미래의 무선 시스템은 사용자가 이동하며 생활하는 것을 지원해야 한다. 이동성은 매우 다른 특성을 가진 여러 개의 중첩 네트워크의 사용을 통해 제공 될 것이다. 이러한 네트워크는 오늘날의 인기 있는 데스크탑 서비스인 웹 브라우징, 쌍방향 멀티미디어 및 모바일 화상회의 등의 원활한 제공을 지원해야 한다. 따라서 이러한 모바일 시스템 설계의 주요 과제 중 하나는 서비스 품질(QoS) 보장이 될 것이며 이것은 애플리케이션이 다양한 네트워킹 인프라 아래에서 요구하는 것에 따라 보장해야 한다. 우리는 응용 프로그램에 QoS 보장을 제공하는 자원의 예약 및 적응 기법을 사용할 필요가 있다. 그러나 전체 서비스 예약 및 사전 구성은 지나치게 많아서 결과가 매우 비효율적이고 신뢰할 수도 없는 방식이다. 이것을 극복하기 위해 사용자의 이동성 패턴을 이용할 수 있다. 사용자의 움직임을 미리 알고 있을 경우, 예약 및 구성 절차는 사용자가 방문할 가능성이 있는 네트워크의 영역으로 제한할 수 있다. 제안한 Proxy-UMP기법은 다른 기법들에 비해 탐색비용의 증가에 민감하지 않으며, SMR(Session Mobility Ratio)증가에 따라 총비용의 증가율이 적은 것을 보여준다.
목적 : 본 연구는 아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 대한 내용을 체계적으로 분석하여 임상현장에 적용하기 위한 근거를 마련하고자 한다. 연구방법 : Pubmed, ProQuest, EBSCOhost, Scopus, RISS, KISS, 국립중앙도서관을 통하여 2007년 1월부터 2017년 4월까지의 논문을 검색하였다. 검색용어는 "Play AND Occupational Therapy AND(Intervention OR Treatment)"를 사용하였다. 2차 분류를 통하여 최종적으로 총 11편의 논문을 본 연구의 분석 대상으로 사용하였다. 결과 : 분석 대상 연구의 근거 수준은 단일 집단 비무작위 연구가 가장 많았으며, 중재 방법은 중재 목표로서의 놀이 중 놀이 중심 중재를 가장 많이 적용하였다. 중재가 적용된 환경은 가정과 치료 세팅에서 동시에 적용된 것을 가장 많이 시행하였다. Attention deficit hyperactivity disorder(ADHD) 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 평가도구는 Test of Playfulness(ToP)를 가장 빈번하게 사용하였다. 놀이와 동시에 측정된 종속변인으로는 언어 기술, 사회적 상호작용 기술, 의사소통 및 화용 기술, 문제-해결 기술, 양육자 반응성, 부모-아동 상호작용이었다. 결론 : 본 연구는 아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 대해 종합적으로 알아봄으로써 작업치료에서의 놀이 사용의 현황을 제시하고자 하였다. 이를 바탕으로 추후에 놀이 향상을 위한 다양한 연구들이 더욱 활발하게 이루어져야 할 것이다.
디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.
이 논문의 목적은 새로운 역사극의 등장과 더불어 연극에서는 이러한 현상이 어떻게 나타나는지를 살펴보는데 있다. 통시적으로 역사극의 변화를 살펴보면 새로운 역사적 해석들이 항상 등장했지만 최근 들어 해석의 새로움을 넘어서 역사적 사실을 중요하게 여기지 않는 지점까지 확장되는 경향이 발견된다. 이 논문은 그러한 경향의 연장선에서 <왕세자 실종사건>이란 작품을 통해 최근 역사극의 새로운 흐름을 구체적으로 살펴보려고 하였다. 이러한 새로운 역사극의 흐름은 후기구조주의 역사관, 미시사의 등장과 더불어 더욱 잘 설명될 수 있다. 미시사에서는 작은 개인의 역할이 중요한데 <왕세자 실종사건>에서도 역시 이러한 측면이 발견되며 이 작품에서는 작은 개인이 거대 담론을 전복하기도 한다. 또한 이 작품에는 독특한 시간관이 등장하는데 이는 불연속적 시간의 재구방식을 살펴봄으로써 설명이 가능해진다. 역사극에 멜로나 추리 등의 다른 장르가 섞이는 현상은 영화나 소설에서도 드러나는 바인데 <왕세자 실종사건>에서도 예외는 아니다. 그러나 연극만의 특징은 여전히 유효하며 이미지극이라는 형식의 차용은 새로운 역사극을 참신하게 부각시켜 주는 방법이 되기도 한다.
