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양상 논리에 대한 구성주의적 해석 (Constructivist interpretation on the modal logic)

  • 은은숙
    • 철학연구
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    • 제116권
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    • pp.257-280
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 우선 일차적으로 양상논리학체계를 국어의 통사론적 구조 하에서 재구성하는 것이고, 둘째로 이를 구성주의 인식론의 관점에서 해석하는 것이다. 말하자면, 본 연구는 논리학에 대한 인식론적 해석, 즉 일종의 메타-논리학적 연구이다. 본 연구는 논리(규칙) 및 논리학적 체계는 선험적으로 우리 정신에 주어진 원리가 아니라, 인식 주관이 외적 대상들을 조작하는 행동들 중에서 반복적으로 작용하는 메커니즘들을 형식적으로 구조화하는 데서 성립한다는 것을 정당화하고자 한다. 말하자면, 논리규칙의 후험적 구성주의 논제를 정당화하고자 한다. 따라서 본 연구는 일체의 논리적 구조들을 심리학적 구조들에로 환원을 시도하는 일종의 환원주의이다. 필자가 강조하는 논리적 구성의 두 계기는 체계의 닫힘과 새로운 모순의 발견이다. 따라서 여기서는 명제계산체계 내에 있는 모순을 지적하고 이를 극복하기 위해서 양상논리가 출현하게 되었다는 것과 그럼에도 불구하고 이 체계 역시 새로운 모순을 만난다는 것을 증명하고자 한다. 결국 논리의 구성주의의 논제는 상위의 체계는 하위의 체계에 없던 새로운 제한적 속성이 등장한다는 것을 해명하는 것이 될 것이다.

인스타그램 IGTV의 사용자 경험 연구 -패션·뷰티 콘텐츠 서비스를 중심으로- (A study on user experience of Instagram IGTV -Focus on fashion·beauty contents service)

  • 우수희;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.405-411
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외의 대표적 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 인스타그램에서 새롭게 출시한 모바일 동영상 플랫폼 IGTV에서의 패션 뷰티 서비스를 위한 사용성을 연구하고 더 나은 사용자 경험을 제시하는 것에 목적이 있다. 최근 스마트폰을 이용한 동영상 소비와 그 콘텐츠의 분량이 늘어나며 IGTV를 비롯한 다양한 모바일 동영상 서비스가 출시되고, 이에 트렌드에 민감한 패션 뷰티 업계가 가장 발 빠른 대응을 보인다. 연구 방법으로는 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되는 모바일 동영상 플랫폼 서비스를 조사하였다. 2차로 IGTV의 사용성 평가를 위해 현재 스마트폰을 통해 패션 뷰티 콘텐츠를 소비하는 8명의 사용자를 대상으로 태스크를 주고, 그에 따른 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 두 가지 개선 방안을 도출할 수 있었다. 첫째로 기존 인스타그램 사용자들이 IGTV로 유입되어 오랜 시간 서비스를 이용하기 위해 높은 접근성과 직관적인 사용자 경험 제공이 요구되었다. 둘째로 기존에 제공되던 서비스와 다른 패션 뷰티 트렌드와 정보를 얻고 공유하기 위한 IGTV만의 차별전략이 필요하다. 본 연구를 바탕으로 추후 IGTV에서 패션 뷰티 영상 콘텐츠 서비스 사용성이 개선되고, 다양한 후속 연구가 진행되기를 기대한다.

중고등학생이 지각한 부모-자녀 간의 의사소통유형, 자아존중감, 우울과 진로의사결정유형의 관계 (The Relationship among the Parent-Adolescent Communication Styles, Self-Esteem, Depression and Career Decision-Making Styles Perceived by Middle School and High School Students)

  • 서용원;이지숙;김현순;임명호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.173-184
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 부모-자녀 간의 의사소통유형, 자아존중감, 우울과 진로의사결정유형의 관계를 알아보는 것이다. 연구대상은 2017년 7월 1일부터 한 달 간 대도시와 중소도시에 소재하는 4개의 중학교와 2개의 고등학교에서 중학생 399명, 고등학생 366명으로 선정하여 설문조사를 실시하였다. 기술통계와 상관분석을 이용하여 각 변인사이의 상관관계를 확인하였고 다중회귀분석을 통하여 부모-자녀 간의 의사소통유형, 자아존중감 그리고 우울이 진로의사결정유형에 어떠한 영향을 미치는지 규명하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니와의 개방형 의사소통유형은 청소년의 합리적 진로의사결정유형에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아버지와의 개방형 의사소통유형은 직관적 진로의사결정유형에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중고등학생의 자아존중감은 합리적 진로의사결정유형과 정적 상관관계가, 의존적 진로의사결정유형과 부적 상관관계가, 우울은 의존적 진로의사결정유형과 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 상담 현장에서 부모-자녀 간의 의사소통유형, 자아존중감, 우울과 진로의사 결정유형의 연관성에 대한 이해를 돕고 상담중재의 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.

