• 제목/요약/키워드: KODU

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KODU 기반의 게임 프로그래밍에 대한 초등학생들의 인식 변화 (The Effects of Elementary Students' Perception of the Game Programming Using KODU)

  • 정영식;유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.453-460
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    • 2014
  • 초등학생들이 쉽게 배울 수 있는 KODU를 활용하여 게임 프로그래밍 교육을 실시하였다. 이를 위해 안내하기, 개발하기, 게임하기, 수정하기 등 4단계로 구성된 교수학습모형을 개발하였다. 또한, 수업에 참여한 학생들을 대상으로 게임 활용 실태뿐만 아니라, 게임 제작 도구와 활동에 대한 학생들의 인식이 어떠한지를 조사하였다. 그 결과, KODU에 대해서는 긍정적인 반응을 보였으며, 게임을 하는 것보다 게임을 제작하는 것을 더 좋아하게 되었다고 응답하였다. 또한, KODU를 활용한 게임 프로그래밍 교육은 공부에 대한 자신감을 향상시키면서 학생들의 게임 중독을 예방할 수 있을 것이다.

Kodu 비주얼 프로그래밍 언어를 사용한 초등학생의 창의적 3D 게임프로그래밍 학습 (Creative 3D game programming learning using Kodu visual programming language for elementary school students)

  • 임화경;조용남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.53-61
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    • 2012
  • 코두(Kodu)는 마이크로소프트사에서 개발한 게임 제작용 3D 비주얼 프로그래밍 언어이다. 코두 언어는 창의성, 문제해결 방법, 스토리텔링을 기반으로 하며, 아동들을 대상으로 게임 프로그래밍 학습을 하는데 매우 적합한 언어이다. 본 연구에서는 초등학생의 창의적 사고를 바탕으로 코두 언어를 사용하여 게임을 제작하는 학습방법을 설계하였고, 초등학생 6학년 27명을 대상으로 30차시에 걸쳐 적용하였다. 학습과정에서 나타난 학습자들의 창의적 사고력에 대한 변화와 게임 프로그래밍에 대한 학습효과를 분석하였다.

Kodu를 이용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향 (The Effect of Kodu Programming Learning on Logical Thinking and Learning Interest of Elementary Students)

  • 김태훈;김종훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.13-22
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    • 2013
  • 다양한 디지털 기술들은 현대인의 삶에 많은 변화를 가져왔다. 미래를 이끌어갈 청소년들이 디지털 사회에서의 경쟁력을 갖기 위해서는 프로그래밍 교육이 필요하다. 최근 프로그래밍 교육에 대한 관심이 높아지긴 했지만 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되기에는 많은 어려움이 따른다. 본 연구에서는 초등학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍을 학습할 수 있는 Kodu를 이용한 교육 프로그램을 계획하여 실험하였다. GALT를 통한 논리적 사고력 검사의 사전 사후 비교 결과 실험집단의 상관논리, 논리 합계 부분에서 유의미한 효과를 얻었다. 또한 프로그래밍에 대한 학습 흥미 측면에서도 초등학생들에게 긍정적인 인식을 심어준 것으로 나타났다.

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Kodu를 이용한 프로그래밍 중심 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Implementation of STEAM Program based on Programming using Kodu)

  • 김태훈;양영훈;김종훈
    • 수산해양교육연구
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    • 제25권5호
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    • pp.1020-1030
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    • 2013
  • The purpose of this study was to develop the STEAM educational program based on the computer programming. STEAM education has been recently attracted to a lot of people. We had a focus of computer science in STEM fields. We used the programming language f or learning KODU. We selected appropriate topics for STEAM education and learning programming. We developed the educational program of 30 hours about selected topics and had classes for 4th and 5th grade elementary students. In order to verify the effectiveness of the educational program, we analyzed the results of pre- and posttest about GALT(Group Assessment of Logical Thinking), TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking), science-related affective domain, and mathematical interests and attitudes tests. In the analysis results, the education program we developed had positive impacts on creativity, logical thinking, and science-related affective domain of elementary school students.

초등학교에서 코두를 활용한 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of Programming Education with KODU on Problem-Solving Abilities in an Elementary School)

  • 홍태경;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • 본 연구는 초등학생들을 대상으로 코두를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향에 대해 조사한다. 어린 학생들이 컴퓨터 프로그래밍을 좀 더 쉽고 편하게 배울 수 있도록 다양한 도구들이 개발되었는데 그 중에서도 코두는 게임, 애니메이션과 음악 등과 같은 멀티미디어 응용을 개발하도록 만들어진 도구이다. 코두를 이용한 프로그래밍 수업을 통해 학생들이 자신들의 게임과 애니메이션 및 음악을 만들면서 문제해결력이 향상되는 것을 기대할 수 있다. 본 논문은 코두를 활용하여 초등학생들을 위한 프로그래밍 교육 프로그램을 개발하고 이를 서울시 소재 초등학교 5학년 학생 27명을 대상으로 수업을 적용하였다. 2014년 3월부터 5월까지 총 3개월간의 프로그래밍 수업을 통해 대부분의 학생들이 수업에 흥미를 가졌으며 수업 후에 문제해결력이 향상되는 결과를 보였다.