이 논문은 화예 조형물의 새로운 형식의 모색으로 20세기 과학의 발전과 첨단 매체의 영향으로 대두된, 인간의 의식 확대로 사회적 패러다임이 빠르게 변하면서 인간과 자연소재 공간이 서로 상호 소통하는 공간의 필요성이 대두하고 있다. 이에 따라 공간에 환경친화적 압화 조형물의 표현 요소를 고객 서비스가 이루어지는 공간에 인테리어 소재로서의 상호작용 관계를 분석하는데 목적이 있다. (연구 방법) 환경친화적 압화조형물의 조형적 표현특성을 도출하고 압화 조형물의 서비스스케이프 공간과 인간 간에 이루어지는 상호작용적 분석요소를 참고문헌을 통해 도출한 후 압화 조형물의 설치사례 8곳을 대상으로 서비스스케이프 소재 공간에 나타나는 상호관계성의 표현 양상을 분석하였다. (결과) 환경친화적 압화 조형물 공간에서 역동적 조형성, 연속성의 특징이 강조되어 나타났으며, 자연적 모티브 요소에 공감각적 반응이 공간에서의 새로운 경험으로 느끼는 상호작용이 나타났다. 앞으로 상업적 공간은 자연적 요소를 통해서 능동적으로 경험하고 활발한 상호작용을 사용자에게 일으켜 공간과 인간이 서로 공존하는 공간으로서의 차별화된 공간 창출을 기대할 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구에서는 뇌성마비 아동을 대상으로 작업치료 중재를 시행한 국내 단일대상연구들의 연구 특성을 종합적으로 분석하고 방법론적 질적 수준을 확인하여 근거 기반을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2022년 5월 20일부터 29일까지 Research Information Sharing Service (RISS), National Digital Science Library (NDSL), Koreanstudies Information Service System (KISS), E-article에 게재된 문헌들을 대상으로 하였다. 검색어는'뇌성마비' AND '단일대상연구' OR '개별대상연구'였다. 11편의 논문을 최종 선택하여 일반적 특성과 방법론적 질적 수준을 분석하였다. 결과 : 11편의 분석 논문에서 방법론적 질적 수준은 중간 수준인 연구가 가장 많았다. 대상자는 학령전기 아동과 경직성 편마비 아동이 가장 많았고, 실험설계는 단일대상연구 설계에서 중재 제거 설계가 가장 많았으며 그 중에서 ABA 설계가 가장 많았다. 중재의 종류는 보조기기, 강제유도치료, 신경발달치료 접근, 감각통합치료가 각각 2편이었고, 상지운동훈련, 상호작용 메트로놈, 인지 기반 작업수행이 각각 1편이었다. 측정 도구는 최소 2개에서 최대 4개를 사용하여 종속변인을 측정하였고, 자세조절능력, 보행 및 균형, 손기능, 상지기능 등에서 긍정적인 효과 및 유의한 향상이 나타났다. 결론 : 본 연구는 작업치료 중재를 적용한 뇌성마비 대상자의 특성과 중재 회기 및 시간, 중재효과, 측정도구와 방법론적 질적 수준을 제시함으로써 뇌성마비를 대상으로 작업치료 중재를 적용할 때 도움이 될 것으로 확인된다.
최근 몇 년간 많은 인터넷 대기업이 인공 지능 기술을 기반으로 한 개인화 서비스를 제공하여 온라인 사용자를 끌어들이는 자체 콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 기업의 온라인 서비스 네트워크에서 콘텐츠 서비스의 역할을 분석한다. 네이버의 서비스 포트폴리오에서 전문 제작 콘텐츠로 특징지어질 수 있는 웹툰의 역할과 구글 서비스 포트폴리오에서 사용자 제작 콘텐츠로 구분될 수 있는 유튜브의 역할을 확인한다. 네이버와 구글 서비스 이용에 관한 설문 조사 데이터를 바탕으로 방향성 계량 서비스 네트워크를 분석한다. 온라인 서비스 네트워크에서 노드는 온라인 서비스를 나타내고, 노드 간의 관계는 포트폴리오 내의 특정 서비스를 순차적으로 사용하는 것을 나타낸다. 연구 결과, 웹툰과 유튜브 모두 내향중심성보다 외향중심성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉, 콘텐츠 서비스는 기업의 양방향 네트워크에서 도착 서비스의 역할보다 시작 서비스의 역할을 수행할 가능성이 높다. 유튜브의 외향중심성과 내향중심성의 차이는 웹툰의 외향중심성과 내향중심성의 차이보다 상대적으로 적다. 구글의 서비스 포트폴리오에서 유튜브의 높은 중심성은 엔터테인먼트 위주였던 초기 역할에서 검색 플랫폼으로 성장하였음을 보여준다.
스마트 스피커는 인공지능을 활용하여 음악, 일정, 날씨, 상품 등 다양한 정보와 콘텐츠들을 검색, 이용할 수 있는 대화형 음성 기반 서비스를 제공하는 기기이다. 인공지능 기술은 데이터가 축적될수록 이를 활용하여 더욱 정교하고 최적화된 서비스를 이용자에게 제공한다. 따라서 스마트 스피커 제조사들은 초기에 공격적인 마케팅을 통해 플랫폼 구축에 힘썼다. 하지만 스마트 스피커의 사용빈도는 월 1회 미만이 전체의 3분의 1 이상을 차지하고, 사용자 만족도도 49%에 그치는 것으로 나타났다. 이에 지속적인 이용활성화와 만족도 증진을 위해 스마트 스피커의 사용자 경험을 강화할 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구에서는 스마트 스피커의 사용자 경험을 분석하고, 이를 바탕으로 스마트 스피커의 사용자 경험 강화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 사용자가 직접 작성한 실제 리뷰 데이터를 수집하여 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 기반으로 분석 결과를 해석했다는 점에서 의의가 있다. 또한 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 개발하여 텍스트 마이닝 결과를 해석한 것에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 통해 스마트 스피커 제조사에게 실무적으로 사용자 경험 강화를 위한 전략을 제안할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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