함수형 선형모형에서의 B-스플라인에 기초한 검정 (Classical testing based on B-splines in functional linear models)

  • 손지훈;이은령
    • 응용통계연구
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    • 제32권4호
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    • pp.607-618
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    • 2019
  • 현대 과학기술의 발전으로 인해 함수 형태의 자료(functional data)는 기상학, 생물의학과 다양한 분야에서 발생하고 있으며 이러한 자료를 분석하는 것은 새롭고 흥미로운 통계과제라 할 수 있다. 스칼라 반응변수를 가진 함수형 선형회귀 모형(functional linear regression models with scalar response)은 널리 사용되는 함수형 자료 분석기법 중의 하나라 할 수 있고 이 회귀 모형에서 함수형 자료 (설명변수) 가 스칼라 반응변수에 영향력을 미치는지 검정하는 것은 중요한 문제라 할 수 있다. 최근, Kong 등은 함수형 주성분분석(functional principle component analysis)에 의한 차원 축소, 즉, 함수형 주성분분석 결과 얻어지는 고유함수(eigenfunctions)를 활용한 검정방법을 제안했다. 하지만, 그 고유함수들은 검정문제에서 관심사인 함수형 설명변수와 스칼라 반응변수의 연관성이 아니라 함수형 설명변수의 변동만을 고려하기 때문에 회귀문제에 사용하기에 일반적으로 적합한 기저가 아니다. 게다가, 자료로부터 추정하여야 하기 때문에 이 불필요한 추정오차가 검정 절차 성능에 포함될 가능성이 있다. 이러한 단점을 피하기 위해 본 논문에서는 기존의 고유기저함수가 아닌 고정기저(fixed basis)인 B-스플라인(B-splines) 함수를 활용한 검정 방법을 제안한고 모의실험을 통해 검정방법이 잘 작동한다는 것을 보여준다. 또한, 제안한 검정 방법은 B-스플라인의 국소화 성질 때문에 때론 효율적이고 직관적인 결과를 제공하는데 이를 모의실험과 실증자료 분석을 통해 보여줄 것이다.

식품 산업체에서 활용 가능한 카타(CATA) 평가법의 최신동향 (Recent trends in check-all-that-apply (CATA) method for food industry applications)

  • 김인아;이영승
    • 식품과학과 산업
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    • 제52권1호
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    • pp.40-51
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    • 2019
  • 일반 소비자를 기반으로 하는 감각 특성 평가법이 최근 활발히 소개되고 있다. 그 중에서 카타 평가법은 쉽고 빠르게 수행할 수 있다는 장점을 바탕으로 식품 산업체에서 활용도가 높아지고 있다. 카타 평가법은 제품의 감각 특성 뿐만 아니라 소비자의 감정, 태도, 컨셉 등 비감각 특성도 평가할 수 있기 때문에 기존 묘사분석에서 얻어지는 객관적 감각 특성에 대한 정량적 정보와 함께 소비자의 주관적 정보도 일정부분 분석이 가능하다. 카타 평가법의 확장된 버전으로 페널티 분석 기반의 ideal 카타 평가법은 소비자의 직접적인 감각 또는 인지를 바탕으로 제품의 기호도 영향 인자를 규명할 수 있기 때문에 소비자 기호도 맞춤형 제품을 개발할 때 유용하게 활용될 수 있다. 또한, 라타 평가법은 카타 평가법의 제품 차이식별력 향상을 위해 개발된 평가법으로 기존 카타 평가법에 강도 척도를 병행한 형태로 사용된다. 현재 라타 평가법의 데이터 분석에 대한 지속적인 연구가 진행되고 있으며 연속형 데이터로 간주하여 모수적 검정에 의한 분석이 가능하다. 라타 평가법과 묘사분석의 유사성은 기본 맛이나 외관과 같이 잘 알려져 있는 특성에서는 높게 나타나나 소비자가 이해하기 어려운 특성에서는 라타 평가법보다 묘사분석에서 제품 간 차이식별력이 높게 나타나는 경향이 있다. 이 경우, 라타 평가법 진행 전 소비자를 대상으로 제품에 대한 짧은 오리엔테이션을 진행함으로써 제품 차이식별력을 향상 시킬 수 있으나, 이 과정에서 훈련으로 인해 소비자의 본질적인 특성을 잃게 될 수 있으므로 주의해야 한다. 따라서, 연구의 목적이 제품에 대한 소비자의 인식을 이해하고 마케팅 방향을 설정하는 것이라면 훈련은 가능한 지양해야 하나, 제품의 객관적인 감각 특성과 제품 개발과의 관련성이 주목적인 경우에는 소비자에 대한 짧은 훈련을 실시함으로써 제품 간 차이식별력을 향상시킬 수 있다.

