• 제목/요약/키워드: Knowledge Sharing and creation

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델파이 조사 및 통계적 방법을 활용한 전통지식 우선순위 선정 (Selecting order of priority using Delphi and statistical method)

  • 최경호;김현;송미장
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권6호
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    • pp.1161-1170
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    • 2014
  • 오늘날과 같은 글로벌 경쟁에서는 전통지식, 전통문화표현물, 유전자원 등과 같은 새로운 분야의 지식재산이 중요한 자산으로 인식되고 있다. 이와 함께 우리나라의 문화콘텐츠, 브랜드, 디자인 등 지식재산의 총체적 경쟁력 확보가 시급한 실정이다. 이에 본 연구에서는 2014년 이후 발효예정인 나고야의 정서에 의해 향후 다양하게 파생될 이익 공유 문제와 지적재산권 분쟁에 대비할 수 있도록 하기 위하여, 우리나라 중부지방 문헌 전통지식 2,047건과 구전 전통지식 931건을 대상으로 전처리 과정을 거쳐 200건의 전통지식을 선정하였다. 이들을 대상으로 양적 연구방법인 델파이 (Delphi) 조사를 활용하여 우선순위 상위 50건의 전통지식을 선정하였다. 선정된 50건 중 문헌 전통지식은 30건, 구전 전통지식은 20건으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 포커스그룹인터뷰 등과 같은 질적 조사연구의 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가 선정된 전통지식은 향후 유효 공표 (특허를 위한 선행성 확보)를 통하여 국제사회에서 인정받을 수 있는 우리나라 생물 전통지식의 자산 확보 등에 크게 기여할 수 있다는 점 등에 본 연구의 의의가 있다.

UCC 공유동기 파악을 위한 탐색적 연구;동영상 UCC를 중심으로

  • 박도형;이성욱;한인구
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2007년도 한국지능정보시스템학회
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    • pp.171-178
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    • 2007
  • 인터넷 인구 증가와 정보자원 고도화에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시켜왔고 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 아직까지 사용자들이 UCC를 공유하는 동기에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 온라인 커뮤니케이션 형태인 가상공동체나 온라인 구전의 참여 동기를 상당부분 계승하고 있으나 최근의 인터넷 문화와 기술 수준 변화에 부합하는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 제작 동기를 파악하기 위해 UCC 제작 경험이 있는 300명의 샘플을 대상으로 설문을 수행했고, 이를 통해 UCC 제작 동기가 Self-Creation Motive, Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Community-Relatedness Motive, Reward Motive로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 비즈니스 모델로 하는 온라인 기업들은 보유 고객의 UCC 공유 동기 성향을 파악할 수 있고, 이를 통해 고품질의 UCC를 확보하기 위한 차별화된 전략을 제시할 수 있게 될 것이다.

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네트워크 구조와 조직학습문화, 지식경영참여가 개인창의성 및 성과에 미치는 영향에 관한 실증분석: SI제안팀과 R&D팀의 비교연구 (Exploring Influence of Network Structure, Organizational Learning Culture, and Knowledge Management Participation on Individual Creativity and Performance: Comparison of SI Proposal Team and R&D Team)

