본 연구는 2020년 TV 조선 미스터트롯 경연에서 최종 결승에 올라간 7인들이 인상을 통해 예능인으로 성공할 수 있음을 얼굴의 어느 부분에서 기인하는지 인상학적 특징과 공통점을 찾아 분석해 보았다. 분석 기준은 고전 『마의상법』과 인상학 학술 논문을 참고하여 기준을 세웠다. 그리고 연구대상자 7인의 얼굴 사진은 인터넷과 언론자료에서 수집하였다. 분석한 결과, 다음과 같은 공통점이 확인 되었다. 첫째, 이마의 발달보다는 이마 양쪽으로 잔 머리카락이 발달되어 있었다. 이는 공부보다는 예체능에 적합하다. 둘째, 대부분 눈썹 뼈[미능 골]가 솟아 있었고 귀 안쪽 연골이 튀어나와 있었다. 이는 자신의 삶을 스스로 결정하며 노력을 통하여 성공을 이루어내는 유형이다. 셋째, 입이 크고 입술 선이 반듯하며 목이 굵은 편이었다. 이 또한 예체능의 기질과 재능이 있음을 확인할 수 있었다. 넷째, 나이별로 해당하는 부분에서 크게 발전하였다. 결론적으로, 선천적으로 타고나는 얼굴모양의 특징이 운명론적인 모든 것을 증명해 줄 수는 없지만, 일정한 재능의 특징적 요소는 분명히 나타나고 있었다. 그리고 이들이 연예계에서 두각을 보이며 사랑을 받을 수 있었던 것은 그것을 뛰어넘는 자기 노력의 결과물이었다. 이러한 결과는 단순한 측면으로 자신의 재능이나 진로를 결정하는 데에 참고할 수 있다는 시사점을 갖는다.
본 연구는 군 성폭력이 끊이지 않고 반복되는 사각지대로 존재하는 요인과 문제점을 파악하고자 2010년 1월부터 2021년 6월15일까지 인터넷 뉴스에서 다룬 군 성폭력 사건기사를 중심으로 내용분석을 실시하였다. 연구결과 구조적으로 불평등한 권력관계, 권위적이고 폐쇄적인 군 조직문화, 성폭력의 소극적 대처에 불신받는 군 내부 대응시스템, 가해자에 대한 제 식구 감싸기식 수사와 관용적 처벌이 국방부의 개선 노력에도 불구하고 사각지대로 존재하는 요인들로 나타났다. 그 기저에는 징병제로 인한 보상심리와 가부장제의 부정적 영향이 국민정서에 녹아 있어 분단의 위기감과 더불어 군대에 지나치게 허용적인 태도가 변화를 더디게 하는 요인으로 작용한다는 사실을 말해주고 있다. 결과에 따른 개선 방안으로는 민간 중심의 사법기관 신설, 강력한 가해자 처벌, 제한적 연금지급과 더불어 상하관계가 명확한 군 문화에서 '계급 강등'과 같은 명예적 처벌도 수반될 필요가 있다. 이를 종합해 볼 때, 군 성폭력은 대부분 위계에 의해 나타나며 성폭력의 주된 원인 또한 불평등한 권력관계임을 강하게 시사하고 있다.
현재 SNS 라이브방송이 활성화로 인해 인플루언서 생방송에 기반을 둔 온라인 서비스가 전세계 주요 소비 트렌드가 되고 있다. 본 연구는 인터넷 환경에서 인플루언서 방송을 통해 소비자들이 느끼는 인플루언서 방송에 대한 서비스품질, 고객만족, 제품특성과 수용의도 간의 관계들을 검증하고자 한다. 본 연구는 대만 SNS 라이브방송을 체험한 이용자들을 대상으로 2020년 6월 29일 부터 8월 30일 까지 구글 설문지를 통하여 조사를 실시하였으며, 총 253부를 실증분석에 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0을 통해 분석을 실시하였다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대만 인플루언서 라이브방송의 서비스품질 요인(신뢰성, 유형성, 응답성, 확신성, 공감성)은 생방송 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대만 인플루언서 라이브방송의 제품특성이 제품 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대만 인플루언서 라이브 방송에서 생방송 만족도와 제품 만족도는 신규 브랜드 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 대만 인플루언서 라이브 방송의 서비스품질 요인 및 제품특성을 파악함으로써 생방송 및 제품 만족도를 향상시키고 신규 브랜드 수용의도를 증가시키기 위한 효율적인 마케팅 전략 방안을 수립하는데 유용한 자료를 제공할 수 있을 것이다.