이차곡선 수업에서 공학도구 사용과 수작업 교구 활동에 대한 예비 수학교사들의 인식 (Prospective Mathematics Teachers' Perceptions of the Use of Hands-On Manipulatives and Technological Tools in Teaching Quadratic Curves)

  • 김소민
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제24권1호
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    • pp.151-172
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    • 2021
  • 본 연구에서는 이차곡선 지도 방안으로써 수작업 교구인 Wax-paper를 이용한 활동과 공학도구인 GeoGebra를 이용한 활동에 대한 예비 수학교사들의 인식을 조사하였다. 수도권 소재의 한 사범대학 수학교육과 학부생 20명을 대상으로 이차곡선에 대한 교구와 공학도구 활용 수업을 진행한 후, 두 가지 수업 방법에 대한 인식 설문조사를 시행하였다. 본 연구 결과에 따르면, 예비 수학교사들은 이차곡선 학습 및 지도에서 전반적으로 공학도구의 활용을 선호했으며, 공학도구의 활용이 시각화를 통해 직관적 사고에 도움이 되며, 다양한 수학적 성질 탐구를 가능하게 함으로써 개념 이해와 흥미 유발에 도움을 준다고 생각하였다. 그러나 학생 또는 교사의 미숙한 공학도구 사용에 대한 우려를 지속적으로 나타냈으며, 예비 수학교사들이 인식한 교구와 공학도구 활용의 장단점은 상호보완적이었다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 수학수업에서 각 교구와 공학도구가 가진 특성에 맞게 상호보완적으로 활용하길 제안하며, 학생 또는 교사의 공학도구 사용 능력에 영향을 받지 않는 수업자료의 개발 및 보급이 필요하다는 시사점을 제시한다.

사람과 상호작용하는 소셜 로봇을 위한 인공지능 기반 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계와 구현 (Design and implementation of an AI-based speed quiz content for social robots interacting with users)

  • 오현정;강아름;김도연;정구민
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.611-618
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사람과 상호작용이 가능한 소셜 로봇에서 구동할 수 있는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계 및 구현 방법을 제안하고, 구현을 위해 필요한 지능 모듈을 개발하는 방법을 제시한다. 또한, 지능 모듈 블록들을 배치하고 연결하여 맵을 구성하는 과정을 통해 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하는 방법을 제안한다. 최근 소프트웨어 교육이 의무화되고 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 프로그래밍은 프로그래밍 언어에 대한 기초 지식이 없는 학생들이 바로 접근하는 데에는 어려움이 따라, 초심자에게 적합한 블록형 프로그래밍 플랫폼에 대한 관심이 커지고 있다. 본 논문에서 사용한 블록형 프로그래밍 플랫폼은 사람과 로봇과의 상호작용을 지원하여 즉각적이고 직관적인 프로그래밍이 가능한 플랫폼이다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠를 위해 구현한 지능 모듈을 블록형 프로그래밍 플랫폼 내에서 블록화하여 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 시나리오를 구현하기 위해 총 3가지의 이미지 기반 인공지능 모듈을 구현한다. 지능 모듈 외에도 다양한 기능 블록을 배치함으로써 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠 시나리오를 설계한 방법과 이를 위한 지능 모듈을 구현한 방식을 제안한다.

