무선 인터넷 응용 서비스를 위한 WAP(Wireless Application Protocol) 게이트웨이는 사용자 단말기(핸드폰, PDA등)와 WAP/WEB 서버 사이에 위치하여 유선 인터넷 환경에서 제공되는 각종 콘텐츠를 무선 인터넷 사용자에게 제공하기 위해 HTTP 프로토콜과 해당 WAP 프로토콜 사이의 변환 및 WML(Wireless Markup language) 문서의 인코딩(encoding) 기능 등을 제공하는 미들웨어 시스템이다. 구현된 WAP 게이트웨이는 WAP 포럼에서 발표한 WAP 규격 1.2를 토대로 설계되었으며 Java 언어로 구현하여 플랫폼 독립적으로 운영될 수 있도록 하였다. 개발된 시스템을 Nokia Tool Kit로 테스트한 결과 Kannel 제품 보다 성능이 우수한 것으로 나타났다.
SyncML(Synchronization Markup Language) 프레임워크인 Sync4j와 내장형 데이터베이스 관리 시스템인 버클리 DB XML을 기반으로 한 XML 문서 데이터 동기화 시스템 XDS4j(XML Document Data Synchronization System for java)를 제안한다. 기존의 데이터 동기화 시스템들은 파일 시스템 기반으로 데이터를 갱신하므로, Fast Sync때 데이터 동기화 시간을 매우 지연시킨다. 이에 비해 XDS4j에서는 SyncML 클라이언트와 SyncML 서버의 XML 문서 데이터를 버클리 DB XML을 이용하여 관리하며, Fast Sync때 특정 데이터의 갱신은 XPath를 적용하여 갱신될 XML 문서의 해당 요소만 접근하게 함으로써 데이터 동기화 시간을 줄인다.
As the complexity of software development is increasing due to networking, multimedia, and diverse system architecture, the need for effective software development methodology is increasing. Especially, due to software standard and internalization of software market, it is necessary to accept international quality such as ISO 9000-3. In addition, object oriented development methodology is required due to rapid propagation of OO technology and standardization. Recently, UML was accepted by the OMG as standard object-oriented modeling language for distributed environment. When we UML was accepted by the OMG as standard object-oriented modeling language for distributed environment. When we develop Java and CORBA-based software, often UML is applied to Java and CORBA-based projects. However, current structural or OMT-based object-oriented methodologies. In this paper, we proposed UML-based development and concrete guidelines for each phase in order to apply UML to software development practically and effectively. Also, we define the transition guidelines and semantics between various development tasks. In addition, the analysis and design techniques of user interface and system development techniques needed in Web application development are presented.
인터넷의 대중화와 함께 데이터 통신서비스에 대한 수요로 데이터 통신망은 그 양과 종류가 급격하게 증가하고 있어서 통신망 운용에 따른 망구성 및 고장처리 체계의 정립이 필요하게 되었다. 기존의 다양한 유형의 데이터 통신망서비스 고장처리방법의 통합하면서 새로운 차세대 통신망서비스 고장처리방안까지 수용할 수 있도록 하는 통합 고장처리시스템의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 모든 데이터 통신망서비스에 대한 고장시험, 고객정보관리, 시선정보관리에 관련된 시스템들과의 체계적인 연동을 통한 통합 고장처리 방안을 제시하고 UML(Unified Modeling Language)과 EJB(Enterprise Java Bean) 기술을 이용한 객체지향방법에 기반한 설계를 수행한다.
Background: Stroke patients usually experience damage to multiple functions and a long rehabilitation period. Hence, there is a large volume of patient clinical information. It thus takes a long time for clinicians to identify the patient's information and essential pieces of information may be overlooked. To solve this, we stored the essential clinical information of stroke patients in a blockchain and implemented the blockchain technology using the Java programming language. Methods: We created a mini blockchain to store the medical information of patients using the Java programming language. Results: After generating a unique pair of public/private keys for identity verification, a patient's identity is verified by applying the Elliptic Curve Digital Signature Algorithm based on the generated keys. When the identity verification is complete, new medical data are stored in the transaction list and the generated transaction is verified. When verification is completed normally, the block hash value is derived using the transaction value and the hash value of the previous block. The hash value of the previous block is then stored in the generated block to interconnect the blocks. Conclusion: We demonstrated that blockchain can be used to store and deliver the patient information of stroke patients. It may be difficult to directly implement the code that we developed in the medical field, but it can serve as a starting point for the creation of a blockchain system to be used in the field.
최근 정보기술(Information Technology : IT) 분야의 새로운 소프트웨어 패러다임 (paradigm)은 분산 컴퓨팅 기법이 가져온 컴포넌트 기술이다. 컴포넌트 기술은 프로그램 개발에 소요되는 시간을 상당히 단축시킬 수 있으며, 인터넷/인트라넷 환경에 적합한 분산 컴퓨팅 환경을 쉽게 구축할 수 있도록 설계되어 있다. 이러한 소프트웨어 기술의 변화는 지리 정보 시스템(GIS) 분야에도 커다란 영향을 주었으며. 또한 지리정보 시스템의 기술적 정책적 측면에서 컴포넌트 기술이 매우 필요하게 되었다. 본 논문에서는 분산 GIS 컴포넌트들의 효과적인 개발과 운용을 위해 선 마이크로 시스템에서 산업 표준으로 제시한 Enterprise JavaBeans Specification 1.1을 적용하여 GIS 컴포넌트를 위한 엔터프라이즈 서버를 개발한다. 사용자는 엔터프라이즈 서버를 활용하여 GIS 컴포넌트 개발을 위한 UML과 디자인 패턴 등을 관리하며, 개방형 지리 데이타 상호 운용성 사양인 OpenGIS를 준수하는 GIS 컴포넌트 컨테이너를 개발하고. 공간 XML 엔진을 이용하여 공간 메타데이타를 관리하며 그리고 개발된 GIS 컴포넌트들의 테스트 및 검증을 위한 TESTBED 서버를 구현할 수 있다.