  • 이건창;서영욱;채성욱;송석우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권4호
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    • pp.101-123
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    • 2010
  • Recently, firms are operating a number of teams to accomplish organizational performance. Especially, ad hoc teams like proposal preparation team are quite different from permanent teams like R&D team in the sense of how the team forms network structure and deals with organizational learning culture and knowledge management participation efforts. Moreover, depending on the team characteristics, individual creativity will differ from each other, which will lead to organizational performance eventually. Previous studies in the field of creativity are lacking in this issue. So main objectives of this study are organized as follows. First, the issue of how to improve individual creativity and organizational performance will be analyzed empirically. This issue will be performed depending on team characteristics such as ad hoc team and permanent team. Antecedents adopted for this research objective are cultural and knowledge factors such as organizational learning culture, and knowledge management participation. Second, the network structure such as degree centrality, and structural hole is used to analyze its influence on individual creativity and organizational performance. SI (System Integration) companies are facing severely tough requirements from clients to submit very creative proposals. Also, R&D teams are widely accepted as relatively creative teams because their responsibilities are focused on suggesting innovative techniques to make their companies remain competitive in the market. SI teams are usually ad hoc, while R&D teams are permanent on an average. By taking advantage of these characteristics of the two kinds of teams, we will prove the validity of the proposed research questions. To obtain the survey data, we accessed 7 SI teams (74 members), and 6 R&D teams (63 members), collecting 137 valid questionnaires. PLS technique was applied to analyze the survey data. Results are as follows. First, in case of SI teams, organizational learning culture affects individual creativity significantly. Meanwhile, knowledge management participation has a significant influence on Individual creativity for the permanent teams. Second, degree centrality Influences individual creativity significantly in case of SI teams. This is comparable with the fact that structural hole has a significant impact on individual creativity for the R&D teams. Practical implications can be summarized as follows: First, network structure of ad hoc team should be designed differently from one of permanent team. Ad hoc team is supposed to show a high creativity in a rather short period, implying that network density among team members should be improved, and those members with high degree centrality should be encouraged to show their Individual creativity and take a leading role by allowing them to get heavily engaged in knowledge sharing and diffusion. In contrast, permanent team should be designed to take advantage of structural hole instead of focusing on network density. Since structural hole can be utilized very effectively in the permanent team, strong arbitrators' merits in the permanent team will increase and therefore helps increase both network efficiency and effectiveness too. In this way, individual creativity in the permanent team is likely to lead to organizational creativity in a seamless way. Second, way of Increasing individual creativity should be sought from the perspective of organizational culture and knowledge management. Organization is supposed to provide a cultural atmosphere in which Innovative idea suggestions and active discussion among team members are encouraged. In this way, trust builds up among team members, facilitating the formation of organizational learning culture. Third, in the ad hoc team, organizational looming culture should be built such a way that individual creativity can grow up fast in a rather short period. Since time is tight, reasonable compensation policy, leader's Initiatives, and learning culture formation should be done In a short period so that mutual trust is built among members quickly, and necessary knowledge and information can be learnt rapidly. Fourth, in the permanent team, it should be kept in mind that the degree of participation in knowledge management determines level of Individual creativity. Therefore, the team ought to facilitate knowledge circulation process such as knowledge creation, storage, sharing, utilization, and learning among team members, which will lead to team performance. In this way, firms must control knowledge networks in permanent team and ad hoc team in a way mentioned above so that individual creativity as well as team performance can be maximized.

기술혁신에 있어서 특허활용의 역할 및 법제도적 개선방안 (The Role of Patent Utilization for Technology Innovation and Legal Improvement)

  • 심미랑;장태미;유계환
    • 기술혁신학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.809-838
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    • 2013
  • 특허제도는 그 작용 국면에 따라 창출 보호 활용의 세 가지 측면으로 나뉘며, 이 세 측면의 효율성을 함께 높이는 선순환 사이클을 만드는 방향으로 설계되고 운영되어야 한다. 특허제도를 통한 기술혁신은 특허 창출만으로는 부족하고, 실제 제품이나 공정에 새로운 기술이 적용되는 사업화 단계 및 시장에서의 채택 확산 과정인 특허활용 단계의 성공으로 완성된다. 특허권 보호강화 정책은 특허보호대상을 확대하여 특허출원 건수를 증가시키나, 이것이 모두 산업현장에 적용되어 기술혁신의 달성에 이용되는 것은 아니며, 경쟁사의 이용배제 또는 타사의 특허공격으로부터 대비하기 위한 방어목적 보유 특허의 건수도 증가시킨다. 기술혁신의 성공을 위해서는 실제 특허기술이 산업현장에서 '활용'되어야 하고, 이러한 특허기술의 활용도 분석에는 '실제 산업공정에 적용하고 있는 특허기술의 비율'과 '기술이전 및 사업화를 위한 특허권 매매 및 라이선스 비율' 등이 중요하다. 실질적인 기술혁신 촉진을 도모하는 '적정한 특허권 보장'을 위한 특허제도 변화에 대한 논의는 특허 보호의 강화 또는 약화의 이분법적 논의에서 탈피해 특허기술의 '활용'을 활성화하기 위한 제도적 개선에 대한 논의가 더불어 이루어져야 한다.

