유형 또는 무형의 지식콘텐츠는 공사부문을 막론하고 모든 조직에서 중요한 전략적 자원으로서 인식되고 있다. 따라서 지식콘텐츠의 획득활동은 조직성과제고에 기여할 수 있는 자원의 유입을 의미하며, 또한 획득 활동을 기반으로 공유나 활용 등의 기타 지식활동이 이루어진다는 점에서 매우 중요하다. 본 연구에서는 지방정부 공무원들을 대상으로 하여 정부조직의 지식콘텐츠 획득활동의 정도를 분석하였다. 설문조사를 통한 실증분석을 통해 공무원들의 개별적 특성과 지식콘텐츠 획득활동간의 관계를 분석하였다. 연구 결과 지방정부 공무원들의 지식콘텐츠 획득활동정도는 보통수준이며, 형식적이며 소극적인 지식활동을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 정부조직 지식콘텐츠 획득활동에 있어서의 정책적 시사점을 논의하였다.
오늘날과 같은 지식기반 산업에 있어서 지식은 기업의 경쟁력을 좌우하는 중요한 요인이라고 할 수 있다. 최근 국내 건설기업의 경우 기술력 제고와 정부의 부동산 규제정책에 따른 건설경기의 하락과 내수시장의 지속적인 불황으로 국내 외의 많은 불안정적인 요인들로 인해 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 이러한 국내 건설업체들의 문제점을 해결하기 위해 기업조직이 보유한 조직지식의 속성이 조직 내 지식획득, 이전, 활용과 경영성과에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 구조방정식 모형을 이용하여 국내 건설업체들이 조직지식 속성의 내부 요인들이 지식의 획득, 이전. 활용과 경영 성과에 어떠한 영향을 주는지를 실증분석 하였다. 본 연구의 결과 국내 건설업체들의 경우 기업지식의 속성이 지식획득, 이전, 활용에 유의한 영향을 미치며, 지식이전은 경영 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.
Knowledge creation and management are regarded as critical success factors for an organization's survival in the knowledge era. As a process of knowledge acquisition and sharing, organizational learning mechanisms (OLMs) guide the learning function of organizations represented by its different learning activities. We examined a variety of learning processes that constitute OLMs. In this study, we aimed to capture the process and framework of OLMs and knowledge sharing and acquisition. Factors facilitating OLMs were investigated at three levels: individual, group, and organizational. The concept of an OLM has received some attention in the field of organizational learning, however, the relationship among the factors generating OLMs has not been empirically tested. As part of the ongoing discussion, we attempted a systemic approach for OLMs. OLMs can be represented by factors that are inherent to the organization's system; therefore, prior to empirically testing the OLM generating factor(s), evaluation of its organizational integration is required to determine effective treatment of each factor. Thus, we developed a framework to manage knowledge and proposed a method to numerically evaluate factors influencing the OLMs. Specifically, composite importance (CI) of the Decision-Making Trial and Evaluation Laboratory (DEMATEL) method was applied to explore the interaction effect of these factors based on systemic approach. The augmented matrix thus generated is expected to serve as a stochastic matrix of an absorbing Markov chain.
본 논문은 시맨틱 검색 시스템에 관한 포괄적인 개념적 모델 제안과 실질적인 구현 사례를 제시한다. 제안된 시맨틱 검색 시스템은 개념적으로 3계층의 아키텍처 지식획득 계층, 지식표현 계층, 지식이용 계층으로 구성하여 설계 및 구현되었다. 지식획득(Knowledge acquisition) 계층은 다양한 소스(Source)의 콘텐츠(텍스트, 이미지, 멀티미디어등)로부터 시맨틱 메타데이터를 생성 및 저장하는 영역이다. 지식표현(Knowledge Representation) 계층은 온톨로지의 스키마와 인스턴스를 구축하고, 이러한 온톨로지 기반 질의 확장 등을 통해 시맨틱 검색을 처리하는 영역이다. 마지막으로 지식이용(Knowledge Utilization) 계층은 검색 이용자가 시맨틱 웹 언어 또는 온톨로지에 대한 지식이 없더라도 직관적으로 검색 질의(Query)를 입력하고 검색 결과를 확인할 수 있도록 구성하였다. 향후 제시된 시맨틱 검색 시스템은 기존 연구 수준의 시맨틱 검색 시스템을 상용화 수준으로 향상시킬 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권2호
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pp.34-46
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2023
A growing number of large scale knowledge graphs raises several issues how knowledge graph data can be organized, discovered, and integrated efficiently. We present a novel semantic-based mashup platform for contents convergence which consists of acquisition, RDF storage, ontology learning, and mashup subsystems. This platform servers a basis for developing other more sophisticated applications required in the area of knowledge big data. Moreover, this paper proposes an entity matching method using graph convolutional network techniques as a preliminary work for automatic classification and discovery on knowledge big data. Using real DBP15K and SRPRS datasets, the performance of our method is compared with some existing entity matching methods. The experimental results show that the proposed method outperforms existing methods due to its ability to increase accuracy and reduce training time.