정보기술 수용에 있어서 내재적 동기의 중요성은 여러 연구를 통해 강조되었을 뿐 아니라 다양한 방식으로 분석되었다. 그러나 이와 같은 연구의 대부분은 온라인 쇼핑이나 온라인 게임과 같은 쾌락적 시스템(hedonic systems)을 대상으로 이루어진 것이고 자바(Java)와 같은 프로그래밍 언어의 수용을 내재적 동기의 관점에서 다룬 연구는 흔치 않다. 본 연구의 목적은 내재적 동기가 프로그래밍 언어 수용에 미치는 영향을 종단적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 내재적 동기에 관련된 변수인 지각된 놀이성과 함께 전통적인 정보기술 수용에 근간이 되는 유용성을 고려한 연구모형을 믿음갱신 이론(belief updating theory)에 의해 종단적으로 확장하여 제안하였다. 이 모형의 타당성을 보이기 위해 자바 수업을 수강하는 대학생을 대상으로 두 번에 걸친 설문조사를 하여 부분최소자송법에 의해 분석한 결과 본 연구에서 제시한 대부분의 가성들이 통계적으로 지지되었다.
본 논문에서는 AJAX(Asynchronous JavaScript And XML)를 이용하여 태양광 인버터의 모니터링 시스템을 구현하고자 한다. AJAX는 DHTML(Dynamic Hyper Text Makeup Language)과 다른 자바스크립트 기술 등과 함께 RIA(Rich Internet Application)를 만들 수 있는 기술 중 하나이다. 이를 사용하여 일반 응용프로그램에 필적하는 강력한 응용프로그램을 만들 수 있다. 기존의 데이터 처리 기법으로는 동일 페이지에서 데이터의 Request와 Response를 동적으로 처리할 수 없다. 하지만 비동기 통신 방법인 AJAX 기반 기술을 이용하면 직관적이며 데이터 변동 상태를 실시간으로 제공하기 때문에, 한 페이지 내에서 모든 기능을 실행할 수 있고 페이지 전환 없이 데이터 전송량이 현저히 작은 AJAX를 사용하여 효율적인 관리 및 모니터링 할 수 있기 때문에 태양광 인버터모니터링 시스템에 AJAX를 적용하여 효율적인 모니터링 시스템을 구현하였다.
휴대용 임베디드 기기에서의 삼차원 엔진은 크게 바이트 코드를 실시간으로 해석하며 실행하는 자바 기반의 JSR184와 C언어 기반의 OpenGL/ES가 있다. 이들 두 표준에서 자바 객체를 지원하는 JSR184는 OpenGL/ES에 비하여 상대적으로 많은 프로세서의 자원을 사용하여 제한된 연산능력을 보유하고 있는 임베디드 기기에 적용할 경우 제약이 따를 수 밖에 없다. 반면에 기존 개인용 컴퓨팅 환경에서 사용되는 삼차원 컨텐츠는 자바의 장점을 이용하여 제작되었기 때문에 유럽에서 많은 사용자 층을 확보하고 있고, 또한 그 컨텐츠의 품질이 우수하여 상용 통신망인 GSM 망에서 많이 서비스 되고 있다. 따라서 GSM 망에서 사용되는 휴대용 임베디드 기기에 기존의 자바 기반 삼차원 컨텐츠를 별도의 변환 과정 없이 지원할 수 있는 JSR184의 지원이 필요하지만, 현재 개발되어 사용되는 자바 기반 삼차원 엔진은 휴대용 기기가 보유한 연산능력에 비하여 상대적으로 많은 연산량을 필요로 하기 때문에 상용제품에 적용하기에 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 휴대용 임베디드 기기가 가지고 있는 충분하지 않은 연산능력을 바탕으로 자바 객체의 장점을 수용하면서 삼차원 컨텐츠의 처리속도를 향상 시킬 수 있는 바인딩 기법을 제안하였다. 제안된 바인딩 기법은 자바를 이용한 삼차원 컨텐츠를 지원하기 위하여, JSR184의 표준 인터페이스를 상위 계층에서 지원하고, OpenGL/ES와 JSR184를 서로 연결하기 위하여 이기종 코드 변환 언어인 KNI(Kilo Native Interface)를 중간 계층에서 사용하였고, 하위 계층에서 OpenGL/ES의 표준을 구현하였다. 제안하는 바인딩 기법은 모의실험을 통하여 기능을 검증하였고, ARM을 장착한 FPGA를 사용하여 그 성능을 평가하였다.
본 논문은 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 제어 할 수 있는 EAI(External Authoring Interface) 기술을 이용하여, 가상세계에서 사용자의 분신인 아바타(Avatar)를 제어하기 위한 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. VRML 언어로 기술된 사용자들의 아바타가 사용자의 요구에 따라 움직이거나, 표정을 표현한 수 있는 상호작용들을 자바로 구현하였다. 이는 앞으로 가상 공간상에서 아바타를 활용하여 사이버정치, 강연, 시연회, 경매와 같은 사회의 다양한 통합을 목적으로 한 웹 기반의 가상적인 사회를 구현하기 위한 연구로 발전될 수 있으리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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