정보보안 (인터넷 혹은 사이버) 위협 레벨을 공지하기 위해 많은 정보보안 회사들은 위협 계수기(Threat Meter)를 개발하였다. 본 논문에서는 물리보안 장치들이 지능화되고 네트워크를 통해 감시 및 제어가 가능함에 따라 물리보안의 현재 위협 수준을 결정하는 물리보안 위협 계수기(PSTM: Physical Security Threat Meter)를 제안한다. 따라서 PSTM은 정보보안에서 사용하는 위협 계수기와 유사하다. 이러한 목적을 위해 물리보안 이벤트를 분석하고 가중치를 결정하였으며 복수의 보안이벤트 발생에 따른 이벤트 간 시간 연관성 영향을 고려하였다. 또한 위협 레벨을 결정하기 위한 기준 값 설정 방법과 이들 기준 값을 이용한 실용적인 PSTM을 제안하였다. 특히 출입문 제어기와 CCTV(비디오 분석기 포함)로 구성된 실험환경에서 PSTM을 제작하기 위한 구체적인 블록도와 구현과정을 보임으로써 제안된 기법이 실현 가능함을 보였다. 마지막으로 몇몇 실험 시나리오를 대상으로 실시한 시뮬레이션 결과를 통해 제안된 PSTM이 물리보안 위협레벨을 적절히 공지함을 검증하였다.
BGP는 인터넷에서 망사업자 및 대규모 네트워크에서 네트워크간에 라우팅 정보를 교환하는 라우팅 프로토콜이다. 라우터가 end-to-end 트래픽에 대해 트래픽 엔지니어링을 위한 정책을 설정할 때 neighbor AS 이외의 AS들에게는 원하는 정책이 영향을 미치지 않기 때문에 원하는 트래픽 엔지니어링을 할 수 없는 한계가 있다. 본 논문에서는 global 정책의 설정을 통해 원하는 트래픽 엔지니어링의 특성을 반영시킬 수 있도록 함으로써 BGP에서 End-to-End간 트래픽 엔지니어링을 위한 라우팅이 실현될 수 있도록 하는 확장된 BGP 라우팅 알고리즘을 제안한다. 새로운 BGP 라우팅 알고리즘은 전통적인 BGP 라우팅 테이블의 구조적인 변경을 하지 않고 새로운 메시지 형식을 추가하지 않으며 기존의 UPDATE message를 이용하여 global 정책 설정을 하게 한다. 또한 새로운 BGP 라우터가 전통적인 BGP 라우팅 알고리즘으로 동작하는 BGP 라우터들과 함께 망을 구성하고 있는 경우에도 확장성 문제를 야기하지 않는다. 새로운 BGP 알고리즘과 전통적인 BGP 알고리즘의 성능을 비교하기 위해 패킷 loss와 평균 delay를 시뮬레이션을 통해 비교 분석하여 그 결과를 확인하였다.
데이터센터는 전 세계적으로 클라우드 기반 IT 솔루션의 발전과 더불어 빅 데이터, 교육, 커뮤니케이션 수단의 발달과 전자기기 사용이 증가함에 따라 국내외로 그 수요가 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 이러한 데이터센터의 증가는 IT장비의 발전을 가속화 시켰으며 서버 랙의 발열 또한 크게 높이는 결과를 가지고 왔다. 데이터 센터의 전산 발열량은 IT서버 전력사용의 99%이상이 열로 변환되므로, 서버의 크기와 용량이 증가할수록 발열량 또한 상승하게 된다. 본 논문에서는 공냉식 냉각방식을 중심으로, 데이터센터의 에너지 절감을 위한 공조시스템을 연구 하였으며, 해당 시스템의 성능분석 및 모의실험을 통하여 실제로 에너지 절감 효과가 있는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 기존의 주기적 링크 상태 갱신 기법의 장점인 링크 상태 갱신(Link State Update : LSU) 메시지 수 제어 기능과 적응형 링크 상태 갱신 기법의 장점인 라우팅 성능을 가지는 하이브리드 링크 상태 갱신 기법(Hybrid LSU)을 제안한다. Hybrid LSU 기법은 네트워크 트래픽 정보를 기반으로 임계값이 변하는 적응형 링크 상태 갱신 기법을 가지고 있으며 플로우의 요구 대역폭 정보를 통해 LSU 메시지 전송 중요도를 판단하고 단위 시간 당 업데이트 비율에 따라 LSU 메시지 전송 여부를 판단하여 LSU 메시지 수를 제어할 수 있는 메커니즘을 포함한다. 성능 평가를 위해 기존에 제시된 다양한 LSU 기법과 본 논문에서 제안하는 Hybrid LSU 기법을 MCI 네트워크상에서 라우팅 블록율과 링크 당 평균 LSU 메시지의 개수 등을 성능 평가 항목으로 시뮬레이션 하였다. 그 결과 트래픽 부하가 높아질수록 라우팅 블록율 성능은 그대로 유지하면서 평균 LSU 메시지의 개수를 기존의 적응적 링크 상태 갱신 기법에 비해 10% 정도 줄일 수 있었고 이를 통해 제안하는 기법의 우수성을 확인하였다.