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집단지성 기반 학습자료 북마킹 서비스 시스템 (Learning Material Bookmarking Service based on Collective Intelligence)

  • 장진철;정석환;이슬기;정치훈;윤완철;이문용
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.179-192
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    • 2014
  • 최근 IT 환경의 변화에 따라 웹 서비스를 기반으로 대규모 사용자 대상의 상호 참여적인 MOOC(Massive Open Online Courses)과 같은 온라인 교육 환경이 부상하고 있다. 그러나 온라인 교육 시스템은 원거리로 학습이 이루어짐에 따라 학습자의 자발적 동기를 꾸준히 유지하기 어려우며, 또한 학습자 간에 지식을 공유하고 공유한 지식을 활용하는 기능이 부족하다. 이러한 문제를 극복하기 위해 구성주의적 학습이론과 집단지성에 기반하여 학습자가 보유한 학습자료를 공유하고 개인화된 학습자료 추천을 받을 수 있는 학습자료 북마킹 서비스인 WeStudy를 구현하였다. 위키피디아(Wikipedia), 슬라이드쉐어 (SlideShare), 비디오렉쳐스 (VideoLectures) 등 현존하는 집단지성 기반 서비스들의 주요 기능으로부터 필요한 집단지성 기능들을 검토하였으며, 본 서비스의 주요 기능으로 1) 리스트 및 그래프 형태의 학습자료 리스트 시각화, 2) 개인화된 학습자료 추천, 3) 보다 상세한 학습자료 추천을 위한 관심 학습자 지정 등을 도출하여 시스템을 설계하였다. 이후, 웹 기반으로 구현된 세 가지 주요기능 별로 개량된 휴리스틱 사용성 평가 방법을 통해 개발된 시스템의 사용성 평가를 실시하였다. 10명의 HCI 분야 전공자 및 현업 종사자를 대상으로 정량적 및 정성적인 평가 결과, 세 가지의 주요 기능에서 전반적으로 사용성이 우수한 것으로 판정되었다. 주요 기능 별 정성적인 평가에서 도출된 여러 마이너 이슈들을 반영할 필요가 있으며, 향후 대규모 사용자를 대상으로 본 서비스를 보급하고 이용할 수 있도록 제공하여 자발적인 지식 공유 환경을 조성할 수 있을 것으로 전망된다.

Daum 웹툰 <바리공주>를 통해 본 고전 기반 웹툰 콘텐츠의 다층적 대화 양상 -서사구조와 댓글 분석을 중심으로 (About the Multi-layered Communication of Princess Pari on the Webtoon Platform of Daum -Focusing on Analysis of Narrative Structure and Comments)

  • 최기숙
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.303-345
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    • 2019
  • 이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.

코워킹 및 코워킹스페이스 수용에 대한 탐색적 연구: 부산지역 1인 창조기업 비즈니스센터 매니저에 대한 심층인터뷰를 중심으로 (An Exploratory Study on Adoption of Co-Working and Co-Working Space: Focusing on In-Depth Interviews with Mangers of One-Person Creative Company Business Center)

  • 서종석;고득영;이근춘;옥영석
    • 벤처창업연구
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    • 제10권5호
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    • pp.83-92
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    • 2015
  • 최근 새로운 업무문화인 코워킹과 이러한 분위기를 조성해주는 코워킹스페이스가 1인 창조기업 및 스타트업을 지원하는 센터들을 중심으로 급격히 증가하고 있다. 하지만 아직 서울지역을 제외한 나머지 지역에서는 코워킹에 대한 지원과 코워킹스페이스를 수용은 하고 있지만 이에 대한 정확한 인식 및 관련 운영활동에 대해서는 다소 부재한 것으로 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 이에 대한 탐색적 연구를 진행하기 위하여 큰 연구문제인 '코워킹에 대한 인식 및 사례와 코워킹스페이스 수용'과 작은 연구문제 '코워킹스페이스 운영활동'를 주제로 부산지역의 1인 창조기업 비즈니스센터를 중심으로 현장조사와 매니저 심층인터뷰를 실시하였다. 결과를 종합해보면 먼저 쿤 연구문제에 대한 분석결과는 코워킹에 대한 인식과 사례가 있었지만 성과를 위해 매니저가 인위적으로 진행한 것이 대부분이었고, 코워킹스페이스는 교류공간으로 중요하게 인식하고는 있었지만 사무기기가 지원되는 공용 공간 수준으로 활용되고 있었다. 작은 문제에 대한 분석결과에서는 '공간 및 인테리어', '제휴 및 파트너쉽', '커뮤니티 및 커뮤니케이션'에 대한 인식과 활동이 낮게 나타났는데 이에 대한 개선방안을 우수사례를 통해 제시하였다. 본 연구는 현장방문 및 심층인터뷰를 통해 정성적으로 이루어져 정량적인 분석에서 파악할 수 없는 의견까지 수집하고 분석하여 실제적으로 코워킹스페이스를 수용하고자 하는 이에게 시사점을 제시하고 있다는 점에서 의미가 있다.