This study explores the phenomenon of learner reflection in writing. Sixty-nine reflection logs were submitted by students after medical interview role plays. Using thematic analysis methodology, the following three steps were carried out: (1) the entire contents of the logs were analyzed and coded, (2) the coded contents were reclassified and categorized into higher themes, and (3) all reflection logs were re-analyzed to derive the frequency according to their classifications. The learners' reflection contents were classified into 'preparation,' 'experience,' and 'future plan.' The levels of reflection were 'simple information and appreciation,' 'acquisition and application of knowledge,' and 'analysis and criticism.' The types of reflection were identified only at the level of 'analysis and criticism' and could be classified into 'relativization,' 'objectification,' and 'internalization.' Students' reflection levels were highest in the levels of 'acquisition and application of knowledge' (49.3%), and 'analysis and criticism' (37.7%). A total of 14.5% of the students showed 'internalization.' In order to enable internalized reflection at a critical level, instructional strategies to induce and promote reflection are needed.
본 연구는 블렌디드 러닝을 위한 자동차 엔진 부품 조립에 대한 증강현실 콘텐츠 개발을 하고 설문을 통해 교육 효과의 유용성을 확인하였다. 자동차 엔진 조립에 대한 커리큘럼을 설계하고, 각 커리큘럼에 따라 조립해야 할 부품의 모양, 위치, 조립 순서 등을 증강현실 콘텐츠로 개발하였다. 개발된 증강현실 시뮬레이션 콘텐츠는 학습자 중심의 협력 활동과 결합하여 학생들이 능동적으로 학습할 수 있도록 하였고, 교사는 촉진자 역할을 수행하도록 설계하였다. 본 콘텐츠와 전통적인 학습을 한 학생들과 비교 실험하여 약 2배의 학습 시간이 절감되는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 학생들의 문제해결, 프로세스 기술, 시스템 기술 및 인지 능력 등이 강화되는 것을 확인할 수 있었다.
멀티미디어와 인터넷으로 대표되는 새로운 기술들의 출현과 발전은 지식과 정보의 처리, 기록, 전달 및 전승 측면에서 과거와는 전혀 다른 획기적인 변화를 가져왔다. 첨단 시대의 기술들은 지식과 정보를 전달함에 있어서 효과를 제고할 수 있도록 인간의 여러 감각기관에 동시에 호소할 수 있어야 할 것이다. 본 논문은 지식과 정보를 가공함에 있어서 멀티미디어 및 인터넷 기술을 비롯하여 그 동안 축적되었던 컴퓨터 기술을 효율적으로 사용하여 보다 효과적인 "디지털 컨텐츠"를 개발하는 데 그 초점을 두고 있다. 디지털 콘텐츠의 주요 개발 방향으로 상호작용성 기능, 시각화/청각화 기능, 구조화된 내용을 제공하는 기능 및 자기 보폭에 맞는 습득 기능을 서술하였고, 각각의 기능에 대하여 구현된 모듈들을 제시하였다.
For human beings, language is the most important means of communication. Bloom and Lahey see successful language development as an interaction between form, content, and use. Language knowledge is a social phenomenon produced in a socio-cultural environment through interaction. Teachers have traditionally concentrated on the structure of their student's writing rather than on the message. If writing is to be seen as an interactive social process between humans, it is the content which is responded to. Language acquisition could be a major problem for hearing-impaired children and their acquisition of written language is characteristically problematic. This study is to search the use of microcomputers in written conversational methods, which enable the hearing-impaired student to hear their conversations in a visual form and which usefully extend their written language learning opportunities.
본 연구는 증강현실 활용 역사 독서가 초등학생들의 역사 독서 몰입, 역사 흥미 및 역사 지식 습득에 미치는 영향과 증강현실 활용 독서에 대한 인식을 탐색하였다. 연구를 위해 증강현실 콘텐츠가 포함된 역사책과 증강현실 콘텐츠가 제외된 동일 책을 초등학교 3, 4학년생으로 구성된 실험집단(15명)과 통제집단(15명)에게 제공하였다. 실험 후 역사 독서 몰입, 흥미 및 지식수준에 대한 검사를 실시한 결과 증강현실 활용 독서가 역사 독서 몰입과 역사 흥미 향상에 긍정적인 효과가 있었으나, 역사 지식 습득에서는 유의한 차이가 발견되지 않았다. 또한 학습자들은 증강현실을 통해 공부하는 과정이 즐겁고 재미있다고 인식하였으며, 재미와 흥미를 유발하는 캐릭터, 소리, 현실감 있는 모션, 선명한 3D가 나오는 증강현실 콘텐츠를 선호하였다. 학생들이 선호하는 증강현실 콘텐츠는 재미있는 캐릭터, 긴 동영상과 자막, 그리고 오랫동안 스마트기기를 들지 않고 증강현실 영상을 볼 수 있는 형태 등이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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