• 제목/요약/키워드: Item-based

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전자상거래에서 2-Way 혼합 협력적 필터링을 이용한 추천 시스템 (Recommendation System using 2-Way Hybrid Collaborative Filtering in E-Business)

  • 김용집;정경용;이정현
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 컴퓨터소사이어티 추계학술대회논문집
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    • pp.175-178
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    • 2003
  • Two defects have been pointed out in existing user-based collaborative filtering such as sparsity and scalability, and the research has been also made progress, which tries to improve these defects using item-based collaborative filtering. Actually there were many results, but the problem of sparsity still remains because of being based on an explicit data. In addition, the issue has been pointed out. which attributes of item arenot reflected in the recommendation. This paper suggests a recommendation method using nave Bayesian algorithm in hybrid user and item-based collaborative filtering to improve above-mentioned defects of existing item-based collaborative filtering. This method generates a similarity table for each user and item, then it improves the accuracy of prediction and recommendation item using naive Bayesianalgorithm. It was compared and evaluated with existing item-based collaborative filtering technique to estimate the accuracy.

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오프라인 쇼핑몰에서 고객의 과거 구매 패턴을 활용한 아이템 기반 협업필터링 성능 개선에 관한 연구 (Improvement of Item-Based Collaborative Filtering by Applying Each Customer's Purchase Patterns in Offline Shopping Malls)

  • 정석봉
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권4호
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    • pp.1-12
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    • 2017
  • Item-based collaborative filtering (IBCF) is an important technology that is widely used in recommender system of online shopping malls. It uses historical information to compute item-item similarity and make predictions. However, in offline shopping each customer's purchasing pattern can be occurred continuously and repeatedly due to time and space constraints contrast to online shopping. Those facts can make IBCF to have limitations from being applied to offline shopping malls directly. In order to improve the quality of recommendations made by IBCF in offline shopping mall, we propose an ensemble approach that considers both item-item similarity of IBCF and each customer's purchasing patterns which are modeled by item networks. Our experimental results show that this approach produces recommendation results superior to those of existing works such as pure IBCF or bestseller approaches.

Application of AIG Implemented within CLASS Software for Generating Cognitive Test Item Models

  • SA, Seungyeon;RYOO, Hyun Suk;RYOO, Ji Hoon
    • Educational Technology International
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    • 제23권2호
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    • pp.157-181
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    • 2022
  • Scale scores for cognitive domains have been used as an important indicator for both academic achievement and clinical diagnosis. For example, in education, Cognitive Abilities Test (CogAT) has been used to measure student's capability in academic learning. In a clinical setting, Cognitive Impairment Screening Test utilizes items measuring cognitive ability as a dementia screening test. We demonstrated a procedure of generating cognitive ability test items similar as in CogAT but the theory associated with the generation is totally different. When creating cognitive test items, we applied automatic item generation (AIG) that reduces errors in predictions of cognitive ability but attains higher reliability. We selected two cognitive ability test items, categorized as a time estimation item for measuring quantitative reasoning and a paper-folding item for measuring visualization. As CogAT has widely used as a cognitive measurement test, developing an AIG-based cognitive test items will greatly contribute to education field. Since CLASS is the only LMS including AIG technology, we used it for the AIG software to construct item models. The purpose of this study is to demonstrate the item generation process using AIG implemented within CLASS, along with proving quantitative and qualitative strengths of AIG. In result, we confirmed that more than 10,000 items could be made by a single item model in the quantitative aspect and the validity of items could be assured by the procedure based on ECD and AE in the qualitative aspect. This reliable item generation process based on item models would be the key of developing accurate cognitive measurement tests.

