The purpose of this study was to analyse the effects of the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR for elementary science class. Two classes of 5th grade were selected, and were engaged in different teaching and learning methods during 12 class hours. The experimental group which is consisted of 20 students participated in the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR, the comparative group which comprised 19 students was thaught by using a traditional instruction. Teaching unit was 'the solar system and stars' in 5th grade science text book. The results of this study were as follows. The SW-STEAM program by utilizing software the creation of VR had a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR could be meaningful works to encourage students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement, and this study will help elementary teachers teach 'the solar system and stars' in 5th grade science text book more interesting.
2015교육과정에 '한 학기 한 권 읽기'가 도입되면서 동일한 도서를 학급단위로 읽는 활동이 늘어나고 있다. 이에 따라 사서(교사)는 학급단위로 이루어지는 교사의 도서추천과 도서선정 과정을 적절히 지원해야 할 필요가 있다. 이 연구는 학급에서 교사가 추천한 한 권의 책을 읽을 때 초등학생의 독서흥미에 어떤 차이를 가져오는지 파악하여, 이를 토대로 효과적인 학교도서관 서비스를 마련하는데 목적이 있다. 이를 위하여 A초등학교 전체 학생을 대상으로 학급별 투표를 통해 교사추천도서 중 한 책을 정해 읽는 도서선택 수업을 진행하고, 독서를 전후로 학생들의 독서흥미도를 조사하였다. 그 결과, 자신이 선택한 도서를 읽은 학생은 자신이 선택하지 않은 도서를 읽은 학생보다 높은 '독서 후 흥미'를 보였다. 그러나 자신이 선택하지 않은 도서를 읽었어도 '독서 전 흥미'가 높았던 학생은 '독서 후 흥미'가 높게 나타났다. 독서 전 흥미는 도서정보를 골고루 제공받고 학교도서관 이용 빈도가 높았던 학생일수록 높게 나타났다. 따라서 사서(교사)는 자기 선택적 독서에 긍정적인 영향을 미치는 독서 전 흥미를 높일 수 있도록 도서 정보를 다양하게 제공하고, 학교도서관 이용 빈도를 높일 수 있는 서비스를 제공할 필요가 있다.
본 연구는 초등학교 4학년 "별자리를 찾아서" 단원지도를 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 봄으로써 놀이 활동 적용수업이 초등학생의 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 시행되었다. 초등학교 4학년 1학기 중간고사 결과를 분석하여 평균이 유사한 4개 반을 선정하고 2개 반으로 구성된 비교집단에는 기존의 방법대로 교사용지도서를 분석하여 교사용지도서와 같은 방식과 흐름으로 수업을 진행하였고 나머지 2개 반의 실험집단에는 단원의 5차시의 수업 중 활동 일부를 놀이 과학 교실 활동 수업을 적용하여 시행하였다. 놀이 과학 교실 프로그램은 연구 단원의 학습목표 및 내용과 탐구요소를 분석하여 개발 하였고, 놀이 과학 교실 활동이 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위해 학업성취도 검사문항을 선정, 개발하였다. 각각은 과학 교육 전문가 2인과 현직 교사 5인에 의해 수 회의 피드백 검토 과정을 거쳐 완성되어 각 집단에 2주간에 걸쳐 5차시 수업이 실시되었다. 사후 검사결과에서 두 집단은 독립표본 t-test 방법에 의해 유의수준 p=0.003으로 유의미하게 차별화 되었고, 실험 집단은 비교 집단에 비해 좋은 학업 성취도를 보였다. 설문 조사를 통한 실험집단의 흥미도 측정에서도 높은 흥미도 비율을 보였다. 결과적으로, '별자리 찾아서' 단원을 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 초등학교 4학년 교실에 투입해 본 결과 학업성취도와 흥미도에서 뚜렷하게 긍정적 영향을 볼 수 있었다.
The purpose of this study is to examine the influences of learners' self-efficacy on class satisfaction in learning practical basic sewing. Questionnaires were distributed to 181 college women students living in the areas of Deagu Metropolitan City and Gyeongbuk Province. The data obtained were analyzed by using various statistical tools: frequency, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression. The self efficacy of learners of practical basic sewing were made up of five factors: ability to manage interpersonal relationships, ability to deal with assigned tasks, anxiety, challenging spirit, and fear. Class satisfaction was composed of the following factors such as interest in class, professors' ability, achievement of class objectives, connectivity, preparation for class, preference for practices, and perfectibility. This study indicated the correlations between sub-variables of learners' self efficacy and class satisfaction. In other words, the higher were the levels of ability to manage interpersonal relationships, and ability to deal with assigned tasks in self efficacy, the higher were the levels of interest in class, professors' ability, achievement of class objectives, preference for practices, and perfectibility in class satisfaction. The factors of ability to deal with assigned tasks, anxiety, and challenging spirit, in learners' self efficacy were found to have statistically significant effects on the achievement of class objectives. The factor of ability to deal with assigned tasks in self efficacy had a statistically significant influence on professors' ability. The factors of ability to deal with assigned tasks, anxiety, challenging spirit and fear were found to have statistically significant effects on all the factors of class satisfaction.