어포던스를 활용한 사용자 친화적 디자인 픽션 방법론 (A Method of User-Friendly Design Fiction Applying Affordances)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.129-138
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    • 2021
  • 본 연구는 사용자 중심 디자인 과정을 디자인 픽션 방법에 적용하여 사용자 친화적인 디자인픽션 방법론을 제안한 연구이다. 디자인 픽션은 미래에 대한 비평적 담론 위에 구상한 예측 시나리오를 디자인의 관점에서 물리적으로 구현하는 방법이다. 이러한 디자인 픽션은 HCI와 인터랙션 디자인 분야에서 미학적 혹은 실험적 접근으로써 많은 관심을 받고 있는 방법이지만 아직 학계에서 완전히 정립되지 않은 생소한 디자인 방법론이다. 특히, 사용자와의 접점을 모색하며 당면 문제를 해결하는 사용자 중심의 관점에서는 다루어지지 않고 있다. 현재의 문제를 기반으로 미래를 예측하며 디자인 관점에서 시나리오를 정립하는 선행디자인이 날로 중요해짐에 따라 본 연구는 그러한 선행디자인을 실험적으로 제시하는 디자인 픽션 방법이 사용자 중심의 관점에서 다루어지는 것이 필요하다고 보았다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 중심 디자인 프로세스 중 사용자의 행동이나 인지에 직관적이고 직접적인 영향을 주고자 고안된 어포던스 개념을 기존 디자인 픽션의 과정에 접목하였다. 주제와 어포던스 개념을 구체적으로 디자인에 응용하고자 고안된 Design with Intent Toolkit을 시각디자인 전공 3학년 학생들에게 활용하였고, 이를 디자인 픽션의 과정으로 발전시켜 다양한 시각적 결과물을 완성하였다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 기존의 비평적, 실험적 영역으로 국한되었던 디자인픽션 방법론외 대안으로 사용자 친화적인 디자인 픽션 방법론을 새롭게 제안하고자 한다.

공연예술로서 무용의 '생명적 기능'에 관한 연구 (A study on 'Life-giving function' of Dance as a performing arts)

  • 김지원
    • 공연문화연구
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    • 제33호
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    • pp.195-222
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    • 2016
  • 본 연구는 지속적인 움직임의 힘으로부터 이루어내는 생명적 기능이야말로 무용예술을 이루는 근원적 활동이라 말하고 있다. 특히 무용예술을 흔히 가장 원초적이고도 직감적인 예술로 규정하면서 감정과 신체와의 조화로 '지각(의식)-신체'에 관해 논한다. 이는 무용의 단순한 형태의 운동성을 보는 것이 아니라, 그 힘이 얽히고 모여 이루어내는 또 다른 생명력으로서 무용을 예술로서 규정짓고 있는 것이다. 즉 무용은 무대에서의 시공을 초월하는 주체의 발로로서 하나의 내면적 의식을 표출하는 예술임을 강조한다. 따라서 무용이라는 예술을 제대로 이해하고자 할 때 무용의 어떠한 속성이 예술로서 의미를 규정하며 창작적 표현을 드러내는지 주목한다. 이를 '무용의 생명적 기능'으로 보고 무용예술을 수용하는 관객의 태도뿐 아니라 창작을 실현하는 무용예술에 대한 근원적 이해를 도모하고자 하였다. 그럼으로써 안무의 창조적 생각과 공감의 형성, 무용예술을 어떻게 바라봐야 하는지 숙고해 보았다. 이러한 연구는 무용예술의 움직임의 표현과 기능에 대한 미학적이면서도 체계적인 검토를 위한 이론적 방법론의 하나이다.

가상현실 3차원 색상 선택기의 성능 분석 (Performance Analysis of 3D Color Picker in Virtual Reality)

  • 김지은;이지은
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.1-11
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    • 2021
  • 가상 환경에서는 3차원 작업 공간과 3차원 인터랙션이 가능하나, 대부분의 가상현실 애플리케이션은 2차원의 색상 선택기를 사용하고 있다. 본 논문은 가상 환경에서 3차원 색 공간에 기반한 3차원 색상 선택기를 구현하고, 기존 2차원 색상 선택기와 색상 선택 성능을 비교하였다. 3차원 색상 선택기는 3차원 색 공간을 그대로 사용하여 직관적이며, 가상현실 장비인 컨트롤러를 사용하여 색 공간의 특정 지점에 3차원 포인터를 위치시킬 수 있기 때문에, 간단한 사용자 작업으로 색상을 선택할 수 있다. 이에 비해 2차원 색상 선택기는 컴퓨터 환경에서 색상을 다루는 작업을 하는 기존 사용자들에게 익숙하다는 장점이 있으나, 2차원 인터페이스로 색의 속성을 설정해야 하므로 여러 단계의 사용자 작업이 요구되는 단점이 있다. 사용자 실험을 토대로, 가상 환경에서 2차원 색상 선택기 외에 3차원 색상 선택기의 유용성을 확인하였으며, 3차원 색상 선택기를 활용하여 가상 환경에서 자연스러운 3차원 작업을 할 수 있었다.