본 연구는 스마트폰 사용자의 지속적 사용의도에 미치는 영향을 알아보는 모델에서 집단 간 차이가 있는지를 비교하고자 하였다. 집단 간 차이 분석은 다양한 방법론이 존재하지만 본 연구에서는 회귀분석 $R^2$의 크기 비교를 통해 검증하고자 한다. 집단 간 차이분석을 위해 선행연구를 통해 수집된 한국과 중국 스마트폰 이용자의 지속적 사용의도에 대해 유의미한 차이가 있는지에 대한 가설검증을 통해 증명하고자 한다. 분석결과는 중국과 한국의 스마트폰 사용자들의 인식 차이가 있는지 없는지 알아보는 방법론으로 유용하게 사용된다. 이러한 절차에 따라서 먼저, Fisher의 Z변형점수(z-transformation)를 계산하는 공식과 Z점수 검증통계량 계산 공식을 이용하여 산출하였다. 그런데 이 방법론은 상관계수를 이용한 조절효과 검증에서 이용하기도 한다. 또한 분석결과를 바탕으로 이론적 시사점을 제시하였다.
As many functionalities such as cameras and MP3 players are converged to mobile phones, more intuitive and interesting interaction methods are essential. In this paper, we present applications and their enabling technologies for gesture interactive cell phones. They employ gesture recognition and real-time shake detection algorithm for supporting motion-based user interface and entertainment applications respectively. The gesture recognition algorithm classifies users' movement into one of predefined gestures by modeling basic components of acceleration signals and their relationships. The recognition performance is further enhanced by discriminating frequently confusing classes with support vector machines. The shake detection algorithm detects in real time the exact motion moment when the phone is shaken significantly by utilizing variance and mean of acceleration signals. The gesture interaction algorithms show reliable performance for commercialization; with 100 novice users, the average recognition rate was 96.9% on 11 gestures (digits 1-9, O, X) and users' movements were detected in real time. We have applied the motion understanding technologies to Samsung cell phones in Korean, American, Chinese and European markets since May 2005.
이 연구의 목적은 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스의 개념을 정의하고 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스를 사용하려는 사용자의 의향 모델을 제시하고 영향요인이 사용자의 의지에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 본 연구는 정보가치, 사회적 가치, 오락가치를 독립변수로, 플로우경험을 매개변수로, 자기인식을 매개변수로 하여 온라인 음악 서비스 플랫폼의 특성과 결합된 자극-반응 모델을 기반으로 하였다. 종속변수는 소비자의 사용의향으로 사용하였다. 본 연구에서는 SPSS와 AMOS 통계분석 도구를 이용하여 실증분석을 수행하였다. 결과는 온라인 음악 플랫폼의 부가가치서비스가 소비자의 플로우경험과 소비자의 사용의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보였다. 본 연구는 온라인 음악 플랫폼 서비스의 이론적 결함을 채울 수 있으며, 이는 음악 플랫폼 사업자의 서비스 역량 향상 및 소득 향상에 긍정적이고 중요한 의미를 갖는다.
The interests in Machine Translation(MT) have gotten revitalized lately with the rapid expansion of internet users. MT technology has gone through several different stages of development, but the longest surviving methods usually maintains the following characteristics: the expand ability and flexibility based on proved linguistic formalism, the transfer method of translation, the continued efforts of systematic updates being made into the system. This paper introduces one such system, L&H Korean-English bidirectional MT system. This system uses Lexical-Functional Grammar as its linguistic framework. It also adopts the transfer method of MT and has been around on the market for over 10 years for other language pairs. Currently, the system covers over 10 different languages including Chinese, Japanese and Arabic, in addition to European languages. This paper will review the system in its core and discuss related tools and resources be ing used to enhance the quality of translation.
