최근의 어린이들의 모바일 보유율 및 사용률 증가 현상과 조기 영어 교육 열풍을 고려, 본 논문에서는 시간과 장소에 구애 받지 않고 모바일을 통해서 영어 학습을 할 수 있는 ShK를 제안한다. ShK란, "Say, hi kids"의 약자로서 모바일 어린이 영어 동화 콘텐츠를 의미한다. "Say, hi Kids!"는 스토리텔링 학습법을 도입하여 기존 콘텐츠와 차별화하였으며, 질문-학습결과를 통한 피드백과정과 아바타 도입으로 어린이들의 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하도록 하였다. 어린이들은 모바일을 통해서 영어 학습이 가능하며 학부모는 학부모 전용 웹 사이트를 통해서 자녀의 학습내용을 관리할 수 있다. "Say, hi Kids!"는 어린이들의 획기적인 유비쿼터스 영어교육 콘텐츠가 될 전망이다.
Stereoscopic/autostereoscopic systems have been developed to express 3D images, but have not been successfully use in practise. In order to apply 3D display to promising applications such as advertisements and games, we developed a 42" 2D/3D switchable display. It has characteristics that do not require special glasses for 3D images, uses multi-view technology for improving 3D viewing characteristics, and has a 2D/3D switching function to express dynamic 3D contents as well as conventional 2D contents.
Childhood verbal communication impacts children's language skills and has a positive effect as partners use more vocabulary. But reduction in family time, caused by lowered age for private education and so on, has reduced the chance for children to speak with partners who have a proficient language skill. This vacancy was naturally occupied by the media, which has become one of the cornerstones of the growth of kids' contents. Kids contents are making various attempts to expand the breadth of services. But most contents still focus on unilateral visual information delivery yet, so there is a limit to satisfy the vacancy of conversation partners. Therefore this paper suggests an ECA(Embodied conversational agent) to induce children's spoken conversation using a virtual character frequently used in kids contents. This system is implemented by the voice bot and agent model produced using an IBM assistant and Unity. As a result of using ECA for 66 children of 5-9 years old, it showed meaningful results in terms of induction of verbal communication.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
Color is an important subject of interest for cognitive developmental stages of children and it also correlate to emotional and physical development. Children can acquire concept of color by 'play'. Color play can be experienced to children through diversity activity and theses activities contain creative craft art activity. The color-paly with art activity for kids can be called 'kids color-design play'. Recently, indoor playgrounds are rapidly grow-up because parent's concern degree that about play activity get higher. The indoor playground being enlargement and it contains various paly contents. Color-design play is also enacted animatedly in kids indoor playground. The great part of color-design plays are enacted through program that needs teaching. On the other hand, color-design play facility that children can play spontaneously is not composed sufficiently. Therefore this study aim at design proposal of 'Kids color-design playground apparatus' in indoor playground.
뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
Pralomkarn, W.;Ngampongsai, W.;Choldumrongkul, S.;Kochapakdee, S.;Lawpetchara, A.
Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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제8권3호
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pp.255-261
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1995
This paper presents results from a study of the effects of age and sex on body and carcass composition of different goat genotypes. A completely randomized $3{\times}3{\times}2$ factorial design was used. Factors were genotype (Thai Native; TN, $50%TN{\times}50%$ Anglo-Nubian (AN) and $25%TN{\times}75%AN$ goats), age ($206{\pm}8$, $349{\pm}9$ and $428{\pm}8days$ or 6.9, 11.6 and 14.3 months, respectively) and sex (male and female). It was shown that TN kids had significantly higher (p < 0.05) hind percentage (7.9%) compared with $50%TN{\times}50% AN$ (7.2%) and $25%TN{\times}75%AN$ (7.1 %) kids. TN kids had a significantly (p < 0.05) higher heart percentage (0.44%) than that of $25%TN{\times}75%AN$ kids (0.38%). However, there was no significant difference in heart percentage between TN and $50%TN{\times}50%AN$ and between $50% TN{\times}50%AN$ and $25%TN{\times}75%AN$ kids. TN and $50%TN{\times}50%AN$ kids had significantly higher (p < 0.05) carcass muscle content (63.1 and 63.7%, respectively) than did $25%TN{\times}75%AN$ kids (59.9%). Kids at 6.9 months of age had significantly higher percentages of hide, feet, intestinal tract, liver, heart, kidneys and carcass bone than those of kids at 11.6 and 14.3 months of age. There were no significant differences in these characteristics between kids at 11.6 and 14.3 months of age. However, kids at 11.6 and 14.3 months of age had significantly higher percentages of omental fat, dressing carcass, muscle, total fat (subcutaneous + intermuscular + kidney and pelvic fat), muscle to bone ratios (MBR), and muscle plus fat to bone ratios (MFBR) than those of kids at 6.9 months. Males had significantly higher gut contents, but lower percentages of liver, omental fat and heart. Prediction equations were developed relating empty body weight (EBW) to hot carcass weight and some dissectible carcass fractions.
Pralomkarn, W.;Intarapichet, K.;Kochapakdee, S.;Choldumrongkul, S.
Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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제7권4호
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pp.555-561
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1994
This paper presents results from a study of the body composition and sensory characteristics of female weaner goat meat. A completely randomized $3{\times}3{\times}2$ factorial design was used. Factors were genotype (Thai native; TN, 75% TN $\times$ 25% Anglo-Nubian; AN and 50% TN $\times$ 50% AN), feeding {grazing only, low (1.0% BW/d) and high (1.5% BW/d) concentrate supplementation and parasite control (undrenched and drenched)}. It was shown that there was no effect of genotype on body components and dressing percentage. However, TN and 75% TN $\times$ 25% AN kids had significantly (p<0.05) higher muscle to bone ratios (4.20% and 4.20%, respectively) compared with 50% TN $\times$ 50% AN kids (3.88%). Kids on grazing only had significantly (p<0.01) higher muscle percentage (64.12%) than did kids in low (61.30%) and high (60.62%) supplementary feeding program, but there was no significant (p>0.05) difference between low and high supplementary feeding groups. Kids offered supplementary feeding had significantly (p<0.01) higher percentages of total fat, intermuscular fat, pelvic fat and kidney fat than those of grazing only. Kids offered supplementary feeding had significantly (p<0.05) higher muscle to bone ratios and significantly (p<0.01) higher muscle plus fat to bone ratios compared with those of grazing only. This may be due to significantly lower (p<0.01) bone contents (14.95, 14.17 and 16.8% for kids offered low and high supplementary feeding and grazing only, respectively. There was no significant difference in sensory characteristics of goat meat between genotypes or feeding groups.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제6권3호
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pp.193-203
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2019
The issue of health risks from consuming unhealthy product is an important issue that is happening right now. Both developed and developing countries are already aware of the need for attention to the health-risk products. One tool that is believed to be able to change the consumption behavior of the health-risk products is the use of warning label on product packaging. As a persuasive act, both visual and textual warning label are believed to be able to change people's consumption behavior. In addition to the labels that contain health hazards, this research also uses social consequence contents. The main targets of such unhealthy product marketing are children and adolescents. Correspondingly, this study targets the age groups of kids and tweens. The method used in this research is experiment, involving 180 participants from two age groups namely kids and tweens. As a result, the study found that the influence of warning label on the age of tweens is greater in the age of the children. Meanwhile, the use of visual and textual warning label using social consequences contents, proved to be effective at the age of tweens. These results are useful for enrich social marketing subjects, especially within warning label research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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