• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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계통 연계 PV-ESS 확장성 확보를 위한 병렬 DC-모듈형 PCS 설계 (The bidirectional DC module type PCS design for the System Inter Connection PV-ESS of Secure to Expandability)

  • 황락훈;나승권;최병상
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.56-69
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    • 2021
  • 상용계통과 연계한 PV 시스템은 인버터의 특성과 더불어 소형, 고 역률, 낮은 고조파 출력, 고 신뢰성, 최대출력 운전, 저비용 등의 장점이 요구된다. 태양광발전시스템의 PV 에너지를 계통과 부하로 전달하기 위해 양방향의 PCS가 요구되어 진다. 본 논문에서는 태양광 발전의 ESS를 고려한 PCS를 제안하여 부하평준화를 통한 전력의 안정적인 공급을 확인하고자 한다. 이를 위해 일사량과 부하량에 따른 5단계의 동작 모드 알고리즘을 제안하고, 충/방전 제어를 위한 제어기를 설계 하였다. 양방향의 효율적인 에너지 전달을 위해 DC-link단에 양방향 컨버터 및 배터리를 연결하고, 연계형 인버터를 통해 DC-link 전압 및 인버터 출력전압을 제어하였다. 제안된 시스템의 타당성을 입증하기 위해 PSIM을 사용한 시뮬레이션을 수행하여 타당성과 안정성을 검토하였으며, 이를 확인하기 위해 3[kW] PCS를 제작하여 실험하였다. 실험결과를 통해 제안된 시스템에 요구되어지는 특성을 검증하였으며 기존 시스템에 비해 강인한 시스템을 구성하였다.

Formation of a Person's Value Attitude to the Worldview Using Information Technologies

  • Yakymenko, Svitlana;Drobin, Andrii;Fatych, Mariia;Dira, Nadiia;Terenko, Olena;Zakharevych, Mykola;Chychuk, Antonina
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.183-190
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    • 2022
  • The article analyzes the features of the formation of a person's value attitude to the worldview by means of information technologies. The present considers it necessary to form a person's value attitude to the perception of the world by means of information technologies. The explosive development of information and telecommunications technologies has become a determining factor in the development of modern society, which is called the information or Global Information Society. It is not yet fully formed, and we are all participants in the development of the Global Information Society. The article considers the basics of a harmonious worldview of a person, which is the basis for the formation of outlook ideas, views, knowledge, beliefs about the surrounding world, which determine the place and role and motivate actions in relation to the surrounding reality through the prism of value orientations. Worldview is considered as an integrity of relatively stable schemes, behaviors, feelings, thinking, vision of the surrounding world, inherent in an individual child, ethno-cultural and socio-cultural groups. The concept of "worldview" as a component of the multi-level structure of the individual's outlook is defined. The features that characterize a person's perception of the world are revealed. The main educational value of information technologies in the formation of a person's value attitude to the perception of the world is highlighted, which consists in the fact that they allow you to create an immeasurable brighter multi-sensory interactive learning environment with almost unlimited potential opportunities that fall at the disposal of both the teacher and the student. The trend of forming a person's value attitude to the perception of the world is clearly developing in the direction of mixed learning as a process that creates a comfortable information educational environment, communication systems that provide all the necessary educational information. The approach to student development by means of the educational environment and the formation, while in the person of a value attitude to the perception of the world by means of Information Technologies, has many pedagogical advantages, which is considered in the article.

경쟁적 심리 분위기와 정보보안 걱정의 영향: 정보보안 가치 차이의 역할 (The Influence of Competitive Psychological Climate and IS Related Anxiety: The Role of IS Related Value Dissimilarity)

  • 황인호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.649-660
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 조직원의 정보보안 준수 활동에 부정적 영향을 주는 조직 환경 조건과 이에 따른 개인의 인식 및 가치 차이의 복합적 영향을 확인하는 것이다. 세부적으로, 연구는 조직 내 성과를 강조하는 경쟁적 심리 분위기가 보안 준수 의도에 부정적 영향을 미치는 과정 중, 정보보안 관련 예측 및 억제 걱정, 그리고 가치차이가 역할을 할 것으로 판단하였으며, 관련 매커니즘을 확인하고자 하였다. 본 연구는 387건의 정보보안 규정을 보유한 조직의 근로자로부터 설문을 확보하였으며, AMOS 22.0과 Process 3.1 패키지를 통해 제기한 연구가설을 검증하였다. 분석 결과, 경쟁적 심리 분위기가 개인의 정보보안에 대한 예측 걱정과 억제 걱정을 높여 보안 준수 의도에 부정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한, 정보보안 관련 가치 차이가 예측 및 억제 걱정과 상호작용 효과를 가져 준수 의도에 부정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 본 연구는 조직 내부의 정보보안 목표 달성을 위해 조직원에게 제공해야 할 정보 및 가치 유형을 제시한 측면에서 실무적 시사점을 가지며, 걱정과 가치 차이의 복합적 영향을 정보보안에 적용한 측면에서 학술적 시사점을 가진다.