국내의 외국인 유학생들의 증가에도 불구하고, 유학생들의 건강정보탐색행위에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 한국에 거주하는 외국인 유학생의 건강정보탐색행위를 설문지와 결정적사건기법을 이용한 면담을 병행하여 조사하였다. 최근 경험한 건강정보 요구 중에는 코로나와 관련된 정보요구(코로나 검사, 증상, 백신)와 병원을 찾는 요구가 가장 많이 보고되었다. 건강정보탐색 과정에서 경험한 어려움으로는 언어의 문제가 가장 많았고, 한국 의료시스템에 대한 이해의 부족, 인터넷상의 정보 불충분 또는 정보과잉 등도 보고되었다. 언어의 장벽에도 불구하고, 유학생들은 한국어 정보원(친구/가족, 웹사이트, 소셜미디어)을 주요 건강정보원으로 사용하였다. 유학생들은 구글번역기를 사용하거나, 이중언어가 가능한 친구/가족의 도움을 받아 한국어 정보원을 통해 건강정보를 탐색하는 것으로 조사되었다. 한국 체류기간이 짧거나 한국어 능력이 부족한 경우, 소셜네트워크 상의 커뮤니티를 통해 건강정보를 얻는 경향을 보이는 반면, 한국 체류기간이 길고 한국어 능력이 좋을수록 웹사이트를 사용하는 것으로 나타났다. 필요한 건강정보를 찾는데 있어 어느 정도 자신감을 가지는가에 대한 질문에는 참가자의 28%만이 긍정적인 대답을 하였다. 본 연구 결과를 통한 유학생들의 건강정보추구행위에 대한 이해를 바탕으로 유학생들이 필요한 건강정보를 탐색하는데 도움을 줄 수 있는 방안에 관한 제언을 제시하였다.
본 연구는 프라이버시 침해 우려성의 크기와 소비자 혁신성(기능적 혁신성, 쾌락적 혁신성, 사회적 혁신성, 인지적 혁신성)과의 관계성을 제시하고 집단 간의 차이를 파악하고 이를 통해 기업의 신제품 확산을 위한 마케팅 전략의 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기능적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 민감 집단은 프라이버시 침해 우려성이 있음에도 불구하고 업무를 간소화할 수 있는 제품이 출시되면 바로 구매한다는 것이다. 둘째, 쾌락적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 민감 집단은 신기한 제품, 제품에 대한 설레임과 흥분을 주는 제품, 예전에 알지 못했던 새로운 즐거움과 재미를 주는 제품을 선호한다는 것이다. 셋째, 사회적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 다른 사람들이 경험해본 적이 없는 제품을 먼저 사용하는 자존감, 누구라도 부러워 하는 호기심을 가질 만한 제품을 먼저 구매 혹은 사용한다는 것이다. 마지막으로 인지적 혁신성은 집단 간의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 민감 집단은 신제품의 경우 소비자가 원하는 기능, 디자인, 혁신성 등을 충족할 경우 구입을 한다는 것이다.