The knowledge based economy requires more and more people to learn new knowledge and skills in a timely and effective manner. These needs and new technology such as computer and Internet are fueling a transition in e-learning. According to specialist's opinion, imagination experience studying is generalized, and learning environment that language barrier by studying, multi-language studying Machine that experience past things that disappear through simulation, and travel area, and experience future changed state disappears is forecasting to come. This is previewing finally that it may become future education that education and IT, element of entertainment is combined. Already, became story that argument for party satellite of e-Learning existence passes one season already. e-Learning is utilized already in all educations that we touch by effectiveness by corporation's competitive power improvement and implement of lifelong education in educational institutions through present e-Learning. It is obvious that when see from our viewpoint which is defining e-Learning by one industry and rear by application to education as well as one new growth power about these, e-Learning industry becomes very important means that can solve dilemma of growth real form. Only, special quality of digital industry that e-Learning is being same with other digital industry and repeat putting out a fire rapidly, and is repeating sudden change that these evolution is not gradual growth of accumulation and improvement of technology that is appearing consider need to. In the meantime, we need to observe about evolution of Information Technology. Because there is some scholars who e-Learning's concept foresees to evolve by u-Learning.(although, a person who see that these concept is not more in marketing terminology by some scholars' opinion is). This u-Learning's concept means e-Learning that take advantage of ubiquitous technology as Ubiquitous-Learning's curtailment speech. Ubiquitous, user means Information-Communication surrounding that can connect to network freely regardless of place without feeling network or computer. There is controversy about introduction time regarding these direction, but e-Learning is judged to evolve by u-Learning necessarily. Because keep in step and age that study all contents that learner wants under environment of 3A (any time, any whrer, any device) by individual order thoroughly is foreseen to come in ubiquitous learning environment that approach more festinately.
위성항법시스템의 활용이 증가함에 따라 다양한 자료처리 서비스가 개발되고 있다. 특히 인터넷을 이용한 자료처리 서비스는 사용자가 손쉽게 정확도 높은 자료처리 결과를 얻을 수 있도록 도와준다. 온라인 자료처리 시스템은 전 세계의 여러 연구기관과 국가에서 개발되어 운영되고 있지만 국내 활용이 제한적이다. 이 연구에서는 일반적인 GNSS 후처리 뿐만 아니라, 지적 측량에도 활용 가능한 온라인 자료처리 시스템을 개발하였다. 이 연구에서 개발한 시스템은 국토지리정보원 SUWN을 기준으로 좌표를 산출하며, GIPSY-OASIS의 정밀자료처리(PPP) 기법을 사용한다. 현재시스템은 사용자가 프로그램을 통해 좌표를 산출하고자 하는 관측자료를 FTP를 통해 공간정보연구원의 데이터처리 서버로 업로드하면, 서버에서 자동으로 좌표를 계산하여 유저에게 이메일로 자료처리 결과를 전송한다. 결과검증을 위해 국토지리정보원 상시관측소 고시좌표와 비교한 결과 동서방향으로 약 1.4 cm, 남북방향 -1.0 cm, 수직방향 0.5 cm의 차이를 보였다.
