• 제목/요약/키워드: Interactive System

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PWM 전류형인버터를 이용한 계통연계형 태양광 발전시스템 (Utility Interactive Photovoltaic Generation System using PWM Current Source Inverter)

  • 박춘우;성낙규;이승환;강승욱;이훈구;한경희
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 1996년도 창립기념 전력전자학술발표회 논문집
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    • pp.109-112
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    • 1996
  • In this paper, we composed utility interactive photovoltaic generation system of current source inverter, and controlled that low harmonic and high power factor are hold by supposing control and compensation method which is concerned with synchronous signal distortion and modulation delay. And we put parallel resonant circuit into dc link, so, magnitude of direct reactance was reduce by restraining direct current pulsation which had accumulation of pulsating power in alternating electrolytic condenser. Also we controlled that modulation factor is operated around maximum output of solar cell.

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UHD기반 실감형 인터렉티브 헬스케어 라이딩 시스템을 위한 모바일 App (Mobile Application for the UHD-based Real-Time Interactive Healthcare Riding System)

  • 최한석;박정현;조제봉
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.449-450
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    • 2016
  • UHRIS(UHD-based Real-Time Interactive Healthcare Riding System)은 UHD 기반 컨텐츠를 이용하여 실감형 헬스케어 라이딩 시스템이다. 본 논문에서는 UHD 기반의 비디오 콘텐츠를 사용하여 실시간으로 헬스케어 라이딩 정보를 파악할 수 있도록 모바일 Application을 설계 구현을 제안한다.

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뇌질환 환자의 재활 동기 증진을 위한 웹 기반의 상호 작용형 애플리케이션 및 시스템 (Web-based Interactive Applications and System to Motivate the Rehabilitation of the Brain Disease Patients)

  • 소성석;유문호;양윤석
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제48권2호
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    • pp.71-79
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    • 2011
  • 최근 고령 인구의 증가와 뇌질환의 발생 연령 감소 등을 볼 때에 기존의 물리적인 재활 치료와 더불어 사회로의 건강한 복귀를 돕기 위한 보다 총체적인 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 후유 장애 극복 과정에서 가장 중요한 성취감, 자발적인 의지 형성 등의 동기 부여를 위한 방법으로서 웹 기반 상호 작용형 애플리케이션 및 시스템을 제안하고 이의 프로토타입을 개발하였다. 웹 환경에서의 접근성 향상과 역동적인 상호 작용을 위하여 웹 2.0 환경에서 사용가능한 개발 언어와 저작도구들을 이용하여 개발을 진행하였다. 개발된 프로토타입 시스템은 사용자 측에서 별도의 전용 프로그램 설치 없이 웹 브라우저 기반으로 손쉽게 이용이 가능하며, 다양한 형태의 상호 작용형 컨텐츠가 접목될 수 있는 개방적인 기반을 제공하고 있다. 향후 재활 및 고령자 케어를 위한 전문 애플리케이션 개발을 통해 통합적 치료의 도구로서 체계화될 계획이다.

인터넷 환경에서 가상 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtual Tutoring Estimation System on the Internet Environment)

  • 이석호;김창수;황현숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.204-214
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    • 1998
  • Web 환경에서 저작도구나 HTML올 이용한 기존의 학습 평가 시스템은 단방향 대화형 학습 시스템의 불편한 요인들을 개선하지 못하고 있다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 사용자의 편리성이 고려된 대화형 학습 평가 시스템을 설계하고 구현하였 다. 제안된 시스템은 크게 교사 모율과 학생 모률로 구분되어 있는데, 교사 모률은 데이터베이스에 새로운 문제 생성과 제거 기능, 정기 고사 채점 기놓 둥이 포함되어 있으며, 학생 모률은 강화 및 고사 선택 기능, 자신의 접수 보기 동의 기능들이 제공된다. 서버 시스템 환경은 Windows NT를 기반으로 한 인터넷 접속을 위해 IDC 파일과 SQL DB을 사용하여 구현되어 있으며, 클라이언트 시스템은 대화형 학습 평가 시스템에 대한 접근을 위해 익스플로어나 네스케이프를 기반으로 한 Windows 95 환경으로 구성되어 있다.

