정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
현재 게임 장르의 융복합이 활발하게 이루어지면서 하나의 게임 안에서 다양한 장르가 공존하는 게임이 늘고 있다. 이러한 게임은 이용하는 사용자에게 여러 가지의 재미를 느낄 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 게임시장에 나타난 용복합 장르의 게임사례를 조사하고 분석하였으며, 이를 토대로 게임의 상황을 몸으로 직접 가상 체험할 수 있게 해주는 체감형 게임 내 장르의 융복합을 적용하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 제안하였다.
기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.
모바일 인터넷 애플리케이션의 대중화는 스마트 관광 산업의 발전을 가속화 하였다. 본 논문은 TAM과 VAM 이론을 바탕으로 복합 네트워크와 데이터 분석 방법을 통해 관광 애플리케이션 사용자의 지속적인 이용 의지의 영향 요인을 연구한다. 연구를 통해 스마트 관광 애플리케이션의 서비스 수준 및 디자인 개념의 개선이 복합 네트워크의 통합을 가속화하고 사용자의 참여를 향상시킬 수 있음을 발견하였으며, 동시에 합리적 가격 서비스 경험 가치, 편의 서비스 경험 가치, 상호작용 서비스 경험 가치, 감성적 디자인 인식, 사용 편의성 디자인 인식, 엔터테인먼트 디자인 인식 및 기타 요소는 사용자의 지속 사용 의도에 영향을 미치며 상당한 상관 관계가 있다는 것을 확인하였다. 스마트 관광 앱의 경쟁력의 근원은 편리성과 가격의 우위이다. 디자인 컨셉은 사용자의 감성적 경험과 지각적 경험에 영향을 줄 수 있으며, 스마트 관광 앱이 사용자의 만족도를 높이는 데 도움이 된다.
The purpose of this study is to examine a user-centered and interactivity-based user-participatory design that could be completed by users by helping them to better understand a diverse experience and be involved in a design process. The aspects of expression that were marked by direct user participation and subsequent interactivity in the areas of design, the arts and fashion were investigated to determine their characteristics. The kind of fashion that is characterized by interactivity is of significance in that it is variable according to the purpose of the users, it's possible to have sustained communication with them through their direct participation, and that the designer is consequently able to build a new, communicative relationship with the users as co-creators. This study found that the characteristics of interactivity through direct user participation are classified into four characteristics; One is playfulness. which offers a new experience and way to create fun and vale. Another is variability, which is changeability of form; the third is the convergence of technology and function. Lastly, the fourth is virtuality. This is to embody images in virtual space.
This study investigates the examples of memorials in which participants can communicate and interact. Memorials as an urban public space provide various information and experiences to the visitors. The purpose of this study is to investigate the types of participants' experience and the characteristics of memorial space. The 9 examples of the memorials are selected and analyzed by the experience type of participants. This study summarizes the characteristics of spatial representation of memorials as follow; first, the interactions and communications of participants are main considerations in designing memorials. This study defines three types of participants' experience in memorials as educational, emotional and daily urban experiences. Second, the memorial space providing educational experience has narrative characteristics which are explanatory, representational, hierarchical and figurative. Memorials represent historical events and individuals in figurative ways. Participants in memorials learn the event, mourn for the dead and cure the grief through walking the guided route. Third, the memorial space providing emotional experience is indeterminate and open-ended characteristics which are contemplative, symbolic, and abstractive. While participants try to find the way to walk through and understand the meaning of the abstract forms by themselves, they interface the event and the victims in private and individual ways. Fourth, the memorial space providing daily urban experience is the familiar urban facilities embedded remembrance such as memorial square, bridge and fountain. Symbolism of memorials and effectiveness of urban facilities are engaged into the memorial design. They have functional, participatory, interactive and recreational characteristics. People experience the memorials involuntarily and casually during their daily lives. The memorials with urban facilities can be related to the present and the future of the city as well as the past of the city.
모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
This study is aimed to specify the meaning of the body and the design trends in contemporary architecture. Architecture is based on the human life of various meaning, events, experiences, images, senses and interactions through the body. Thoughts, behaviors, and senses of human are interrelated in architectural experiences. Individuals experience the built environments and space, not through the ideas but through the senses and movements of the body. So, bodies make the real space of architecture. Contemporary architecture accepts the theory of phenomenology and places on the thoughts of Maurice Merleau-Ponty, Heidegger, Nroberg Schulz and so on. Such researches effect on the architectural trends to make design processes works on the programs in views of the expansion and the structuralization of human body. In detail, the aim of this study is to analyse the architecture as the fields of the subject with body as the center, design processes and principles changed form metaphysical thought to phenomenological discourse, and the design trends in contemporary architecture at last. In process of movements, vision centered architecture moves into the bodily experienced architecture and changed the trends from absolute form design to design of relative processes. In conclusion, architectural formation-dissolution-reconstitution of body creates the architectural thoughts such as human proportions, perspective space, ergonomics, modular, organic architecture, experience space, synesthesia, event architecture, fashion-invoked architecture, interactive surfaces, metamorphosis, and others.
Objective: This study presents the conceptual framework and the conceptual model to account for user experience by expanding the existing concepts of usability, in particular considering the user-interface environment in digital convergence. Background: To better understand a variety of users interacting with a converged product based on digital technologies, there seems to be a limit to consider the existing concepts of usability. All possible aspects of user's interaction with a product in a context of use need to be taken into consideration. Method: This study identifies the concept of user experience through a comprehensive literature review. Results: First, this study reviews the existing concepts of usability and user experience. And then this study describes four main components in the conceptual framework of user experience: user's internal states, user's external states, a product, and various outcomes, each of which encompasses distinct sub-components. The conceptual model of user experience accounts for how user's internal states change over time and for how different sub-components affect actual behavior of use. Conclusion: It is expected that these user experience concepts can be used in basic resources to better understand different behavioral characteristics of users and to better design interactive products in converged digital environments.
유비쿼터스적 디지털 기술에 의한 제 3의 공간의 실용적 가치가 급속도로 상승하고 있는 현실에서, 시대적 변화에 부응하는 선도적 공간디자이너를 양성하기 위하여 디지털 융합기술 영역과의 교류를 기반으로 한 '학제간 연계 교육'이 필수적인 상황이다. 이에 본 연구에서는 새로운 통합적 공간연출에 대한 고찰과 해외사례분석을 통해, 기술적 측면에서의 감성공간구현을 위한 Interdisciplinary Teaching Form으로서 디지털 상호작용 기술, 디지털 통합 기술, 디지털 창작 기술의 3가지 교육영역을 정하고, 시범적으로 교육현장 적용 과정을 거침으로써, 이상적이고 미래지향적인 공간디자인 교육의 기초적 형태와 그 차별화 된 결과물을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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