• 제목/요약/키워드: Interactive performance

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Interactive 데이터 서비스를 위한 무선 패킷망의 성능 분석 (Performance of Wireless Packet Access Network for Interactive Data Service)

  • 조민희;윤순영
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 I
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    • pp.149-152
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    • 2003
  • All-IP 망에서는 core 망 뿐만 아니라 무선망 모두 IP 공유패킷망 (shared packet network)으로 구성된다. 특히 유선망에 비해 대역폭이 제한적인 무선패킷망에서 사용자의 QoS 요구를 만족시키면서 성능을 최대화시키는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 Web-browsing 과 같은 대화형 (interactive) 데이터 사용자를 위한 무선공유패킷망을 모델링하고 사용자 관점의 성능 분석 결과와 시뮬레이션 결과를 보인다.

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Interactive VR film Storytelling in isolated space

  • Kim, Tae-Eun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권1호
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    • pp.163-171
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    • 2020
  • There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.

Asymmetric Semi-Supervised Boosting Scheme for Interactive Image Retrieval

  • Wu, Jun;Lu, Ming-Yu
    • ETRI Journal
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    • 제32권5호
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    • pp.766-773
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    • 2010
  • Support vector machine (SVM) active learning plays a key role in the interactive content-based image retrieval (CBIR) community. However, the regular SVM active learning is challenged by what we call "the small example problem" and "the asymmetric distribution problem." This paper attempts to integrate the merits of semi-supervised learning, ensemble learning, and active learning into the interactive CBIR. Concretely, unlabeled images are exploited to facilitate boosting by helping augment the diversity among base SVM classifiers, and then the learned ensemble model is used to identify the most informative images for active learning. In particular, a bias-weighting mechanism is developed to guide the ensemble model to pay more attention on positive images than negative images. Experiments on 5000 Corel images show that the proposed method yields better retrieval performance by an amount of 0.16 in mean average precision compared to regular SVM active learning, which is more effective than some existing improved variants of SVM active learning.

'미키쥐의 죽음'에서 표현된 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 구현에 관한 연구 (A study on realtime interactive performance in 'A Death of Mickey Rat')

  • 김효경;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.446-450
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    • 2008
  • 테크놀로지의 발달로 전통적 공연예술 분야 에서도 디지털 미디어를 이용하여 표현영역을 확대하려는 시도가 증가하고 있다. 기존 공연은 영상을 단기 공연의 배경 정도로 활용하는 경우가 대부분이었으나, '미키쥐의 죽음' 에서는 이러한 기존공연의 표현 영역을 탈피하여, 미디어 테크놀러지를 이용한 영상, 퍼포머, 소리가 유기적으로 융합된 인터랙티브 퍼포먼스를 구현하였다. 이 결과, 미디어와 퍼포머 사이의 상호작용성 증가로 무대라는 연출된 공간에 더욱 큰 리얼리티를 부여하여 현장감이 강화되고, 표현 영역이 확장 되는 새로운 공연양식의 발전 가능성을 제시하였다.

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A BEM/RANS interactive method for predicting contra-rotating propeller performance

  • Su, Yiran;Kinnas, Spyros A.
    • Ocean Systems Engineering
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    • 제7권4호
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    • pp.329-344
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    • 2017
  • This paper introduces a BEM/RANS interactive scheme to predict the contra-rotating propeller (CRP) performance. In this scheme, the forward propeller and the aft propeller are handled by two separate BEM models while the interactions between them are achieved by coupling them with a RANS solver. By using the body force field and mass source field to represent the propeller in the RANS model, the number of RANS cells and the number of required RANS iterations reduce significantly. The method provides an efficient way to predict the effective wake, the steady/unsteady propeller forces, etc. The BEM/RANS interactive scheme is first applied to a CRP in both an axisymmetric manner and a non-axisymmetric manner. Results are shown in good agreement with the experimental data in moderate to high advance ratios. It is proved that the difference between the axisymmetric scheme and the non-axisymmetric scheme mainly comes from the non-axisymmetric bodies. It is also found that the error is larger at lower advance ratios. Possible explanations are given. Finally, some additional cases are tested which justifies that the non-axisymmetric BEM/RANS scheme is able to handle a podded CRP working at given inclination angles.

양방향 광고의 증강현실 구현을 위한 디지털로봇 활용 연구 (A Study on the Digital robot utilization for implementation Augmented Reality of Interactive Advertisement)

  • 최치권;엄기준
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.159-168
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    • 2010
  • Developments and changes in digital environment based on computer technologies and internet networks enabled us interactive communication for planning and execution through the freedom of 'connection', 'sharing', and 'conversion'. The subject of this study, interactive commercial, might be the core of success based on creation which stems from communication design, revolution in design and technology, and conversion. Communication in modern economy is not optional, but essential. Furthermore, like evolution process up to Augmented Reality from developments of mobile communication technology, or concept in paradigm change, digital interactive commercial means the core of success, not a part of it. Therefore, in order to achieve success in the global competition structure, mobile communication design, revolution, and creation which produce added value shall be working as a base. In order to reach effective communication process performance of interactive commercial media, this study would like to propose building a media commercial system which is realized by human senses. Using this, standardized methods for interactive commercial which can be used together with augmented reality based on digital technology, and for using digital robot contents are available, along with methodology system of their use. In addition, the ultimate goal of this study aims to discover new factors through reorganization of precedent analysis and adaptation based on academic achievement and practical application. And thus, it wants to contribute to practical use of interactive commercial out of augmented reality-based communication in which technology, marketing, and design are integrated to be used in real sense.