이웃크기를 이용한 사용자기반과 아이템기반 협업여과의 결합예측 기법 (A Combined Forecast Scheme of User-Based and Item-based Collaborative Filtering Using Neighborhood Size)

  • 최인복;이재동
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제16B권1호
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    • pp.55-62
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    • 2009
  • 협업여과는 추천시스템에서 널리 사용되는 기법으로 다른 사용자의 평가를 기반으로 아이템을 추천하는 기법이다. 사용자 데이터베이스를 이용하는 메모리기반 협업여과에는 사용자기반 기법과 아이템기반 기법이 있다. 사용자기반 협업여과는 유사한 선호도를 가지는 이웃사용자들의 선호도를 바탕으로 특정 아이템에 대한 선호도를 예측하는 반면, 아이템기반 협업여과는 아이템들의 유사도를 바탕으로 특정 사용자의 선호도를 예측한다. 본 논문에서는 추천의 성능을 향상시키기 위하여 이웃사용자와 이웃아이템 크기의 비율을 가중치로 하여 사용자기반 예측값과 아이템기반 예측값을 결합함으로써 최종 예측값을 생성하는 결합예측기법을 제안한다. MovieLens 데이터 셋과 BookCrossing 데이터 셋을 이용한 실험을 통해 본 논문에서 제안한 결합예측기법이 영화와 책에 대하여 사용자기반과 아이템기반보다 예측의 정확성을 향상시킴을 보인다.

수학교과에서 자동문항생성 기반의 디지털 평가 활용 방안: CAFA 시스템을 중심으로 (The utility of digital evaluation based on automatic item generation in mathematics: Focusing on the CAFA system)

  • 김성연
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권4호
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    • pp.581-595
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 수학 교과에서 자동문항생성을 활용하여 지식의 핵심 구조인 온톨로지모형 기반의 문항모형을 CAFA 시스템을 통해 제작하는 절차를 명세하고, 생성된 문항 사례들을 탐색하는 데 있다. 이를 위한 사례로 수학 3의 대푯값과 산포도 단원의 평가준거 성취기준을 바탕으로 개념과 계산을 포함한 내용적 특성과 적용을 포함한 과정적 특성을 바탕으로 형성평가에 적합한 문항모형을 제작하였다. 하나의 문항모형에서 생성된 문항 유형은 최선답형, 정답형, 합답형, 미완성문장형, 부정형, 진위형, 배합형 등이었으며, 매체로는 Google Chart, HTML, TTS, 그림, 비디오 등을 활용할 수 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 자동문항생성 기반의 디지털 평가 활용방안에 대한 시사점을 학생, 예비교사, 일반교사 그리고 특수교육 측면에서 논의하고, 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.

온라인 게임 아이템 기반 분류법 (A Classification Method for Item-based Online Game)

  • 황신희;박은영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.419-424
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    • 2007
  • 최근, 많은 게임시장의 활성화로 게임의 부가가치가 상승하기 시작했다. 특히 온라인 게임에 아이템 거래라는 새로운 트렌드가 창조됨으로 아이템거래의 유통시장이 형성될 정도로 용이한 재료가 되고 있다. 그러나 게임 개발 면에서 다른 기획요소에 비해 아이템이 차지하는 비중을 생각보다 많이 두고 있지 않는다. 그러므로 아이템을 기반으로 하는 분류를 통해 새로운 게임의 만족도를 높여 부가가치를 올리는 계기를 마련하고, 이와 더불어 새로운 분류법을 제시함으로서 게임 아이템의 중요성을 강조하고자 한다.

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FolkRank++: An Optimization of FolkRank Tag Recommendation Algorithm Integrating User and Item Information

  • Zhao, Jianli;Zhang, Qinzhi;Sun, Qiuxia;Huo, Huan;Xiao, Yu;Gong, Maoguo
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권1호
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    • pp.1-19
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    • 2021
  • The graph-based tag recommendation algorithm FolkRank can effectively utilize the relationships between three entities, namely users, items and tags, and achieve better tag recommendation performance. However, FolkRank does not consider the internal relationships of user-user, item-item and tag-tag. This leads to the failure of FolkRank to effectively map the tagging behavior which contains user neighbors and item neighbors to a tripartite graph. For item-item relationships, we can dig out items that are very similar to the target item, even though the target item may not have a strong connection to these similar items in the user-item-tag graph of FolkRank. Hence this paper proposes an improved FolkRank algorithm named FolkRank++, which fully considers the user-user and item-item internal relationships in tag recommendation by adding the correlation information between users or items. Based on the traditional FolkRank algorithm, an initial weight is also given to target user and target item's neighbors to supply the user-user and item-item relationships. The above work is mainly completed from two aspects: (1) Finding items similar to target item according to the attribute information, and obtaining similar users of the target user according to the history behavior of the user tagging items. (2) Calculating the weighted degree of items and users to evaluate their importance, then assigning initial weights to similar items and users. Experimental results show that this method has better recommendation performance.

