This paper compares VR cinema with interactive cinema from an interactive perspective to examine cinemas as a new medium. Rather than revealing the difference through this, the focus is on presenting a methodology that understands the cinema in a new environment that is now standing at the starting point. The development of video technology is changing not only the external elements of content but also the internal storytelling method, but the lack of killer content has always been pointed out as a problem compared to the remarkable development of technology. Therefore, it is necessary to specify the characteristics and types of interactions represented by VR (virtual reality) and new media represented by interactive media and to present directions. Therefore, the types and characteristics of interactions were compared with VR film produced in line with the new phenomenon and interactive film . Through this, we would like to present the meaning and value of the new film format from a media perspective.
센서 기술의 발달과 디지털 미디어의 진화는 인터액티브 미디어아트라는 새로운 예술장르를 탄생시켰다. 그 중 디지털 거울은 컴퓨터비전 기술과 비디오아트의 융합을 기반으로 등장한 작품분야로서, 관객의 시각적 이미지를 다양한 매체를 통해 재구성하여 표현한다. 이러한 디지털 거울의 미학적 측면과 높은 관객 접근성을 바탕으로 많은 디지털 거울 작품이 등장했다. 하지만 대다수의 디지털 거울은 관객의 참여 정도와 무관한 시각적 이미지를 표현하고 있으며, 이는 지속적인 관객참여와 상호작용 유지를 저해하는 요소로 작용될 수 있다. 이에 본 논문은 기존의 디지털 거울에 차영상 기반의 움직임 감지 알고리즘과 파티클 시스템을 연동하여 관객의 움직임 정도에 따라 유기적으로 변화하는 디지털 거울을 제안한다. 먼저 입력된 관객이미지를 처리하여 관객의 움직임 정보를 추출하고, 이를 파티클의 속성에 적용시켜 관객의 움직임에 따라 변화하는 파티클 시스템을 디자인한다. 그리고 이를 기반으로 관객의 이미지를 재구성하여 표현했다.
본 논문에서는 실시간 방송 및 스마트 미러 등과 같은 사용자 개인 또는 다른 사용자들과의 상호 작용이 가능한 인터렉티브 텔레프롬프터의 개념을 소개, 논의하고 실제 제작 사례를 제시한다. 이 적용 분야에서는 사용자 자신 또는 사용자와 제3자 사이의 시선의 일치가 심리적인 측면과 비음성적 커뮤니케이션에서 중요한 역할을 차지한다. 그러나 일반적인 모니터와 카메라의 조합만으로는 실제 거울을 보는 것과 같은 시선 일치를 구현하기가 쉽지 않기 때문에, 기존 방송 현장에서 널리 사용하는 텔레프롬프터의 원리를 응용한다. 제안하는 설계에서는 기존 방식과는 달리 깊이 정보를 통한 제스처 인식까지 구현하며 가시광선 정보와 적외선 정보 각각의 효율적인 처리를 위해서 텔레프롬프터에서 핵심적인 역할을 담당하는 빔 스플리터의 설계 사례와 실험 결과를 제시한다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.163-171
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2020
There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.
본 논문의 목적은 2018년부터 넷플릭스에서 상영된 <블랙 미러: 밴더스내치>의 형식적 특성에 대해 알아보고 그것의 의미를 해석하는 것이다. 이 콘텐츠는 시청자에게 사건 진행을 선택할 수 있도록 하고 이에 따라 각기 다른 결말이 나타나기 때문에 일종의 상호작용적 서사로 볼 수 있다. 그러나 여러 가지 방식으로 상호작용이 제한되는 경우도 있어서 수용자는 선택의 자유를 충분히 누리지 못한다. 또한 여러 결말에서 공통적으로 <블랙 미러> 시리즈에 전형적인 테크놀로지 비판의 주제가 나타나는데, 그래서 <밴더스내치>를 전통적 서사의 일종으로 간주할 수도 있다. 이러한 이중적인 서사의 상황 때문에 사용자의 선택 가능성과 작가의 서사적 권위는 충돌하게 된다. 그리고 그 충돌로 말미암아 복잡한 형식이 발생하는데, 그것은 비선형적 상호작용성과 선형적 서사 형식 사이의 중간적인 것이며, 혹은 두 가지가 융합된 결과이다. 그리고 그것을 메타렙시스 또는 제4의 벽을 파기하는 형식과 같은 자기반영의 형식으로 이해할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 특수한 형식을 통해 성찰적 상호미디어성, 즉 일종의 융합 형식을 통한 미디어의 자기성찰이 이루어질 수 있음을 설명해 보고자 한다.
