• 제목/요약/키워드: Interactive Design

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플로우(flow)의 요인이 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 미치는 영향 연구 (Effect of Flow Factors on the Continuing Use of VR video Contents and HMD)

  • 이준상;박준홍
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.793-800
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    • 2019
  • 최근 VR 기술은 하드웨어와 디스플레이의 변화로 인해 HMD를 이용한 VR 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. VR 영상콘텐츠와 HMD는 인간의 오감과 컴퓨터의 인터페이스를 통해 상호작용이 가능해지고 있다. VR 이용자 관점에서 플로우를 기반으로 VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용에 관한 주제로 접근하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 실재감이나 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 450명의 이용자 중 400명의 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하였다. 연구결과, 첫째 플로우는 VR 영상콘텐츠와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 플로우는 HMD와 지속이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. VR 영상콘텐츠와 HMD의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구결과를 통하여 차세대 VR 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다.

UX-기반 메타버스 윤리적 AI 학습 모델 연구 (A Study on the UX-based Ethical AI-Learning Model for Metaverse)

  • 안성희
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.694-702
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    • 2022
  • 본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.

증강현실을 이용한 인지훈련 프로토콜 설계 및 시스템 구현 (Cognitive Training Protocol Design and System Implementation using AR)

  • 이철승;김국세
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1207-1212
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 시대의 차세대 미디어 기술인 실감미디어는 사용자 경험을 최적화 하는 환경을 통해 체험하는 기술로 이슈화 되고 있고, 보건·헬스케어 융·복합분야로 빠르게 발전하고 있다. 노년층의 인구 증가로 만성질환의 증가, 인지훈련 및 재활분야의 인프라와 전문인력의 부족으로 이를 해결하기 위해 실감미디어 기술과 서비스를 채택하고 있다. 이에 본 연구는 인지 재활이 필요한 경도인지장애 MCI(: Mild cognitive impairment) 대상자를 대상으로 인지능력과 일상생활 활동능력을 향상시키는 목적으로 인지 훈련 시스템을 설계하고 구현하였다. 향후 AI와 BigData 기반의 지능형 인지재활 통합 플랫폼으로 쌍방향 컴뮤니케이션과 즉각적인 피드백이 존재하는 통합 서비스 플랫폼을 연구과제로 남긴다.

디지털 리터러시 함양을 위한 교수·학습 방법 연구 (A Study on the Teaching and Learning Method of Digital Literacy)

  • 이철승;백혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.351-356
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    • 2022
  • 4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.

브랜드 가치 유형과 카피 유형에 따른 광고제작 전략: 화장품 브랜드를 중심으로 (Ad Production Strategies According to Brand Value and Copy Type: Focusing on Cosmetic Brands)

  • 유승엽
    • 산업융합연구
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    • 제21권1호
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    • pp.33-42
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    • 2023
  • 본 연구는 화장품 브랜드의 가치 유형에 따라 가장 효과적인 광고 카피 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 3(브랜드가치)×3(카피유형) 요인설계를 사용하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 럭셔리 브랜드의 경우, 독백형 카피가 가장 광고효과(광고태도와 구매의도)가 높게 나타났다. 둘째, 프리미엄 브랜드의 경우, 권유형 카피가 가장 광고태도가 높게 나타났다. 그러나 구매의도에서는 유의미한 차이가 없었다. 셋째, 매스 브랜드의 경우 대화형 카피가 가장 광고효과(광고태도와 구매의도)가 높게 나타났다. 이러한 결과는 화장품 브랜드의 가치 유형에 따라 카피를 유형을 차별화하여 사용하는 것이 효과적이라는 이론적 근거를 제공하였으며, 화장품 광고를 제작하는 실무자에게 카피 전략에 활용될 것이다.

국내 거주 외국인 유학생의 정보검색행위에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of Information Search Behaviors of International Students in Korea)

  • 윤정원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.259-277
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    • 2022
  • 본 연구는 외국인 유학생들의 웹 검색엔진을 사용한 정보검색행위를 분석하였다. 실험에 참가한 15명의 외국인 유학생들은 3가지 검색 태스크에 포함된 6개의 검색질문에 대한 답을 찾도록 하였으며, 각 태스크 별로 사전 설문지 작성, 검색 수행, 사후 설문지 작성으로 실험이 진행되었다. 검색 태스크의 특성에 따라 검색성과와 검색행동에는 차이가 있었으나 공통적으로 한국어의 유창성이 높은 참가자들의 검색 성과가 높은 것으로 나타났다. 그러나 검색주제에 관한 사전지식이 검색성과에 항상 영향을 미치는 것은 아닌 것으로 나타났다. 메뉴와 링크를 통하여 웹사이트를 탐색해서 답을 찾는 태스크의 경우, 정답이 포함된 웹페이지 앞에서도 정답을 간과하는 경우가 발견되었다. 또한 오답을 찾고 그것을 인지하지 못하는 경우도 있었다. 국내의 외국인 거주자들에게 정보를 제공하기 위해서는 비원어민들이 탐색하기에 용이한 웹사이트를 디자인하고 양방향 소통 수단이 소셜미디어를 사용하는 것이 필요하다고 제안되었다.