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서비스 실행 관점에서의 서비스 비즈니스에 대한 학술적 연구 대상 영역의 탐색 (An Exploration on the Academic Research Areas for Service Business Area in the Perspective of Service Business Implementation)

  • 안연식
    • 서비스연구
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    • 제2권1호
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    • pp.69-80
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    • 2012
  • 서비스 비즈니스 분야는 프로세스나 상품 유형 등에 있어서 다양하여 상호 의사소통이나 학습의 공유가 중요한데도 불구하고, 그동안 학술적이고 체계적인 연구가 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 서비스의 과학적 접근을 위한 연구 이슈를 검토하고 분류하는 탐색적 연구를 시도하였다. 본 연구에서는 서비스 연구 영역을 체계적인 프레임워크에 따라 제시한 Ostrom 등의 최근 연구에 기반하여, 서비스 혁신의 관점에서 서비스 실행의 영역의 '서비스 브랜딩 및 판매', '공동 창조를 통한 서비스 경험 향상', 그리고 '서비스 가치의 측정과 최적화'를 대상으로 하며, 공통 주제인 '서비스 확산을 위한 기술적용' 영역을 포함한 주제영역을 대상으로 각 분야별로 중요한 연구 실적, 향후 연구 동향, 연구 사례를 소개하였으며, 앞으로 연구가 활성화되어야 이슈 등을 제시하였다.

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전일적 디자인사고와 디자인방법에 대한 연구 (A Monistic Design Thought and Method)

  • 이순종
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.479-486
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    • 2004
  • 20세기에는 물질과 분석적 디자인의 중시로 환경문제가 크게 대두되었다. 이제 21세기를 맞아 의미와 전체와의 조화의 개념이 중시되는 전일적 디자인방법이 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 동양의 전일적 사고에 바탕한 21세기의 새로운 디자인패러다임과 디자인방법을 제시하는데 있다. 구체적인 연구의 내용으로는 '유ㆍ불ㆍ도교 등의 동양사상에서 나타나는 전일적 개념이 파악되고(4장)', '통일성, 조화성, 변화성을 중심으로 한 전일적사고의 주요가치들이 분석되었으며(5장)', 이를 바탕으로 새로운 디자인방법의 대안으로서 '첫째-대상관찰, 둘째-대상평가, 셋째-대상개선의 3단계로 구성된 전일적인 디자인프로세스가 제시되었다(6장)' 그리고 결론으로서 각 단계의 중심적 디자인가치가 아래와 같이 규명되었다. 대상관찰 단계-대상을 바라봄에 있어 분리보다는 '전일적 관점'을 중시한다. 대상평가-가치를 판단함에 있어 차별과 대립보다는 '화합과 조화를 중시' 한다. 대상개선-창조의 개념은 변증법적 발전(creation)보다는 '순환과 변용과정의 개선적 변화(process of transformation)'를 중시한다.

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방사성 폐기물 처분연구의 QA절차에 따른 웹기반 문서처리 워크플로우 시스템 개발 (Web-based QA Workflow System for Radioactive Waste Disposal)

  • 김태운;고창성;서대희;이광욱;강철형;황용수;이연명
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제12권1호
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    • pp.159-175
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    • 2003
  • During the early stage of radioactive disposal programs, important issues related with quality assurance of data sets, methodologies, R&D procedures are recognized as important ones. This paper focused on the development of web-based workflow standards for the QA procedures of the radioactive waste disposal programs. The flow of process was analyzed based on workflow concepts proposed by the Workflow Management Coalition (WfMC). QA system is based on the principles of T2R3. T2R3 Workflow was used to standardize and restructure the business and/or work process in the industry or organization. The WfMC has identified five functional interfaces to a workflow service as part of its standardization program. They are composed of process definition interface, worklist handler, application program interface, interface between workflows, and system management. The task flow and QA program were defined based on the workflow ideas. QA procedures for the R&D results of radiation disoposal were analyzed following the reference model of workflow. In addition, six program run list were created and implemented. The creation, revision, and approval of the test data were designed to be inplemented on the web environment. Through this system, R&D procedures such as planning, research, documentation, internal review and future independent peer review processes could be well organized and stored more systematically on the database and knowledge base. This will encourage the usage and data sharing between interested parties through it's clear and transparent workflow standards.

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