사회과학 연구에 있어 인터넷 및 상업용 통신망을 이용한 전자설문 조사방법의 활용 (Toward a Social Sciences Methodology for Electronic Survey Research on the Internet or Personal Computer check)

  • 홍용기;이홍기;채수경
    • 경영과정보연구
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    • 제3권
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    • pp.287-316
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    • 1999
  • Cyberspace permits us to more beyond traditional face-to-face, mail and telephone surveys, yet still to examine basic issues regarding the quality of data collection: sampling, questionnaire design, survey distribution, means of response, and database creation. This article address each of these issues by contrasting and comparing traditional survey methods(Paper-and-Pencil) with Internet or Personal Computer networks-mediated (Screen-and-Keyboard) survey methods also introduces researchers to this revolutionary and innovative tool and outlines a variety of practical methods for using the Internet or Personal Computer Networks. The revolution in telecommunications technology has fostered the rapid growth of the Internet all over the world. The Internet is a massive global network and comprising many national and international networks of interconnected computers. The Internet or Personal Computer Networks could be the comprehensive interactive tool that will facilitate the development of the skills. The Internet or Personal Computer Networks provides a virtual frontier to expand our access to information and to increase our knowledge and understanding of public opinion, political behavior, social trends and lifestyles through survey research. Comparable to other technological advancements, the Internet or Personal Computer Networks presents opportunities that will impact significantly on the process and quality of survey research now and in the twenty-first century. There are trade-offs between traditional and the Internet or Personal Computer Networks survey. The Internet or Personal Computer Networks is an important channel for obtaining information for target participants. The cost savings in time, efforts, and material were substantial. The use of the Internet or Personal Computer Networks survey tool will increase the quality of research environment. There are several limitations to the Internet or Personal Computer Network survey approach. It requires the researcher to be familiar with Internet navigation and E-mail, it is essential for this process. The use of Listserv and Newsgroup result in a biased sample of the population of corporate trainers. However, it is this group that participates in technology and is in the fore front of shaping the new organizations of interest, and therefore it consists of appropriate participants. If this survey method becomes popular and is too frequently used, potential respondents may become as annoyed with E-mail as the sometimes are with mail survey and junk mail. Being a member of the Listserv of Newsgroup may moderate that reaction. There is a need to determine efficient, effective ways for the researcher to strip identifiers from E-mail, so that respondents remain anonymous, while simultaneously blocking a respondent from responding to a particular survey instrument more than once. The optimum process would be on that is initiated by the researcher : simple, fast and inexpensive to administer and has credibility with respondents. This would protect the legitimacy of the sample and anonymity. Creating attractive Internet or Personal Computer Networks survey formats that build on the strengths of standardized structures but also capitalize on the dynamic and interactive capability of the medium. Without such innovations in survey design, it is difficult to imagine why potential survey respondents would use their time to answer questions. More must be done to create diverse and exciting ways of building an credibility between respondents and researchers on the Internet or Personal Computer Networks. We believe that the future of much exciting research is based in the Electronic survey research. The ability to communicate across distance, time, and national boundaries offers great possibilities for studying the ways in which technology and technological discourse are shaped. used, and disseminated ; the many recent doctoral dissertations that treat some aspect of electronic survey research testify to the increase focus on the Internet or Personal Computer Networks. Thus, scholars should begin a serious conversation about the methodological issues of conducting research In cyberspace. Of all the disciplines, Internet or Personal Computer Networks, emphasis on the relationship between technology and human communication, should take the lead in considering research in the cyberspace.

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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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숙의적 시민참여 모델 연구: 울산시 북구 음식물자원화시설 건립 사례 (A Study on Deliberative type of citizen participation: The case of The case of A Food Waste Recycling Facility in Ulsan City, Korea)