인문학 기반 예비대학 모델 연구: P 대학 사례를 중심으로 (A Study on the Humanities-based Preliminary University Model : Focused on the P University)

  • 백상미;정선호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.357-364
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    • 2022
  • 본 연구는 인문학적 사고를 향상시키기 위해 예비대학 프로그램을 개발, 운영, 평가하는 플랫폼 설계를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 P 대학의 특성에 맞는 예비대학을 설계하기 위하여 전문가 인터뷰와 재학생 설문조사를 실시하고, 분석된 결과를 토대로 인문학을 기반으로 하는 예비대학의 모델을 제안하였다. 전문가 대상 인터뷰 결과 온라인 플랫폼에 기반한 예비대학 모델 구축 및 인문학적 사고에 기반한 인재 양성 교육의 필요성 등이 제시되었다. 재학생 대상 설문 결과에서는 인문학 기반의 예비대학 운영의 필요성을 인식하고 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 반영하여 본 연구에서는 P 대학에 적합한 인문학 기반 예비대학 모델을 제안하고자 한다. 제안된 예비대학 모델 운영을 통해 참여 학생들이 대학인으로서 갖추어야 할 인문학적 사고가 확장되는 계기가 될 것으로 본다. 후속 연구에서는 플랫폼 기반 프로그램 운영을 통해 교육적 효과를 검증할 필요가 있다.

디지털 미디어 환경에서 사용자 환경 모드에 따른 색채 인지 특성 연구 (A Study on the Characteristics of Colour Perception According to Light and Dark Mode in the Digital Media Environment)

  • 홍지영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.65-70
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    • 2023
  • 디지털 미디어 환경은 디지털 매체를 다각화시키면서 사용자 중심의 다양한 형태로 접근하고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 디지털 미디어 환경은 광대한 네트워크 정보망을 형성하고 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로써 이와 관련 사용자 중심의 기초 연구가 필요하다. 디지털 미디어 환경을 대표할 수 있는 모바일 디스플레이는 휴대성이 높은 장점을 갖고 있지만 소형화와 전력절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등 대형 디스플레이에 비해 색상 표현력이 떨어질 수밖에 없다. 본 연구에서는 대표적 디지털 융합 매체인 모바일 디스플레이를 구체적 연구대상으로 사용자 중심의 다크 모드와 라이트 모드에서 시감적 색채 인지특성에 대해 알아보고자 한다. 시감적 색채 인지 특성을 알아보고자 KS 12가지 색채를 기반으로 색채 속성을 각각 제어하여 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 다크 모드와 라이트 모드에서 색채 인지에 차이가 있는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.

Dynamic Remeshing for Real-Time Representation of Thin-Shell Tearing Simulations on the GPU

  • Jong-Hyun Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권12호
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    • pp.89-96
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    • 2023
  • 본 논문에서는 GPU기반으로 옷감을 찢는 데 필요한 동적 재메싱를 실시간으로 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 얇은 쉘 재질은 물리 기반 시뮬레이션/애니메이션, 게임, 가상현실 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 옷감을 찢는 것은 기하학과 연결 구조를 동적으로 갱신해야 되기 때문에 그 처리 과정이 복잡하고 계산양이 크다. 특히 인터랙티브 콘텐츠를 다루는 분야에서는 이 과정이 빠르게 수행되어야 한다. 대부분의 방법에서는 실시간을 유지하기 위해 저해상도 시뮬레이션을 통해 재메싱을 수행하거나 이미 분할된 패턴을 그대로 이용하기 때문에 동적 재메싱이라고 보기 어려우며, 찢어진 패턴의 품질이 낮다. 본 논문에서는 GPU에 최적화된 동적 재메싱 알고리즘을 새롭게 제안함으로써 고해상도 옷감 찢어짐을 실시간으로 처리할 수 있게 한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 사전에 쪼개진 메쉬 형태가 아닌 동적 재메싱이 가능하기 때문에 가상 수술시뮬레이션이나, 실시간을 요구하는 게임 및 가상환경에서 물리 기반 모델링울 할 때 활용될 수 있다.