사례 기반 계획 시스템은 과거의 유사한 사례 계획들을 이용함으로써 새로운 문제를 위한 계획을 효율적으로 생성할 수 있다. 하지만 대부분의 기존 사�� 기반 계획 시스템들은 사례 검색 및 사례 일반화를 위한 제한적 기능들만을 제공할 뿐만 아니라, 계획 생성과정에 사용자 참여를 허용하지 않는다. 이러한 문제점들을 극복하기 위해, 본 논문에서는 새로운 사례 기반 계획시스템인 JCBP를 제안한다. 본 논문에서는 먼저 JCBP 시스템의 설계와 구현에 대해 설명하고, 실험을 통해 JCBP시스템의 성능을 분석한다. JCBP 시스템은 효율적인 메모리 사용과 사례 검색을 위해 각 도메인의 동일한 작업목표를 가진 사례들을 개별 사례베이스로 그룹화하고, 이들에 대한 색인들을 유지한다. 도 이 시스템은 문제모델로부터 자동으로 추출한 휴리스틱 지식을 사례 검색과 적응 단계에 이용하며, 목표 회귀를 통한 사례 일반화 기능을 제공한다. 또한 JCBP 시스템은 대화형 모드를 통해 혼합 주도 계획 생성 기능을 제공한다. 따라서 사용자의 지식과 선호도를 이용할 수 있어, 계획 생성의 복잡도를 줄이고 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
The 3th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.71-82
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2009
This paper describes the use of a highly interactive and inter-operative application for complex simulation environments, or Synthetic Environments (SE), as deployed for construction as Construction Synthetic Environments (CSE). Based on the High Level Architecture (HLA), this research focuses on implementing simulation technology in a software environment, COSYE, that will be the foundation for building CSE applications. This framework is discussed in the context of tunneling and industrial construction applications, including steel fabrication and pipe-spool manufacture. The framework is demonstrated using the NEST sanitary tunnel project in Edmonton, Canada, in which COSYE was used for scenario-based analysis and planning.
Presented in this paper is a procedure of developing graphical simulation software for planning robot welding processes. Welding is by far the highest application area for industrial robots, and it has been in great need of such a simulator in designing robot work cells, in justifying the economics of robot welding and in planning robotized welding operations. The model of a robot welding cell consists of four components: They are an welding structure which is a collection of plates to be welded, a positioner to hold the welding structure, a robot with a weld torch, and a set of welding lines (in case of arc welding). Welding structure is modeled by using the reference plane concept and is represented as boundary file which is widely used in solid modeling. Robot itself is modeled as a kinematic linkage system. Also included in the model are such technical constraints as weaving patterns and inclination allowances for each weld joint type. An interactive means is provided to input the welding structure and welding lines on a graphics terminal. Upon completion of input, the program displays the welding structure and welding lines and calculates the center of mass which is used in determining positioner configurations. For a given positioner and robot configuration, the welding line segments that can be covered by the robot are identified, enabling to calculate the robot weld ratio and cycle time. The program is written in FORTRAN for a VAX computer with a Tektronix 4114 graphic terminal.