적응형 군집화 기반 확장 용이한 협업 필터링 기법 (Scalable Collaborative Filtering Technique based on Adaptive Clustering)

  • 이오준;홍민성;이원진;이재동
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.73-92
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    • 2014
  • 기존 협업 필터링 기법은 사용자들의 아이템에 대한 선호도를 기반으로 유사 아이템 집합 또는 유사 사용자 집합을 구성하고, 이를 이용해 예측된 사용자의 특정 아이템에 대한 선호도를 기반으로 추천을 수행한다. 이로 인해, 사용자 선호도 정보가 부족하게 되면, 유사 아이템 사용자 집합의 신뢰도가 낮아지고, 추천 서비스의 신뢰도 또한 따라서 낮아진다. 또한, 서비스의 규모가 커질수록, 유사 아이템, 사용자 집합의 생성에 걸리는 시간은 기하급수적으로 증가하고 추천서비스의 응답시간 또한 그에 따라 증가하게 된다. 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 적응형 군집화 기법을 제안하고 이를 적용한 협업 필터링 기법을 제안하고 있다. 이 기법은 크게 네 가지 방법으로 이루어진다. 첫째, 사용자와 아이템의 특성 벡터를 기반으로 사용자와 아이템 각각을 군집화 하여, 기존 협업 필터링 기법에서 유사 아이템, 사용자 집합을 생성하는데 소요되는 시간을 절약하며, 사용자 선호도 정보만을 이용한 부분 집합 생성보다 추천의 신뢰도를 높이고, 초기 평가 문제와 초기 이용자 문제를 일부 해소한다. 둘째, 미리 구성된 사용자와 아이템의 군집을 기반으로 군집간의 선호도를 이용해 추천을 수행한다. 사용자가 속한 군집의 선호도가 높은 순서대로 아이템 군집을 조회하여 사용자에게 제공할 아이템 목록을 구성하여, 추천 시스템의 부하 대부분을 모델 생성 단계에서 부담하고 실제 수행 시 부하를 최소화한다. 셋째, 누락된 사용자 선호도 정보를 사용자와 아이템 군집을 이용하여 예측함으로써 협업 필터링 추천 기법의 사용자 선호도 정보 희박성으로 인한 문제를 해소한다. 넷째, 사용자와 아이템의 특성 벡터를 사용자의 피드백에 따라 학습시켜 아이템과 사용자의 정성적 특성 정량화의 어려움을 해결한다. 본 연구의 검증은 기존에 제안되었던 하이브리드 필터링 기법들과의 성능 비교를 통해 이루어졌으며, 평가 방법으로는 평균 절대 오차와 응답 시간을 이용하였다.

RFM을 활용한 추천시스템 효율화 연구 (A Study on Improving Efficiency of Recommendation System Using RFM)

  • 정소라;진서훈
    • 대한설비관리학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.57-64
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    • 2018
  • User-based collaborative filtering is a method of recommending an item to a user based on the preference of the neighbor users who have similar purchasing history to the target user. User-based collaborative filtering is based on the fact that users are strongly influenced by the opinions of other users with similar interests. Item-based collaborative filtering is a method of recommending an item by comparing the similarity of the user's previously preferred items. In this study, we create a recommendation model using user-based collaborative filtering and item-based collaborative filtering with consumer's consumption data. Collaborative filtering is performed by using RFM (recency, frequency, and monetary) technique with purchasing data to recommend items with high purchase potential. We compared the performance of the recommendation system with the purchase amount and the performance when applying the RFM method. The performance of recommendation system using RFM technique is better.

비주얼베이직을 이용한 문항중심 프로그램의 설계 및 현황 (Design and Implementation of Item pool-Based Program using Visual Basic)

  • 문병원;박순철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1371-1374
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    • 2003
  • This paper designs and implements of Item pool-Based Program using Visual Basic, a sort of self- study system. This paper is implemented the system which makes and remakes the test items using item-pool data with different method from an ordinary fixed form of evaluation. This system helps teachers to make a various test type of items by searching data through the item-pool and accounting it to the test items. This system will also improve the learner's understanding of the problems and desire for self-solving a problem.

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