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개별적 발문에 기반한 동적 원격교육시스템의 설계 및 개발 (Design and Development of a Interactive Distance Learning System based on Individualized Questioning)

  • 김용범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.462-470
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    • 2009
  • 학습 공간의 확대로 원격교육은 교수 학습 방법의 주요 흐름의 하나로서 자리잡았고 이를 지원하기 위한 다양한 매체, 기술 및 전략 등에 관한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 원격교육시스템은 교수자나 학습자에게 일정 수준 이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 이러한 문제점을 해소하기 위한 학교 현장에서의 간소화된 웹 기반 원격교육시스템은 학습자 행동을 파악하기 어렵게 하는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 시스템의 구축 및 운영에 필요한 부담을 제거하고 원격학습 환경에서 학습자의 지식 상태에 의존하여 개별화 학습이 가능한 개별적 발문에 기반한 동적 원격교육시스템을 개발하고 그 효과성을 검증하였다.

INTERACTIVE SYSTEM DESIGN USING THE COMPLEMENTARITY OF AXIOMATIC DESIGN AND FAULT TREE ANALYSIS

  • Heo, Gyun-Young;Lee, Tae-Sik;Do, Sung-Hee
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제39권1호
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    • pp.51-62
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    • 2007
  • To efficiently design safety-critical systems such as nuclear power plants, with the requirement of high reliability, methodologies allowing for rigorous interactions between the synthesis and analysis processes have been proposed. This paper attempts to develop a reliability-centered design framework through an interactive process between Axiomatic Design (AD) and Fault Tree Analysis (FTA). Integrating AD and FTA into a single framework appears to be a viable solution, as they compliment each other with their unique advantages. AD provides a systematic synthesis tool while FTA is commonly used as a safety analysis tool. These methodologies build a design process that is less subjective, and they enable designers to develop insights that lead to solutions with improved reliability. Due to the nature of the two methodologies, the information involved in each process is complementary: a success tree versus a fault tree. Thus, at each step a system using AD is synthesized, and its reliability is then quantified using the FT derived from the AD synthesis process. The converted FT provides an opportunity to examine the completeness of the outcome from the synthesis process. This study presents an example of the design of a Containment Heat Removal System (CHRS). A case study illustrates the process of designing the CHRS with an interactive design framework focusing on the conversion of the AD process to FTA.

키넥트 센서와 유니티 3D 엔진기반의 객체 인식 기법을 적용한 체험형 게임 콘텐츠 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Object Recognition based Interactive Game Contents using Kinect Sensor and Unity 3D Engine)

  • 정세훈;이주환;조경호;박재성;심춘보
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.1493-1503
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    • 2018
  • We propose an object recognition system and experiential game contents using Kinect to maximize object recognition rate by utilizing underwater robots. we implement an ice hockey game based on object-aware interactive contents to validate the excellence of the proposed system. The object recognition system, which is a preprocessor module, is composed based on Kinect and OpenCV. Network sockets are utilized for object recognition communications between C/S. The problem of existing research, degradation of object recognition at long distance, is solved by combining the system development method suggested in the study. As a result of the performance evaluation, the underwater robot object recognized all target objects (90.49%) with 80% of accuracy from a 2m distance, revealing 42.46% of F-Measure. From a 2.5m distance, it recognized 82.87% of the target objects with 60.5% of accuracy, showing 34.96% of F-Measure. Finally, it recognized 98.50% of target objects with 59.4% of accuracy from a 3m distance, showing 37.04% of F-measure.

모호한 목표를 가진 대화형 퍼지 다목적 의사결정 (Interactive Fuzzy Multiobjective Decision-Making with Imprecise Goals)

  • 이상환;홍성일
    • 한국경영과학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.67-78
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    • 1992
  • MODM (multiobjective decision-making) problem is very complex system for the analyst. The problem is more complex if the goals of each of the objective functions are expressed imprecisely. It requires suitable MODM method to deal with imprecisions. Therefore, we present a new interactive fuzzy decision making method for solving multiobjective nonlinear programming problems by assuming that the decision maker (DM) has imprecise goals that assume fuzzy linguistic variable for each of the objective functions. The imprecise goals of the DM are quantified by eliciting corresponding membership functions through the interactive with the DM out of six membership functions. After determining membership functions, in order to generate the compromise or satisficing solution which is .lambda.-pareto optimal, .lambda.-max problem is solved. The higher degree of membership is chosen to satisfy imprecise goals of all objective functions by combining the membership functions. Then, the values are the compromise or satisficing solution. On the basis of the proposed method, and interactive computer programming is written to implement man-machine interactive procedures. Our programming is a revised version of sequential unconstrained minimization technique. Finally, a numerical example illustrates various aspects of the results developed in this paper.

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장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현 (Development of an Interactive Video Installation Based on Zhuangzi's Butterfly Dream)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • 디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.

Study of User Reuse Intention for Gamified Interactive Movies upon Flow Experience

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제7권4호
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    • pp.281-293
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    • 2020
  • As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.