This paper describes interactive computer procedures for design the forming sequences in cold forging. This system is implemented on the personal computer and its environment is a commercial AutoCAD system. The programming language. AutoLISP, was used for the configuration of the system. Since the process of metal forming can be considered as a transformation of geometry, treatment of the geometry of the part is a key in process planning. To recognize the part section geometry, the section entity representation, the section coordinate-redius representation and the section primitive geometru were adopted. This system includes six major modules such as input module, forging design module, forming sequence design module, die design module, FEM verification module and output module which are used independently or in all. The sequence drawing wigh all dimensions, which includes the dimensional tolerances and the proper sequence of operations, can generate under the environment of AutoCAD. The acceptable forming sequences can be verified further, using the FE simulation.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권1호
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pp.74-89
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2021
For higher-level requirements of urban planning and management and the recent development of "digital earth" and "digital city", it is urgent to establish protocols for the construction of three-dimensional digital city models. However, some problems still exist in the digital technology of the three-dimensional city model, such as insufficient precision of the three-dimensional model, not optimizing the scene and not considering the constraints of building codes. In view of those points, a method to interactively simulate a virtual city scene based on building codes is proposed in this paper. Firstly, some constraint functions are set up to restrict the models to adhere to the building codes, and an improved directional bounding box technique is utilized to solve the problem that geometric objects may intersect in a virtual city scene. The three-dimensional model invocation strategy is designed to convert two-dimensional layouts to a three-dimensional urban scene. A Leap Motion hardware device is used to interactively place the 3D models in a virtual scene. Finally, the design and construction of the three-dimensional scene are completed by using Unity3D. The experiment shows that this method can simulate urban virtual scenes that strictly adhere to building codes in a virtual scene of the city environment, but also provide information and decision-making functions for urban planning and management.
유비쿼터스적 디지털 기술에 의한 제 3의 공간의 실용적 가치가 급속도로 상승하고 있는 현실에서, 시대적 변화에 부응하는 선도적 공간디자이너를 양성하기 위하여 디지털 융합기술 영역과의 교류를 기반으로 한 '학제간 연계 교육'이 필수적인 상황이다. 이에 본 연구에서는 새로운 통합적 공간연출에 대한 고찰과 해외사례분석을 통해, 기술적 측면에서의 감성공간구현을 위한 Interdisciplinary Teaching Form으로서 디지털 상호작용 기술, 디지털 통합 기술, 디지털 창작 기술의 3가지 교육영역을 정하고, 시범적으로 교육현장 적용 과정을 거침으로써, 이상적이고 미래지향적인 공간디자인 교육의 기초적 형태와 그 차별화 된 결과물을 제시하였다.
Purpose: Decision-making by dental and medical experts can be influenced by their biases, interests, and experiences, and academic arguments about controversial issues may additionally be considered indirect experiences capable of affecting decision-making. This study reports on the use of interactive communication devices to evaluate preferences and flexibility in decision-making among dental care providers who attended two distinct academic conferences. Methods: Two debates were presented by a team of two lecturers at two academic conferences (focusing on periodontology and implant dentistry, respectively) and the audience members of each session were surveyed. Before each lecture, two case modules about the diagnosis and treatment of multirooted molar lesions were provided, and interactive communication devices were used to collect responses about decision-making preferences in treatment planning immediately before and after a debate about treatment strategies. Results: In total, 81 and 84 completed answers from both conferences were obtained for the first and second case modules, respectively. The preferred treatment plan differed significantly according to the focus of the conference, and a tendency emerged for the clinicians participating in each conference to express uniform preferences. However, attending the debates resulted in significant changes in decision-making preferences regardless of the conference focus or the characteristics of the participants. Conclusions: Our findings suggest that providing continuing education via debates on controversial issues may be effective in widening conceptual knowledge and reducing biases among experts in the dental and medical fields.
가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이타를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넓은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당 블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 본 논문은 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.
본 연구는 화장품 제조판매원과 화장품 전문 제조원의 명성 및 제품유형이 지각된 품질에 미치는 영향에 대해 검증해 보고자 하였다. 이를 위해 2×2×2 요인설계를 이용하여 8개 집단을 대상으로 실험을 진행했다. 연구결과 첫째, 제조판매원의 명성과 제조원의 명성은 고 명성이 저 명성에 비해 지각된 품질을 보다 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 제조판매원과 제조원의 명성은 지각된 품질에 상호작용 효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 셋째, 제조판매원과 제품유형은 지각된 품질에 상호작용 효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 마지막으로 제조원과 제품유형은 지각된 품질에 상호작용 효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 화장품 업계에 있어 제조판매원의 명성 뿐 아니라 제조원의 명성 또한 매우 중요하다는 사실을 실증적으로 보여줌으로써 제조판매원과 제조원의 제품생산 및 마케팅 전략방안 모색에 매우 유용한 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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