바쁜 일상생활에서 개인의 외출 준비 시간을 줄이고 더불어 취미, 여가 생활을 즐길 수 있도록 다양한 스마트 기능을 탑재하여 편리함과 IT 기술을 내재한 스마트 미러를 개발하였다. 스마트 미러 개발 플랫폼인 MagicMirror의 모듈을 활용하여 음성인식 및 오픈 API 정보를 통해 상호작용 및 개인화 기반의 스마트 미러 서비스를 제공하고자 한다.
The primary mirror system in a satellite camera is an opto-mechanically coupled system for a reason that optical and mechanical behaviors are intricately interactive. In order to enhance the opto-mechanical performance of the primary mirror system, opto-mechanical behaviors should be thoroughly investigated by using various analysis procedures such as elastic, thermo-elastic, optical and eigenvalue analysis. In this paper, optimal design of the bipod flexure mounts for high opto-mechanical performance is performed. Optomechanical performances considered in this paper are RMS wavefront error under the gravity and thermal loading conditions and 1st natural frequency of the mirror system. The procedures of the flexure mounts design based on design of experiments and statistics is as follows. The experiments for opto-mechanical analysis are constructed based on the tables of orthogonal arrays and analysis of each experiment is carried out. In order to deal with the multiple opto-mechanical properties, MADM (Multiple-attribute decision making) is employed. From the analysis results, the critical design variables of the flexure mounts which have dominant influences on opto-mechanical performance are determined through analysis of variance and F-test. The regression model in terms of the critical design variables is constructed based on the response surfaceanalysis. Then the critical design variables are optimized from the regression model by using SQP algorithm. Opto-mechanical performance of the optimal bipod flexure mounts is verified through analysis.
본 논문은 미디어 아트 작업을 구상하고 제작함에 있어서 단순히 일회적 즐거움과 호기심만을 안겨주는 것이 아닌, 철학적 담론을 현대사회를 살고 있는 우리에게 접목하고 이를 수용자와도 함께 나눌 수 있는 방식의 반성적 작업으로 제작한 과정을 제시하고자 한다. 본 논문은 저자가 진행한 자크 라캉의 철학에 대한 이론수업과 관련 미디어아트 작업분석, 그리고 이전의 작업물들과는 차별화되는 작업으로의 진행을 학생들과 함께 시도한 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 전통학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
발표자의 적극적인 역할과 개입은 정보시각화를 효과적으로 표현하고 전달하는 핵심 요인임에도 불구하고, 정보 시각화 연구에서 적극적으로 다루어지지 못했다. 단순히 시각화 결과만 보여주는 것이 아니라, 발표자가 시각화와 관련된 부가적인 정보 및 맥락을 함께 제공함으로써 시각화 전달 과정을 증진시킬 수 있다. 본 논문에서는 발표자가 3차원 시각화 공간에 직접 개입하여 자신을 둘러싼 공간에 표현된 정보와 직접적으로 상호작용 하면서, 정보 표현 및 전달 과정을 적극적으로 증진시킬 수 있는 방식을 제시하고 이를 증강 프레젠테이션 (augmented presentation)이라는 프레임워크로 정의한다. 증강 프레젠테이션의 특성을 구체화하기 위해서 발표자가 개입할 수 있는 시각화 공간을 디자인하고, 발표자로 하여금 관찰자와 정보 간의 의사소통 과정을 충분히 지원할 수 있도록 발표자의 역할을 화자(storyteller), 제어자(controller), 정보증강자(augmenter)로 정의했으며, 그들의 역할 가능성을 제안하였다. 또한, 증강 프레젠테이션 특성을 실제로 구현할 수 있는 프로토타입 시스템을 제작하였다. 하프미러 필름 (half-mirror film)과 일반 프로젝션 스크린을 일정 간격을 띄운 후 평행하게 위치시키고, 각 스크린에 입체 영상을 적용한 후, 발표자가 스크린 사이에 표현된 3차원 시각화 공간 내에 직접 개입하여 정보와 상호작용할 수 있는 형태이다. 이후, 초기 단계에서 몰입적 정보 표현과 정보 전달 플랫폼으로서 증강 프레젠테이션의 가능성을 확인하기 위해서 기존의 프레젠테이션 시스템과 증강 프레젠테이션 시스템을 비교하는 예비 실험 (pilot test)을 진행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제시한 증강 프레젠테이션은 실제 3차원 공간에서 가상의 정보와 실제 발표자를 자연스럽게 통합시켜 표현함으로써 몰입적이고 관찰자의 주의를 사로잡는 프레젠테이션을 실현할 수 있는 가능성이 충분히 있음을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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