글로벌 시장에서 플랫폼비즈니스의 중요성이 높아지고 있지만 국내에서는 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼비즈니스가 출현하지 않고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 플랫폼비즈니스와 글로벌 플랫폼비즈니스의 6가지 성공요소에 대한 경쟁력을 비교 분석하였다. 이를 위해 국내 ICT 분야 종사자 104명을 대상으로 SNS서비스(카카오톡 페이스북), 모바일결제 시스템(삼성페이 애플페이), 디지털 콘텐트(네이버 유투브), 직접구매(G마켓 아마존), 교육(K-MOOC MOOC) 등의 경쟁력을 설문 조사했다. 그 결과 국내 플랫폼비즈니스는 미국의 비즈니스에 비해 창조역량과 새로운 가치 창출, 비용 절감과 네트워크 효과, 새로운 생태계를 조성, 끊임없이 변화하고 진화하는 역량이 열세인 것으로 나타났다.
Purpose: To identify the effects of a smart program for the patients who underwent percutaneous coronary intervention (SP-PCI) on coronary disease-related knowledge, health behaviors, and quality of life. Methods: A nonequivalent control group with a non-synchronized design was utilized and 48 participants (experimental=22, control=26) were recruited from a university hospital in Gyeongsang area from May to December, 2016. The 12-week SP-PCI consisted of self-study of health information using smart phone applications (1/week), walking exercise (>5/week) using smart band, feedback using Kakao talk (2/week), and telephone counseling (1/week). Patients in the control group received usual care from their primary health care providers and a brief health education with basic self-management brochure after the PCI. Data were analyzed using the SPSS 21.0 program through descriptive statistics, $x^2$ test, and t-test. Results: After the 12-week SP-PCI, the experimental group showed higher levels of coronary disease-related knowledge (t=2.43, p=.019), heart-related health behaviors (t=5.96, p<.001), regular exercise (Z=-4.47, p<.001), and quality of life-MCS (t=3.04, p=.004) and showed lower levels of stress (Z=-3.53, p<.001) and sodium intake (t=-4.43, p<.001) than those in the control group. There were no significant group differences in medication adherence and food intake in total energy, lipids, and cholesterol. Conclusion: The suggested SP-PCI provided easy access and cost-effective intervention for patients after PCI and improved their knowledge of the disease, performance of health behaviors, and quality of life. Further study with a wider population is needed to evaluate the effects of SP-PCI on disease recurrence and quality of life for patients after PCI.
최근 클라우드 컴퓨팅 기술은 전 세계적으로 중요한 이슈로 부각되고 있으며, 기술과 서비스에 있어, 많은 주목을 받고 있다. 또한 클라우드 서비스는 기존의 웹 사이트(web site)를 이용한 단순 서비스 형태에서 여러 모바일 기기 및 통신 서비스(카카오톡, 페이스북 등)들을 이용한 다양한 유형의 형태로 진화해 가고 있다. 특히 서비스를 이용한 사용자 정보의 수집이 용이하게 됨에 따라, 사용자의 취향 및 선호도를 함께 분석할 수 있게 되었으며, 여러 장점들로 인해 점차 우리의 생활 깊숙이 자리잡아가고 있다. 그러나 클라우드 컴퓨팅의 긍정적인 측면과는 달리, 여러 취약점들로 인해, 해킹기술의 진화에 따른 다양한 공격과 피해가 예상되고 있다. 따라서 본 논문은 클라우드 서비스의 프라이버시 위협요인에 대해 취약성과 공격 사례연구를 분석함으로써, 향후, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 프라이버시 보안과 대응을 위한 자료로 활용될 것으로 기대한다.
In this study, demands of smart technology development were analyzed for rural village communities. Questionnaire items were derived by grasping the current status of information and communication technology. 49 villages in 8 regions were selected and surveys and statistical analysis were conducted. The main results of the study are as follows. First, 92% of community leaders use smartphones, search for information (38%), communicate with the Internet (36%) using smartphones, use KakaoTalk (31%), and Facebook (24%). Second, in the rural and urban exchange activities, promote support information service (51%) and promote method suggestion service (48.5%) showed that the demand for services in promote field was high. It is linked to the creation of economic opportunities. Third, in the income and production activities, demand for distribution services technology (39.3%) was high in the field of production and distribution, and cold chains that help maintain freshness until food, such as meat, fish, and vegetables are delivered to consumers when agricultural products are distributed. The constant temperature control system needs to be actively introduced. Fourth, autonomy activities showed the highest demand for air conditioning and control systems (34.2%) of community building, and the lowest demand for electronic voting (9.4%) and videoconferencing (9.4%) services. Lastly, in the general activity area of the community, the demand for technology of emergency services (37.1%) and health self-diagnosis service (35.4%), which are technologies in the welfare sector, ranked first and second respectively.
