PIM-DM을 이용하여 멀티캐스트를 하였을 때 그룹에 가입하기 위해서 대기하는 시간이 특정한 시간 영역에서 크게 증가하는 문제점이 있음을 확인하였다. 이는 그룹에서 탈퇴하기 위한 리브 프룬 메시지와 플러딩에 대한 응답으로 발생하는 플러딩 프룬 메시지를 라우터가 구분하지 못하는 것에서 기인한다. 본 논문에서는 이러한 문제점의 원인을 분석하고, 이에 대한 해결방법을 제시하였다. 또한, 이를 이용하여 그룹 가입 지연 시간이 평균 37.4% 감소됨을 네트워크 시뮬레이션을 통해서 확인하였다.
개인 방송 서비스를 다수의 사용자들에게 제공하기 위해서 본 논문에서는 오버레이 멀티캐스트 기반의 알고리즘을 적용한 효율적이고 향상된 성능을 제공하는 miniOverlay Broadcasting Control Protocol(mOBCP)을 제안하였다. mOBCP는 서비스를 받고자 대기하는 자식 노드들에게 대기시간을 최소한으로 줄이면서 가능한 빠르게 부모 노드를 찾을 수 있는 알고리즘과 서비스를 받던 기존 부모 노드의 경로에 Failure가 발생 되었을 경우 새로운 부모를 찾아서 빠르게 다시 서비스를 가능하게 할 수 있는 성능 효율적인 Mechanism을 본 논문에서는 제안한다. 성능비교는 제한된 트리 구성 시간 변화에 대한 지연(Latency)을 시뮬레이션을 통하여 결과를 얻어내었으며 결과를 통해 제안된 기법의 효율성을 보여주고 있다.
PIM-DM을 이용하여 멀티캐스트를 하였을 때 그룹에 가입하기 위해서 대기하는 시간이 일정시간마다 길어지게 되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 그 원인을 분석하고, 이에 대한 해결방법을 제시하였다. 제안된 기법의 성능 향상을 네트워크 시뮬레이션을 통해서 확인하였다.
차량 네트워크, 분산 로봇과 사이버 물리 시스템 등 mission-critical 환경에서 동작하는 서비스들은 기존 서비스에 비해 latency에 대한 요구사항이 훨씬 엄격하다. 그 중 자율주행 차량 간 통신은 급격히 부상하고 있는 애플리케이션 영역으로 수 ms 수준의 엄격한 latency 요구사항을 가진다. 802.11p나 LTE-direct standards를 이용하는 현재 시스템은 이러한 수준의 ultra-low latency를 만족하지 못한다. 현재, 전체 latency의 상당부분을 medium access가 차지하기 때문에, 이 부분의 해결을 위해서는 Layer2를 수정할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 MAC layer에 초점을 맞추어 coordinator에 의한 scheduling 없이 join/leave가 자유로운 Autonomous TDMA(ATDMA)를 고안하여 scalable하면서 latency가 보장되는 MAC을 구현하였다. 또한 WAVE 프로토콜과의 비교를 통해 알고리즘의 성능을 평가하였다.
VANET은 급격히 부상하고 있는 서비스 영역으로 수 ms 수준의 엄격한 latency 요구사항을 가진다. 이러한 수준의 낮은 latency를 보장하기 위해 latency가 보장되면서 coordinator에 의한 scheduling 없이 join/leave가 자유로운 Autonomous TDMA(ATDMA)가 제안된 바 있다. 본 연구에서는 hidden node, 채널 페이딩, 노드 밀집도 변이 등이 존재하는 non-perfect decoding 환경에서 동작하도록 ATDMA를 확장한 ATDMA revision(ATDMA-R)을 고안하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 ATDMA와 ATDMA-R의 성능을 비교하여 ATDMA 대비 ATMDMA-R이 다양한 실제적 환경에서 강인성을 보이는 것을 확인하였다.
일반적으로 중첩 윈도우는 스트림 질의에서 흔히 이용된다. 그럼에도 불구하고, 기존의 연구에서는 범플링 윈도우나 튜플-드리븐 윈도우 등의 기본적인 윈도우만을 가정하고 조인 알고리즘을 다루었다. 본 논문에서는 보다 일반화된 윈도우의 형태인 중칩 윈도우상에서 조인을 효율적으로 처리하기 위한 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 기본적으로 점증 조인 후 합병하는 방법을 이용한다. 그리고, 대량의 입력으로부터 메모리 오버플로우가 빈번하게 발생하는 상황에서 연속적으로 윈도우 조인 결과를 생성하는 방법에 중점을 두었다. 제안하는 방법은 (1) 점증 조인과 중복을 허용한 완전 조인을 선택적으로 이용하는 방법, (2) 조인 결과의 지연을 최소화하기 위한 필체 대상 선정 방법과 (3) 가용 시간 처리 방법 등을 포함한다. 그리고, 실험을 통해 점증 조인과 완전 조인을 선택적으로 이용하는 것이 하나만 이용하는 기존 방식에 비해 성능이 우수함을 보인다.