책임운영기관 성과평가 제도와 운영 효과성 간의 연계성에 대한 연구: 지방 통계청 공무원들의 인식을 중심으로 (A Study on the Relationship between Performance Evaluation System and Managerial Effectiveness of Responsible Administrative Agency: Focus on the Perception of Pulbic Employees in Local Statistics Offices)

  • 강영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.783-795
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    • 2021
  • 본 연구는 정부 내 조직 관리상 자율성 증진 및 성과 중심 관리를 위하여 현재 운영 중인 책임운영기관에 대한 평가제도와 운영 효과 간 연계성에 대하여 살펴보았다. 이를 위하여 책임운영기관 중 지방통계청 공무원 510명을 대상으로 평가제도 운영에 대한 의사소통, 평가지표의 타당성, 기관장의 관심, 평가결과의 활용, 평가과정의 투명성, 책임운영기관 제도 운용상 효과성에 대한 설문 조사를 시행하였다. 구조방정식 분석결과에 의하면 평가지표의 타당성과 기관장 관심이 높을수록 평가결과의 활용과 평가과정의 투명성에 긍정적인 효과를 주며 제도운영에 효과성 또한 높게 인식하였다. 하지만 의사소통의 경우 평가 과정상 투명성에는 긍정적인 효과를 주었으나, 평가결과의 활용에는 효과가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과는 책임운영기관 평가제도의 운영에 있어서 평가와 관련된 조직 내의 의사소통에 대한 고려가 필요하다는 점을 확인하였다는 데 의미가 있다.

Speech Interactive Agent on Car Navigation System Using Embedded ASR/DSR/TTS

  • Lee, Heung-Kyu;Kwon, Oh-Il;Ko, Han-Seok
    • 음성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.181-192
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    • 2004
  • This paper presents an efficient speech interactive agent rendering smooth car navigation and Telematics services, by employing embedded automatic speech recognition (ASR), distributed speech recognition (DSR) and text-to-speech (ITS) modules, all while enabling safe driving. A speech interactive agent is essentially a conversational tool providing command and control functions to drivers such' as enabling navigation task, audio/video manipulation, and E-commerce services through natural voice/response interactions between user and interface. While the benefits of automatic speech recognition and speech synthesizer have become well known, involved hardware resources are often limited and internal communication protocols are complex to achieve real time responses. As a result, performance degradation always exists in the embedded H/W system. To implement the speech interactive agent to accommodate the demands of user commands in real time, we propose to optimize the hardware dependent architectural codes for speed-up. In particular, we propose to provide a composite solution through memory reconfiguration and efficient arithmetic operation conversion, as well as invoking an effective out-of-vocabulary rejection algorithm, all made suitable for system operation under limited resources.

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온라인 수업 운영 방법에 따른 수업만족도 분석 - 초등 영어과 과목을 중심으로 - (Analysis of Instruction Satisfaction by Online Class Types - Focusing on the English Class in Elementary -)

  • 이재호;이승훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.169-177
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    • 2020
  • 본 연구에서는 초등학교에서 시행되는 온라인 수업 운영 방법 중 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법'에 대한 수업만족도를 비교 분석하였다. 연구자는 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법'의 수업만족도를 비교·분석하기 위해 실험연구를 진행하였으며, 연구 집단은 경기도 화성시의 D 초등학생 98명을 선정하였다. 학생들을 대상으로 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업' 과 '실시간 쌍방향 수업'을 각각 진행하였으며, 각각의 수업 운영 방법에 따른 학생들의 수업만족도를 분석하였다. 분석결과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법'에 대한 수업만족도가 높게 나왔으며, 학생의 특성에 따른 만족도를 분석한 결과 과제수행을 잘 못 하는 학생과 수업에 집중을 잘하지 못하는 학생의 경우 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'의 만족도가 더 높게 나왔다. 이를 통해 '콘텐츠 활용 및 과제수행 수업 운영 방법'과 '실시간 쌍방향 수업 운영 방법' 간의 장단점이 있으며, 학생의 실태를 명확히 조사하여 수업을 진행함으로써 맞춤형 온라인 수업이 될 수 있도록 제언한다.

집단역량과 집단응집성의 상호작용이 팀성과에 미치는 효과 (An interactive effect of collective competency and group cohesiveness on team performance)

  • 신수영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5124-5129
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    • 2012
  • 조직이 성과를 내기위해서는 구성원들의 개별적인 역량뿐만 아니라 이들이 집단화 되었을 때 나타나는 집단역량 또한 중요하다. 본 연구에서는 구성원의 집단역량과 응집성의 상호작용이 팀성과에 어떤 효과를 미치는지 알아보기 위해 국내 대기업 L사의 종업원 438명, 52개 팀을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 연구 결과, 집단응집성이 고려되지 않은 구성원들의 개별 역량의 합산 그 자체로는 경영성과에 중요한 영향을 미치지 않았다. 또한 역량이 고려되지 않은 집단응집성도 팀 성과에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 그러나 집단역량과 응집성의 상호작용 효과는 집단성과에 긍정적인 것으로 확인되었다. 본 연구는 실제 인사평가 자료와 구성원을 대상으로 한 설문자료를 모두 사용함으로써 결과의 객관성과 변수들 간의 인과관계를 보다 명확하게 규명하고자 하였으며 연구의 한계점도 함께 제시하였다.