본 연구를 통해 중국과 한국에 있는 도서관의 CSV활동이 브랜드 자산, 사회적 자리에 영향을 미치는지 또한, 브랜드 자산, 사회적 자리가 지속사용의도에 영향을 미치는지, 마지마으로 중국과 한국 집단에 따라 각 변수의 영향관계 차이가 있는지를 검토하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 한국과 중국 도서관의 빅 데이터 공유 서비스를 사용해본 적이 있는 사용자를 대상으로 설문지를 사용하였다. 연구의 참여자들에게 각 250부 총 500부의 설문지를 배포하였으며, 460부가 최종분석에 이용되었다. 설문조사를 통해 수집된 데이타는 통계프로그램 SPSS22과 AMOS22을 사용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모델 등으로 분석하였다. 본 연구의 실증분석을 통해 확인된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관 빅 데이터의 CSV활동이 브랜드 자산과 사회적 자리에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 브랜드 자산과 사회적 자리가 지속적 사용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 셋째, 한국과 중국 도서관의 CSV활동의 영향력이 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론 및 토론 부분을 통하여 본 연구의 이론적 시사점, 실무적 시사점과 연구의 한계와 향후 방향에 대한 심도 있는 논의를 제시했다.
Purpose - Following the speedy development of the smart phone industry, tourism companies started to increase their brand recognition and sales volume by adopting mobile applications. However, applications for tourism industries are still insignificant. This study tries to analyze empirical evidence from Korean and Chinese consumers who have used mobile tour applications. By using an expansion of the technology acceptance model (TAM), this study will find what factors have effects on user intention for mobile tour applications. The findings will be helpful for the development of mobile tour applications and the tourism industries. Research design, data, and methodology - This study uses the TAM, which was presented by Davis in 1989. This study uses consumer acceptance level, consumer choice attitude, and use intention as the basic variables to fit to the TAM, and adopts choice content quality, brand value, and usage motivation as additional variables to analyze. This study has developed several hypotheses and collected data from 620 users who used mobile applications for tourism during April 1 to April 30, 2015. A total of 612 valid questionnaires were collected and used in the data analysis. The data was analyzed with structural equation modeling using SPSS Win/pc and Amos 22.0. Results - The findings can be summarized as follows: First, the content quality affects the consumer acceptance degree and choice attitude. Second, the brand value has a directly positive effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. It is clear that the content quality and brand value play important roles in raising consumer acceptance and choice attitude. Third, usage motivation has no effect on the consumer acceptance degree and choice attitude. Fourth, the acceptance degree does not have any effect on the consumer choice attitude. Fifth, the acceptance degree affects the use intention. Last, the consumer choice attitude affects the use intentions. This indicates that consumer acceptance and choice attitude must both be achieved to induce use intention among consumers. Finally, the effects of the mobile tour application content quality and brand value on consumer acceptance degree and choice attitude were confirmed. Additionally, the effects of the consumer acceptance degree and choice attitude on use intentions were analyzed. Conclusion - It is not meaningful for tourism marketing to launch tour applications in the mobile market without understanding tourism consumer characteristics. When developing mobile tour applications, companies should focus on the characters of consumer choice attitudes as high quality, high brand value, usefulness, and ease of mobile tour applications. This study has limitations in that it did not consider negative factors such as perceived risks or analyze whether there are differences between Korean and Chinese consumers. In the future, we will consider equipping the same mobile tour applications commonly used by both Korean and Chinese consumers, and then examine negative factors as well as the differences in mobile tour applications between Korean and Chinese consumers.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권12호
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pp.5328-5346
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2016
An optimal power control algorithm based on convex optimization is proposed for base stations in long term evolution networks. An objective function was formulated to maximize the proportional fairness of the networks. The optimal value of the objective function was obtained using convex optimization and distributed methods based on the path loss model between the base station and users. Field tests on live networks were conducted to evaluate the performance of the proposed algorithm. The experimental results verified that, in a multi-cell multi-user scenario, the proposed algorithm increases system throughputs, proportional fairness, and energy efficiency by 9, 1.31 and 20.2 %, respectively, compared to the conventional fixed power allocation method.