최근 들어 다수의 클라이언트에게 컨텐츠를 안정적으로 서비스하기 위하여 여러 부본서버를 운영한다. 이 부본서버 중 시공간적으로 다양한 환경으로부터 요청된 클라이언트의 요구를 가장 효과적으로 처리할 수 있는 서버를 선택하기 위한 서버 선택 알고리즘이 여러 분야에서 활발히 연구되고 있다. 본 논문은 비교적 큰 용량의 컨텐츠를 서비스하는 부본서버 간의 하드웨어 성능 차이가 큰 경우에 QoS를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하였다. 또, 부본서버의 하드웨어 성능평가 알고리즘과 HTTP 응답시간의 평균과 편차를 동시에 고려한 알고리즘을 제안하였다. 그리고 시뮬레이션을 통하여 일반적인 경우에 가장 성능이 우수한 것으로 알려진 HTTP 반응시간 평균과 편차에 근거한 부본선택 알고리즘이 비교적 큰 사이즈의 컨텐츠 서비스할 경우와 부본 서버들간의 하드웨어 성능 차가 큰 경우에 더 나은 성능을 보인다는 것을 확인하였다.
PoC (Push-to-Talk over Cellular)는 이동통신망에서 SIP (Session Initiation Protocol) 기반의 VoIP (Voice over Internet Protocol) 기술을 이용하여 일-대-일 또는 일-대-다 통신을 지원하는 특징으로 인하여 재난망에서 이를 적용하기 위한 노력이 현재 시도중이다. 이러한 노력은 그룹 통신 지원이 핵심이며 이를 위한 표준화 제정이 진행중이다. 하지만, 현재 표준의 경우 재난망의 특징을 반영하지 않고 일반 PoC 서비스 중심의 그룹 통신을 지원하기 때문에 재난통신망 적용시 그룹이 특정 지역에 밀집한 경우 PoC 서버에 로드가 집중됨으로써 혼잡 및 이로 인한 지연이 길어지는 문제점이 존재한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 특정 지역의 PoC 서버의 로드를 다수의 PoC 서버가 처리할 수 있도록 분산시킴으로써 강건성 및 전송 지연을 줄이기 위한 새로운 방안을 제안한다. 마지막으로 시뮬레이션을 통하여 성능 평가 결과를 제시한다.
본 논문에서는 SystemC를 이용하여 네트웍 SOC에 적용이 가능한 상위 계층 설계 방법을 제안한다. 본 방식은 실제 양산되고 있는 네트웍 SOC를 기준 플랫폼으로 하여 NAT 라우터에서 보다 높은 변환율을 얻기 위한 최적의 하드웨어 계수 결정을 목표로 한다. 네트웍 SOC에 내장된 고속 이더넷 MAC, 전용 I)MA, 시스템 모듈들은 트랜잭션 레벨에서 SystemC를 이용하여 모델링되었다. 고속 이더넷 제어기 모델은 실제 Verilog RTL의 동작을 사이클 단위로 측정한 결과를 토대로 동작이 세부 조정되었다. SystemC 환경의 NAT 변환율은 기준 플랫폼 검증 보드상의 측정 결과와 비교하여 $\pm$10% 이내의 오차를 보였고, RTL 시뮬레이션보다 100배 이상의 속도 이득을 보였다. 본 모델은 NAT 라우터에서 성능 저하의 원인을 찾는 SOC 구조 탐색을 위해 사용될 수 있다.
본 논문은 인터넷에서 실시간 비디오 전송을 위하여 패킷 손실을 복원하기 위한 알고리즘을 제안한다. 인터와 인트라 프레임에 존재하는 시간축과 공간축의 의존성을 분석함으로써, 패킷 손실로 인한 에러 은닉과 에러 전파에 의한 비디오 화질의 왜곡을 최소화하도록 순방향 에러 정정 코드 (forward error correction, FEC)를 비디오 패킷에 할당한다. 최적의 FEC 패킷을 할당하기 위해서, 우선 패킷 손실로 인한 비디오 화질 저하의 크기를 패킷 왜곡 모델로 정형화한다. 그리고 주어진 채널환경과 패킷 왜곡 모델을 이용하여 적은 계산으로 패킷 정정 율에 비례하는 FEC 패킷 할당 알고리즘을 제안한다. 실험 결과에서, 제안된 알고리즘은 패킷 손실 네트워크 환경에서 많은 비디오 화질 향상을 가져왔으며, 패킷 손실 율의 증가에도 상대적으로 적은 화질 감소를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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