본 연구는 비대면 마케팅의 한 방편으로 소비자들이 제품을 구매하기 위한 상품정보를 인지하는 과정에서 증강현실 경험이 재래적 어플리케이션을 통한 구매의도에 비해 어떠한 영향을 미치는가를 실험하여 향후 제품브랜드의 앱 개발에 필요한 증강현실 도입의 유효성에 대한 근거를 확보하고자 한다. 연구목적에 대한 검증을 위하여 문헌적 연구과 실증적 연구를 병행하였으며 이를 측정하기 위하여 증강현실 기능을 구현한 국내 테이블 웨어 브랜드 '오덴세'의 애플리케이션을 제작하여 실험도구로 사용하였다. 조사모형은 사용자 표본집단을 대상으로 애플리케이션을 이용한 후 그 경험을 설문에 응답하도록 하였다. 연구결과, 지각된 유용성과 용이성, 즐거움이 구매의도에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었으며, 일반적 특성에서 성별, 연령, 인터넷 쇼핑 이용시간에 따라 요인간 몇 가지 유의한 차이들이 발견되었다. 결론적으로 제품의 정보인지 단계에서 증강현실기능이 도입된 매체의 사용자 경험은 전통적인 애플리케이션의 사용자 경험에 비해서 구매에 긍정적인 효과를 미친다는 결과를 도출하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.105-112
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2022
Innovation is considered as an implemented innovation in education - in the content, methods, techniques and forms of educational activity and personality education (methods, technologies), in the content and forms of organizing the management of the educational system, as well as in the organizational structure of educational institutions, in the means of training and education and in approaches to social services in education, distance and multimedia learning, which significantly increases the quality, efficiency and effectiveness of the educational process. The classification of currently known pedagogical technologies that are most often used in practice is shown. The basis of the innovative activity of a modern teacher is the formation of an innovative program-methodical complex in the discipline. Along with programmatic and content provision of disciplines, the use of informational tools and their didactic properties comes first. It combines technical capabilities - computer and video technology with live communication between the lecturer and the audience. In pedagogical innovation, the principles reflecting specific laws and regularities of the implementation of innovative processes are singled out. All principles are elements of a complex system of organization and management of innovative activities in the field of education and training. They closely interact with each other, which enhances the effect of each of them due to the synergistic effect. To improve innovative activities in the training of students, today computer technologies are widely used in pedagogy as a science, as well as directly in the practice of the pedagogical process. They have gained the most popularity in such activities as distance learning, online learning, assistance in the education management system, development of programs and virtual textbooks in various subjects, searching for information on the network for the educational process, computer testing of students' knowledge, creation of electronic libraries, formation of a unified scientific electronic environment, publication of virtual magazines and newspapers on pedagogical topics, teleconferences, expansion of international cooperation in the field of Internet education. The article considers computer technologies as the main building material for the entire society. In the modern world, there is a need to prepare a person for life in a multimedia environment. This process should be started as early as possible, because the child's contact with the media is present almost from the moment of his birth.
본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
현재 국내 전통시장은 중앙정부와 지방자치단체 등 많은 관련 주체들의 다양한 사업 추진에도 불구하고 2000년대 초반부터 시작된 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 전통시장의 봉착된 위기를 극복하기 위하여 최근에는 빅데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷 등과 같은 정보통신기술이 융합된 스마트 전통시장 구축 방안에 대한 R&D가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 전통시장 활성화 관련하여 2012년 이후부터 최근까지 진행되었던 여러 선행연구 및 전통시장 이용자, 해외 전통시장의 ICT 기술 적용사례 등을 분석하고, 분석된 내용을 토대로 ICT 기술을 활용하여 스마트 전통시장을 구축하기 위한 모델을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 모델에는 방문객과 상호작용할 수 있는 전통시장 메타버스의 구축, NFC 기술을 접목시킨 디지털 사이니지를 통한 전통시장 방문 인증, IoT와 AI 기술을 적용한 화재감지 기능의 정확성 고도화, 시장 상품 출시 정보 및 이벤트 알림을 위한 스마트폰 앱 개발, 그리고 이상 네 가지 방안과 연동하는 전자상거래 시스템을 포함하는 방안이 포함된다. 제안 모델은 온라인 쇼핑 및 모바일 기기 사용에 익숙한 MZ 세대를 전통시장의 주요 고객으로 확대시키기 위한 방안이라 말할 수 있다. 따라서 제시된 모델을 기반으로 스마트 전통시장 플랫폼이 구현되어 운영된다면, MZ 세대 및 외국인 관광객들에게 전통시장에 대한 흥미와 관심을 이끌어 낼 수 있어 스마트 전통시장을 하나의 문화 콘텐츠로 자리매김하게 만들 것이며, 보다 안전한 시장 환경 조성과 함께 적시에 효과적인 마케팅을 전개할 수 있어 향후 전통시장 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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