SCC 활동 전략기반 Kodu SW교육과정 모델 적용을 통한 어린이 코딩 인지 효과 (The Effects of Childrens' Perception of the Kodu Software Curriculum Model based on SCC Activity Strategy)

  • 성영훈;유승한
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.283-292
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    • 2016
  • 2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.

A Meta-Analysis on the Effects of Educational Programming Language on High-level Thinking

  • Kim, Dong-Man;Lee, Tae-Wuk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • In this paper, we propose to investigate the existing EPL education related studies and to collect the total effect size for the improvement of high-level thinking through meta-analysis and to confirm the effect size according to various variables. So, we have objectively identified and generalized the practical effects of EPL education on the various elements of high-level thinking and high-level thinking. The results of the meta-analysis showed that 1) EPL is a teaching-learning tool that greatly improves students' high-level thinking. 2) Education based EPL has greatly contributed to the enhancement of creative thinking and logical thinking among high-level thinking. 3) Kodu, App Inventor, Scratch, and Dolittle was confirmed that the effect on the improvement of high-level thinking was great.

A Study on Software Education Donation Model for the Social Care Class

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.239-246
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    • 2019
  • In this paper, we propose an effective software education donation model for the social care class. The types of software education for elementary, middle, and high school for the social care class are in the order of after school classes, club activities, creative experiences, and regular classes. In elementary school students, it is effective to precede visual programming education based on block coding and to conduct curriculum convergence with SW and HW at the beginning, and high school students are carrying out text programming education like Python. Software education for social care class The contribution activity model can be classified into five types such as geographically difficult area, multicultural family areas, orphanage, reformatory, and basic livelihood security recipient. In addition, the survey results show that the students' interest in software education and their satisfaction are all very high at 96%. Effective software education for the social care class In the donation model, the lecturers consist of responsible professors, lecturers, and assistant instructors. Software training for the social care class is effective on a year-by-year basis, so that students can feel authenticity and trust. Software education contents focus on visual programming and physical computing education in elementary or middle school, and text programming and physical computing education in high school. It is necessary to construct a software education donor matching system that helps efficient management of software education donations by efficiently matching schools (consumers: elementary, middle, high school) and software education donors(suppliers).

배례(절) 역사적 고증 (The Historical Research into Jeol)

  • 표성은;이길표
    • 가정과삶의질연구
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    • 제8권1호
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    • pp.115-127
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    • 1990
  • The Korean have admired and lived with decorums through Jeol, a representative practical formality which expresses the decorums intensively. Jeol is the way of greeting native to Korea and an intangible culture close to Korean life style. To be remained as a culture, the traditional propriety Jeol should reconcile to the present life feflecting our history. On this viewpoint, the purpose of this research is to furnish the authority of the creative inheritance on the settlement of Jeol and other decorums suitable to the present. This research is consisted of 1) the study of the meaning of Jeol and 2) the hidtorical research through records. 'Jurye' is regarded as the oldest literature on the systematic explanation about Jeol and has been very often used down the ages. Jindong in 'Jurye' and Kodu in 'Karyejipram' are the same Jeol which expresses the grief in funeral rites. In 'Seonghosaseol', Abae which stands one knee is explained and investigated as the case of offense by the literature. And it is also interpreated as a Jeol with respect, while many other Jeol is to fall an both of kness, Abae is not performed generally. 'Yeki' has brief explanation about Kongsu Manner (to hold hands), Jeol between the king and minister, host and guest, Buinbae, Jeol in custom, wedding ceremony and funeral ceremony and Jeol in drinking manner. In 'Chunchukongyangjeon'. there is the explanation about Jeol of the minister who comes back after his duty to the king. 'Sunjajiphae' interprets Bae and Kyesang and informs that Kuesu is the most respectful Jeol only to the king, 'Seojeon' proves the Jeol habitually used in all kinds of ceremonies and etiquettes. 'Jeongbomunheonbigo' introduces the custom of Jeol in Shilla, Koguryo, Buyeo, Koryo eras by using literature and shows the commoness of both kneeling down generally. The result of this research has the meaning for the creation of life culture in the basis of the spirit 'Onkojisin'(reviewing the old and learning the new) by establishing the present Jeol with tradition.

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