본 연구는 플립드러닝 환경에서 학습성과를 높이기 위해 고려해야 할 지침을 얻고자, 플립드러닝 성과변인으로 수업흥미, 과학흥미, 학업성취도를 선정하였고, 이를 예측하는 요인으로 내재적 동기, 자기조절을 선정하여 이들의 예측력을 규명하였다. 이를 위해 2015학년도 1학기에 서울 지역의 A 중학교 1학년 학생 44명을 대상으로 약 5주 동안 과학수업에서 플립드러닝을 진행하였으며, 수업 종료 후 학습자의 설문을 수거하여 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 플립드러닝 환경에서 내재적 동기는 수업흥미와 과학흥미를 유의하게 예측하였고, 자기조절은 학업성취도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 이는 플립드러닝 환경에서 학습자의 학습성과를 높이기 위해서는 내재적 동기, 자기조절을 증진시키는 교수학습전략이 필요함을 시사한다.
The teaching-learning method utilizing Web makes it possible for the students take the initiative in any field and offers the teaching strategy, methodology and teaching-learning materials suitable for students' ability and standard. The purpose of this study is to investigate the characteristics of WBI in mathematics class for the effective teaching and learning focusing on the unit 'Function' in the 1st grade of middle school and verify its effectiveness by developing the WBI programs which can progress learning achievement and applying them to math class. Two hypotheses were established for this study. Hypothesis 1 : There will be meaningful difference between the group that studies under WBI and the one that doesn't, Hypothesis 2 : There will be meaningful difference in the attitude and interest toward learning between the group that studies under WBI and the one that doesn't. In order to find out the result, I have made a comparative analysis through t-verification on the object of two classes of the 1st grade in P middle school that I have been working for. The result shows that the class utilizing WBI is more effective than the traditional lecture-oriented class since there is a meaningful difference between the control group and experimental one and also that the class based on WEB has a great influence on students' interest and positive attitude toward math class.
본 연구는 TIMSS 2019 국내 중학교 2학년 학생들의 자료를 다층구조방정식모형에 적용하여 학생수준과 교사수준에서 수학교사의 교수능력과 수업활동유형이 학습자의 수학가치인식과 수학자신감, 그리고 수학흥미에 미치는 영향 및 구조적 관계를 분석하였다. 분석결과, 학생수준과 교사수준에서 수학교사의 교수능력은 수학가치인식과 수학자신감, 수학흥미에 정적인 영향을 미쳤으며, 수학가치인식과 수학자신감 역시 수학흥미에 정적인 영향을 미쳤다. 또한, 수학교사의 교수능력은 수학가치인식과 수학자신감을 매개하여 수학흥미에 간접적인 정적 영향을 미쳤다. 그리고 수업활동유형 중 학습내용을 새로운 문제상황에 스스로 적용하기는 수학가치인식에 정적인 영향을 미쳤지만, 수학흥미에는 부적 영향을 미쳤으며, 동질 능력 그룹활동은 수학자신감과 수학흥미에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 학생수준과 교사수준의 다층적 분석을 통해 학교현장의 수학수업에 의미있는 시사점을 제시한다.
Mathematics is the subject that requires high mental function such as the ability of logically thinking and investigating. Because of the reason there exists much greater difference in students' individual scholastic abilities in mathematics class than in other classes. Recently many schools organize students into two or three level-based mathematics classes according to each student's level to solve the problem. But in spite of its many merits the new system of class organization has some problems. The problem which is pointed out as the most serious thing frequently is that many teachers still use the same textbook and the same teaching method for all students, not considering student's level. Obviously it causes the reduction of students' interest and motivation. In this point of view, I tried to solve such a problem by development and application of level learning materials reconstructed text book according to students' abilities and levels through this research. As the result of the research to examine the changes of students' emotional factors such as the recognition, interest, and attitude which influence on improving self-educability in learning mathematics has occurred, the following conclusion comes out. 1. Through the mathematics class utilizing level learning materials reconstructed textbook, students come to recognize that level learning materials are more effective than uniformed contents of the same textbook and get more active learning attitude. 2 The application of level learning materials in a level-based class has contributed to increasing students' interest in mathematics. Furthermore it was also effective in the positive changes of students' emotional factors such as the recognition, interest, and attitude which influence on improving self-educability in learning mathematics.
디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
This study aimed to examine what effects the lessons based on some mathematical tools have on the students' interest and problem solving ability. For this study, 2 classes of 5th graders who go to an elementary school were chosen and divided into an applied class and a comparative class. The applied class were taught through the lesson plans based on the mathematical tools and reorganized worksheets, and the comparative class were taught through the regular lesson plans based on the text. After conducting the lessons, examinations were implemented to check out the students' interest level and problem solving ability in the procedure of before-exam, during-exam, and after-exam.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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