싸이월드와 아이러브스쿨 같은 소셜 미디어가 한국사회에서 실패한 요인을 찾기 위해 계층 모델의 관점에서 전문가 인터뷰를 분석했다. 이용자 측면, 매체적 측면, 조직적 측면에서 성공 요인을 찾은 결과, 연결을 통한 소셜 관계를 충족시키고, 이용자 맞춤형 콘텐츠를 제공하고, 소셜 미디어 서비스를 선점한 미디어가 성공했다. 페이스북과 카카오톡이 대표적인 소셜 미디어라고 할 수 있다. 실패한 요인으로는 이용자의 취향이나 욕구를 외면하고, 메시지를 공유하는 플랫폼으로서의 확장에 한계가 있고, 급변한 커뮤니케이션 환경에 대응하지 못한 것을 지적했다. 대표적인 서비스로 아이러브스쿨, 싸이월드, 트위터가 있다. 인터뷰를 통해 소셜 미디어가 생존하려면 환경 변화에 민감해야 한다는 것을 밝혔다. 전문가들은 4차 산업혁명 시대 AI, 빅데이터를 접목한 서비스를 제공하는 등 지속적으로 변화해야 한다는 제안을 했다.
본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교과목 개선 및 적용을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 현장실무 강화 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 현장의 실무자 초청 토론 진행, 사회복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 우수 프로포절 분석, 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 현장의 다양한 딜레마 사례들을 제시, 딜레마 극복 사례 공유를 통해 윤리적 딜레마 극복 노력, 사회복지 현장실습에서 요구되는 실천기술 목록화 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 전화, e-campus, 카카오톡, 줌(Zoom), 사례관리 과정에서 진행되는 상담기법들을 적용, 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.
본 연구는 이용자 중심 관점에서 Z세대의 애플리케이션 사용의 효용성을 분석하여 Z세대에 대한 이해를 돕고 Z세대를 위한 모바일 서비스 마케팅 전략 수립, 교육서비스 개발, 공학교육 등에 필요한 기초 정보를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 Z세대인 대학생의 애플리케이션 사용경험에 대한 에세이를 177건 수집하였고, 토픽모델링을 활용하여 주요 토픽들을 분석하고, 이를 워드 클라우드 분석을 통해 시각화하였다. 연구 결과 주요 토픽들은 이동, 대중교통 등과 같은 '교통', 일정관리, 금융관리, 음식관리 등과 같은 '개인적 관리', 계산, 모임, 구매, 외식 등과 같은 '거래', 여행, 스터디, 문화 등과 같은 '여가활용' 과 관련된 것으로 나타났다. 그리고 시간, 생각, 사람, 생활, 버스, 정보, 확인, 결제, 카카오톡 등의 용어가 높은 빈도를 보였다. 또한, 단과대학별로 분석한 결과 토픽 간 차이가 나타났다. 본 연구는 비정형데이터인 에세이를 수집하여 애플리케이션 효용성을 토픽모델링을 통해 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 소비자의 과시적 소비성향과 인상관리 수준이 모바일 선물하기에서 쾌락재와 실용재 간의 선택에 어떠한 영향을 미치는지 확인함으로써 모바일 메신저 선물하기에서 제품 마케팅에 대한 전략적 제안을 제시하고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하고 SPSS 23.0을 이용하여 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 과시적 소비성향이 높은 사람들은 인상관리 수준에 관계없이 모바일 선물에서 실용재보다 쾌락재를 더 많이 선택하였다. 한편 과시적 소비를 하지 않는 사람들은 인상관리 수준이 낮을 때에는 모바일 선물에서 쾌락재보다 실용재를 더 선택한 반면 인상관리 수준이 높을 때에는 실용재와 쾌락재 간 선택에 차이가 없었다. 모바일 선물 제품, 특히 쾌락재 마케팅에서 소비자의 과시적 소비성향과 인상관리를 고려한 전략을 이용하는 것은 도움이 될 것이다. 광고는 소비자의 인정 욕구나 과시 욕구를 이용하여 소구할 수 있다. 나아가, 연령대를 확장하고 선물행동에 영향을 미치는 다른 요소들을 고려하여 추후 연구를 진행할 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제34권4호
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pp.222-228
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2023
There are two categories of online crimes related to children and adolescents: those committed by adolescents and those committed against children and adolescents. While recent trends in criminal law show consensus on strengthening punishment in cases of crimes against children and adolescents, there are mixed stances in cases of juvenile delinquency. One perspective emphasizes strict punishment, whereas the other emphasizes dispositions aligned with human rights. While various forms of online crime share the commonality in that the main part of the criminal act occurs online, they can be categorized into three types: those seeking financial gain, those driven by sexual motives, and those engaged in bullying. Among these, crimes driven by sexual motives are the most serious. Second-hand trading fraud and conditional (sexual) meeting fraud fall under the category of seeking financial gain and occur frequently. Crimes driven by sexual motives include obscenity via telecommunication, filming with discrete cameras, child and adolescent sexual exploitation material, fake video distribution, and blackmail/coercion using intimate images/videos ("sextortion"). These crimes lead to various legal issues such as whether to view vulgar acronyms or body cams that teenagers frequently use as simple subcultures or crimes, what criteria should be applied to judge whether a recorded material induces sexual desire or shame, and at what stage sexual grooming becomes punishable. For example, sniping posts, KakaoTalk prisons, and chat room explosions are tricky issues, as they may or may not be punished depending on the case. Particular caution should be exercised against the indiscriminate application of a strict punishment-oriented approach to the juvenile justice system, which is being discussed in relation to online sexual offenses. In the punishment case of online crime, juvenile offenders with a high potential for future improvement and reform must be treated with special consideration.
인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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