본 연구는 IPA 기법을 이용하여 중국인 골프장 이용객의 골프장 선택속성 요인에 대한 재방문의도 및 추천의도에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 본 연구를 수행하고자 중국인 골프장 이용객 388명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료처리 및 IPA 분석을 실시한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째 선택속성의 중요도는 직원 예절, 만족도는 식당 및 식음료 가격이 가장 높게 나타났다. 둘째, IPA 매트릭스 분석 결과, 지속유지에는 8개, 집중개선은 14개, 낮은 우선순위는 5개, 과잉노력지양은 3개의 선택속성이 분포하였다. 셋째 비용, 접근성, 코스시설, 부대시설, 캐디 전문성, 이용객 관리의 만족도가 재방문과 추천 의도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국인 골프장 이용객으로 한정하였기 때문에 골프문화가 다른 국가에서 연구된 선행연구와는 그 결과를 비교하는데 있어 차이가 있을 수 있기 때문에 문화의 다양성을 고려한 연구들이 향후에 진행되어야 할 것이다.
Purpose - The field of online videos has seen rapid changes in information and communications technology (ICT) development. Despite active academic research on the use of online platforms, few studies have analyzed the relative importance among the factors determined. In this study, the relative importance of factors found in previous studies was identified for users of online video platforms in China and Korea. Through this, factors that should be considered first in research on online video use were derived. In addition, the quality level of online video platforms currently used in China and Korea was measured and used for analysis. The analysis results can provide information for companies to enter Chinese and Korean markets and also be useful to platform providers aiming to increase usage. Design/methodology - Among the factors of Online Video Usage identified in previous studies, 13 factors to be studied were selected through focus group interviews and hierarchized into 2 layers. For the analytic hierarchy process (AHP), each factor was designed as a pairwise comparison questionnaire. The survey included questions on the quality of online video platform currently in use. Data collection was conducted on 16 platforms in China and 11 platforms in Korea, and the relative importance of factors and user perspectives was compared and analyzed using importance performance analysis (IPA). In the analytical process, platforms were divided into over-the-top (OTT) group and Creator group according to the weight of user-generated content, and data analysis focused on these groups. Findings - As a result of AHP, China and Korea showed both "Fun" and "Interests" factors at the top, while the importance of the Entertainment factor "Vicarious satisfaction" was very different for China and Korea. "Relationship with content creators" was the most important factor in China, but it ranked the lowest in Korea. The IPA showed that the factors with high importance and performance were fun, interests, and easy accessibility for both China and Korea. In contrast, the factors that showed low performance compared to high importance in China were relationship with content creators, relationship with acquaintances/friends, and trustworthiness. As for Korea, vicarious satisfaction was observed; thus, this study has raised the need for academic and industrial interest in vicarious satisfaction. The results show that fun, interests, vicarious satisfaction, and easy accessibility of the platform are factors that must be included in further studies on online videos. Originality/value - Existing studies related to the use of online platforms have derived factors or focused on the influence relationship between factors and performance. However, few studies have analyzed the relative importance among the determined factors. This paper explores factors to be considered in future studies by deriving the relative importance between these factors from the perspective of users in China and Korea.
With the advent of the fourth industrial revolution, technologies such as the Internet of Things, artificial intelligence and cloud computing are developing rapidly, and smart homes enabled by these technologies are rapidly gaining popularity. To gain a competitive advantage in the global market, companies must understand the differences in consumer needs in different countries and cultures and develop corresponding business strategies. Therefore, this study conducts a comparative analysis of consumer reviews of smart homes in South Korea and China. This study collected online reviews of SmartThings, ThinQ, Msmarthom, and MiHome, the four most commonly used smart home apps in Korea and China. The collected review data is divided into satisfied reviews and dissatisfied reviews according to the ratings, and topics are extracted for each review dataset using LDA topic modeling. Next, the extracted topics are classified according to five evaluation factors of Perceived Usefulness, Reachability, Interoperability,Trustness, and Product Brand proposed by previous studies. Then, by comparing the importance of each evaluation factor in the two datasets of satisfaction and dissatisfaction, we find out the factors that affect consumer satisfaction and dissatisfaction, and compare the differences between users in Korea and China. We found Trustness and Reachability are very important factors. Finally, through language network analysis, the relationship between dissatisfied factors is analyzed from a more microscopic level, and improvement plans are proposed to the companies according to the analysis results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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