컴퓨터가 널리 보급되고 인터넷 사용이 보편화되면서 많은 아동들이 인터넷을 사용하고 있다. 초등학생의 일상생활 속에 인터넷이 빠르게 스며들면서 아동에게 많은 영향을 미치고 있다. 인터넷 사용이 학습과 의사소통, 스트레스 해소 등의 장점이 있지만 인터넷 게임으로 인한 공격성, 수면장애, 인터넷 중독 등의 문제점이 점점 부각되고 있다. 이에 본 논문은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 활용실태를 알아보고 인터넷 중독이 어느 정도인지 파악하고자 한다. 또한 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인을 개인, 가정, 학교의 측면으로 나누어 알아보고자 한다. 개인측면에서는 자아존중감, 자기통제력, 스트레스 인식, 우울, 감각추구성향을 알아보고 가정측면에서는 부모와의 의사소통, 부모의 양육태도, 가족기능, 가족 친밀감, 가족의 정서적 지지를 살펴보고 학교측면에서는 교사와의 관계, 교우관계, 학습활동, 규칙준수, 행사참여에 대해 알아보았다. 그 각각의 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독을 미연에 방지해 초등학교 아동의 인터넷 중독에 대한 교육적 지도에 도움이 되고자 한다.
인터넷 발달에 따른 정보화 사회의 도래는 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요로움을 가져다주었지만 그 역기능으로 인해 현실 세계보다 더욱 심각한 사회 혼란을 야기하고 있다. 판단력이 미숙하고 사이버 공간에 대한 개념이 명확하지 않은 초등학생들의 경우 인터넷 역기능으로 인한 위험에 더욱 치명적일 수밖에 없다. 따라서 정보화 사회 속에서 책임 있는 도덕적 행위자로서 행동할 수 있도록 초등교육에서의 인터넷 윤리교육을 강화해야할 것이다. 특히 초등학생들의 인터넷 사용은 주로 대부분 가정에서 이루어지기 때문에 인터넷 윤리교육에 있어서 가정 내 부모의 역할이 중요한 요소로 작용할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보화 사회에 대한 문제의식을 배경으로 새로운 인터넷 문화 형성의 주체이자 컴퓨터와 친구가 되어버린 초등학생과 그 교육지대에 지대한 영향을 미치는 학부모의 인터넷 윤리의식 실태를 알아보고자 한다. 또한 이러한 실태 조사를 바탕으로 부모의 인터넷 윤리의식과 자녀의 인터넷 이용과의 관계를 살펴봄으로써 초등학생의 인터넷 윤리교육에 대한 바람직한 방향을 제시해 보고자 한다.
인터넷을 활용한 정보 공유와 유통의 변화는 우리의 일상생활에 많은 부분을 변화시키고 있으며, IT 기술의 급속한 발전으로 우리의 삶은 인터넷을 활용한 오프라인(off-line)과 온라인(on-line) 생활의 혼재 속에서 살아가고 있으며, 앞으로 온라인의 생활 비중이 더욱 커질 것으로 전망하고 있다. 그러나 인터넷윤리에 대한 현재의 인식 수준을 평가하기 위한 객관적 지표 미비로 인터넷윤리 의식교육을 체계적으로 실시하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 인터넷윤리 지수 평가를 위한 공통 기준 수립을 위한 개발 절차를 제안한다. 공통 기준 수립을 위한 인터넷윤리 지수 개발 절차는 '평가항목(안) 도출', '설문지 작성', '설문지 분석 및 항목별 가중치 계산', 그리고 공통 기준 확정 단계를 갖는다. 또한 공통 기준에 대한 가중치를 계산하기 위해 46명을 대상으로 한 설문을 실시하였다. 본 논문에서 개발한 공통기준 수립을 통한 인터넷윤리 지수 평가 모델은 시도교육청, 유관기관, 초중등학교 등에서 인터넷윤리 교육 수준을 측정하는 지표로 활용 할 수 있다.
본 연구에서는 기업에서의 인터넷 활용과 적용이 어떻게 이루어지고 있는지를 국가와 산업별로 비교 연구하였다. 미국의 54개 기업과 한국의 135개 기업을 대상으로 한 설문 조사를 통하여 국가간 인터넷 활용 정도를 비교하였으며 산업을 제조와 비제조 군으로 구분하여 산업별로 인터넷 활용에 차이가 있는지를 분석하였다 통계적으로 유의한 차이가 밝혀지지는 못하였지만, 연구 결과에 의하면 미국 기업은 인사관리, 자동화, 판매, 흥보 등의 업무분야에서 한국 기업보다 인터넷 활용도가 높은것으로 조사되었으며 전반적으로 비제조 기업들이 제조 기업들 보다 인터넷 활용도가 높은 것으로 나타났다. 한국 기업의 경우 산업군별 인터넷 활용은 통계적으로도 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났으며 특히 운영 및 영업 마케팅 업무분야에 있어서 인터넷 활용도가 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제7권2호
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pp.127-131
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2007
The control of electrical appliances residing in the home network can be accomplished via Internet with the UPnP expansion without modifying an existing UPnP. In this paper, we propose the Internet Gateway that consists of an UPnP IGD(Internet Gateway Device) DCP(Device Control Protocol) and an UPnP Bridge as a system to control electrical appliances of home network. UPnP IGD DCP is to enable the configurable initiation and sharing of Internet connections as well as assuring advanced connection-management features and management of host configuration service. It also supports transparent Internet access by non-UPnP-certified devices. UPnP Bridge searches for local home network devices by sending control messages, while control point of UPnP Bridge looks up devices of interest on the Internet, subsequently furnishing the inter-networking controlling among devices which belong to different home network systems. With our approach, devices on one home network can control home electrical appliances on the other home network via Internet through IGD DCP with control commands of UPnP.
Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying. As a result, they become isolated from their friends and experience difficulty in the relationship with their parents. In this paper, the influence factors of internet game addiction is investigated using the Analytic Hierarchy Process (AHP) and statistics techniques. This study is to define the influence an important factors of internet game addiction using a questionnaire to internet game player and expert group. It is believed that this study will be more receptive to results that include the priority weights of internet game addiction among the addiction group, non-addiction group and expert group.
급속히 발전하는 인터넷의 활용은 여러 측면에서 긍정적 발전을 가져왔고 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요로움을 가져다주었다. 그러나 사이버 공간은 비행이나 폭행 등 부정적 결과를 초래하고 있다. 이는 현실세계에 보다 심각한 사회적 혼란을 야기하고 있다. 본 연구는 모바일 SNS 사용자를 대상으로 인터넷 윤리의 바람직한 방향을 연구하고자 한다. SNS는 경제적 가치는 물론 사회적 파급효과도 적지 않아 특정 문제에 대한 의견 소통의 도구로 이용된다. 사회적 영향력, 개인의 감정요소는 커뮤니티 관계의 요소가 된다. 또한 SNS는 이용자의 정체성과 공공영역에 영향을 미치게 된다. 모바일 SNS 시대에 인터넷 윤리는 모바일 인터넷 사용자들에게 올바른 인터넷 윤리정보를 인식하고 실천하도록 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the influence of consumer-internet brand relationship on consumer's satisfaction and loyalty. In order to establish structural equation model, previous studies about consumer-brand relationship, consumer's satisfaction and loyalty were investigated. The survey was limited to the respondents over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas who had purchased fashion products in internet shopping mall. Questionnaires were collected from February 1, 2012 to February 12, 2012 and 562 useful data were analyzed by descriptive statistics, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, and Pearson's correlation analysis, using Amos 19. The results of verifying the hypotheses were as follows: First, consumer-internet brand relationship was classified into two dimensions including 'emotional affection' and 'cognitive trust'. Second, both 'emotional affection' and 'cognitive trust' had a positive effect on consumer's satisfaction. Third, 'emotional affection' had a positive effect on consumer's loyalty, but 'cognitive trust' did not affect consumer's loyalty directly. Finally consumer's satisfaction had a significant effect on consumer's loyalty. It was suggested that consumer-internet brand relationship could be an important factor to form brand equity. Therefore, internet shopping mall marketer should establish a strategy that can help customers make a strong relationship with their internet shopping mall.
Until now, many networked robots have been connected to the Internet for the various applications. With these networked robots, very long distance teleoperation can be possible through the Internet. However, the promising area of the Internet-based teleoperation may be distance learning, because of several reasons such as the unpredictable characteristics of the Internet. In robotics class, students learn many theories about robots, but it is hard to perform the actual experiments for all students due to the rack of the real robots and safety problems. Some classes may introduce the virtual robot simulator for students to program the virtual robot and upload their program to operate the real robot through the off-line programming method. However, the students may also visit the laboratory when they want to use the real robot for testing their program. In this paper, we developed an Internet-based robot education system. The developed system was composed of two parts, the robotics class materials and the web-based Java3d robot simulator. That is, this system can provide two services for distance learning to the students through the Internet. The robotics class materials can be provided to the student as the multimedia contents on the web page. As well, the web-based robot simulator as the real experiment tool can help the students get good understanding about certain subject. So, the students can learn the required robotics theories and perform the real experiments from their web browser when they want to study themselves at any time.
Purpose - This study attempts to examine the new concept of mobile internet users' lifestyles through empirical analyses based on the i-VALS concept study that had classified the VALS program, among others, aiming at internet users. Research design, data, and methodology - A total of 300 questionnaire copies were distributed, of which 273 were collected; only 244 were used for the empirical study after excluding some inappropriate or unusable ones. To analyze the data collected, the SPSS/WIN 19.0 statistical package was used, and the lifestyles of mobile internet users were reclassified after analyzing the reliability and validity of the responses. Results - The study involved the empirical analyses of the new concept of the mobile internet users' lifestyles based on the i-VALS concept study, of which the subjects were internet users. Conclusion - It is possible to provide enterprises with more systematic and objective fundamental data based on the characteristics of mobile internet users' lifestyles, to help enterprises with their establishment of market segmentation strategies for promoting mobile shopping in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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