데이터베이스 관리 시스템의 핵심 알고리즘인 해쉬 조인은 해싱을 위한 메모리가 부족한 경우(즉, 해쉬 테이블 오버플로우) 디스크 입출력를 유발하게 된다 하드디스크를 임시 저장공간으로 사용할 경우, 해쉬 조인의 probing 단계에서 과도한 임의 읽기로 인해 I/O 시간이 성능을 저하시키게 된다. 한편, 플래시메모리 SSD가 저장장치로 각광을 받고 있으며, 머지않아 엔터프라이즈 환경에서 하드디스크를 대체할 것으로 예상 된다 하드디스크와 달리, 기계적인 동작 장치가 없는 플래시메모리 SSD의 경우 임의 읽기에서 빠른 성능을 보이기 때문에 해쉬 조인의 성능을 크게 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 플래시 메모리 SSD를 해쉬 조인을 위한 임시 저장공간으로 사용할 경우의 몇 가지 중요하고 현실적인 이슈들을 다룬다. 우선, 해쉬 조인의 I/O 패턴을 자세히 설명하고, 하드디스크에 비해 플래시메모리 SSD가 수십 배에 가까운 성능 향상을 보이는 이유를 설명한다. 다음으로, 클러스터 크기(즉, 해쉬 조인 알고리즘에서 사용하는 I/O 단위)가 성능에 미치는 영향을 제시하고 분석한다. 마지막으로, 하드디스크의 경우, DBMS의 질의 최적화기가 산출하는 비용이 실 수행시간과 편차가 클 수 있는데 반해, 플래시메모리 SSD의 경우 비용 산출을 정확히 하게 됨을 실험적으로 보인다. 결론적으로, 플래시메모리 SSD를 해쉬 조인을 위한 임시 저장공간으로 사용할 경우, 빠른 성능과 더불어 질의 최적화기의 비용 산출이 훨씬 더 신뢰할 수 있음을 보인다.
스트림 재생의 질은 스트리밍 서버의 부과된 부하(loads)와 종단간의 전송경로의 트래픽에 의한 지터 (Jitter)의 두 가지 요인에 의해 결정된다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 개선하기 위하여 적은 지연 레벨 멀티캐스트(Low Delay level multicast) 트리 구축 방법을 제안하고자 한다. 또한, 스트리밍 질을 고려하여 네트워크의 혼잡이 발생할 경우는 전송 경로를 동적으로 변경하는 기법을 안한다. 이 기법은 첫째, 서버의 과부하를 완화하기 위한 오버레이 구조를 구축하고 둘째, 클라이언트의 지터를 감소하기 위하여 종단 간 사용가능한 업로드(Upload) 대역폭과 지연(Latency)의 비가 균형을 이루도록 트리를 구성한다. 본 논문의 성능 평가를 위하여 본 논문과 유사한 P2CAST[4]와 비교하여 참여노드 평균 접속회수, 평균 대역폭 사용량, 서비스 요청 거부율, 노드 수에 따른 RTT 측정, 그리고 결함확률에 따른 평균 노드 접속 수 등을 실험한 결과, 약 $15%{\sim}24%$ 정도의 성능 향상을 보였다.
이동 통신망 환경에서 이동 호스트에게 멀티캐스트 서비스를 제공하기 위한 방안으로 본 논문에서는 기존의 Xcast++를 계층적 구조를 갖도록 화장한 HXcast++를 제안하였다. 이동 호스트들을 대신하여 DH(Designated Router)이 그룹에 가입하도록 함으로써 이동 호스트의 위치와 상관없이 최적화된 경로로 서비스를 받을 수 있도록 하였으며, 계층적 개념을 도입하여 빈번한 핸드오프로 인한 유지비용을 줄일 수 있도록 하였다. 핸드오프 시 IGMP Membership Query를 기다림 없이 즉각 그룹에 가입할 수 있는 GMA(Group Management Agent)기반 그룹 관리 메커니즘을 제안하였고, 핸드오프 시 발생하는 다량의 패킷손실을 줄이기 위해 Layer 2 Mobile Trigger를 이용하는 fast handoff 기법을 적용하였다. 그룹 가입 지연 동안 발생할 수 있는 패킷 손실은 buffering&forwarding 기법을 이용하여 손실을 줄였다.
이 논문은 HMIPv6를 위해 효율적인 새로운 멀티캐스트 방안을 제안한다. 이동할 영역의 MAP이 멀티캐스팅을 지원하지 않는다면 그 영역으로 이동하는 그룹의 구성원은 그 MAP을 통해 멀티캐스트 그룹에 가입할 수 없게 된다. 따라서 그룹 구성원은 멀티캐스트 패킷을 계속 수신하기 위해, Mobile Ipv6를 사용하여 자신의 HA로부터 패킷을 수신한다. 그러나, 이것은 BU 메시지의 전달 지연 시간을 증가시키는 요인이 될 수 있다. 우리가 제안하는 방안은 새 영역의 MAP이 멀티캐스팅을 지원하지 않을 경우, HA에서 패킷을 받지 않고 이전의 멀티캐스트 MAP에서 수신하도록 한다. 제안하는 방안은 터널링 비용, 총 전달 비용, 핸드오버 지연 시간 등을 줄일 수 있다. 전달 비용과 핸드오버 지연 시간 등을 사용하여 M-HMIPv6 방안과 성능을 비교 측정하였다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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