  • 조현석
    • 과학기술학연구
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    • 제6권1호
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    • pp.1-30
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    • 2006
  • 이 논문은 울산시 북구의 음식물자원화 시설 건립을 둘러싼 환경 갈등에 대한 '시민 배심원제'의 적용을 분석한다. 북구의 시민배심원제는 우리나라에서 보기 드문 숙의적 시민참여 모델의 적용 사례로서 중요한 의미를 띤다. 이 논문은 우선 이론적으로 시민참여의 유형화를 통해서 숙의적 시민참여의 성격을 파악하였다. 시민참여의 유형화는 두 가지 기준에 바탕을 둔다. 첫째, 1차 참여자가 시민들인가 아니면 시민들을 포함한 여러 이해당사자 집단들인가? 둘째, 각 시민참여 모델이 상정하는 의사소통구조가 상호작용적인가 아닌가? 이 두 가지 기준을 적용하여 네 가지 일반적 시민참여 모델을 도출하였다. 직접 참여 모델, 협의 모델, 협상 모델, 그리고 숙의 모델이 이것들이다. 울산 북구의 시민배심원제에 의한 시민참여 사례는 숙의적 시민참여 모델에 해당된다. 우선 울산 지역의 여러 시민단체에서 선발되었지만 각 시민단체를 대표하는 입장이 아니라 개털 시민의 입장에서 참여가 이루어졌다고 여겨진다. 이론적으로는 이러한 참여자의 선정은 대표성 기준보다 포용성 기준에 의해서 타당성을 부여받을 수 있다. 또한 이러한 시민들을 대변하는 참여자들이 1차 참여자로 숙의의 주체가 되고 전문가, 정부와 주민 측을 대표한 이해당사자들은 증인의 자격으로 정보와 의견을 숙의과정에 투입했다는 점, 사회자에 의한 정보제공 및 숙의과정에 대한 관리가 공정하게 이루어졌다는 점등에서 볼 때 숙의과정의 설계와 집행이 숙의적 시민참여 모델의 기본적인 원칙에 따라서 이루어졌다는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 울산 북구의 시민참여 사례가 숙의적 시민참여 모델에 해당하는 것으로 판단되지만 미국에서 확립된 시민배심원제에 해당하는 것을 아니라고 보아야 할 것이다.

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CDMA기반 무선 원격진단 및 관리를 위한 지능형 차량 정보 시스템 (An Intelligent Land Vehicle Information System for CDMA-based Wireless Remote Diagnosis and Management)

  • 김태환;이승일;홍원기
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권2호
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    • pp.91-101
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    • 2006
  • 현재 까지 지능형 자동차의 서비스 형태는 주로 차량 운전자에 대한 유용한 정보제공과 엔터테인먼트를 중심으로 연구 되어 왔다. 그러나 유비쿼터스 환경에서의 지능형 자동차와 같이 시간과 장소의 구애됨 없이 언제 어디서든 자동차와 대화 및 제어가 가능한 서비스 제공에는 많은 제약 사항을 가진다. 본 논문에서는 CDMA 이동통신망을 기반으로 웹상에서 차량의 무선 원격진단과 관리 가능한 지능형 차량정보시스템을 설계 및 구현 하였다. 구현한 지능형차량정보시스템은 본 논문에서 제안하는 컷앤콜백 매커니즘을 사용하여 언제 어디서든 웹브라우져를 통하여 원격지 차량의 제어와 진단이 가능하며, 제어 조작자와 차량 간의 이동성을 제공하다. 본 논문에서는 CDMA 기반의 지능형 차량 정보시스템의 설계 기법을 설명한다. 또한, 제안한 시스템의 구현을 통한 시스템의 성능분석이 이루어진다. 실험결과, 웹 클라이언트의 요구에 의한 차량단말의 초기 접속 응답 시간은 평균 10.302초를 보였으며, 초기 접속 완료 후 646.44ms의 응답시간을 보였다. 또한 차량 단말에 의한 CAN 센서노드의 응답시간은 평균 6.669ms를 보였다.

디지털 논리회로의 개념학습을 위한 웹기반 교육용 자바 애플릿의 설계와 만족도 조사 (Design of a Web-based Java Applet for Conceptual Learning in Digital Logic Circuits and its Student Satisfaction Survey)

  • 김동식;최관순;이순흠;정혜경
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.61-70
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    • 2015
  • 본 논문에서는 디지털 논리회로의 개념학습을 위한 교육용 자바 애플릿을 설계방법을 제안하고 그에 대한 교육적인 유효성을 입증하기 위하여 학생 만족도 조사를 실시하였다. 제안된 교육용 자바 애플릿을 통하여 학습자들은 디지털 논리회로 실험과 관련된 개념과 원리, 가상실험장비, 그리고 가상 브레드 보드의 동작방법을 학습할 수 있다. 제안된 교육용 자바애플릿은 5개의 주요한 요소 즉, 디지털 논리회로의 동작에 대한 개념과 원리를 설명하는 원리학습실, 학습자들에게 웹기반 시뮬레이터를 제공하는 시뮬레이션 학습실, 오프라인 실험교육의 강의계획서에 대한 상호작용성이 있는 자바 애플릿을 제공하는 가상실험 학습실, 평가와 관리시스템으로 구성되어 있다. 모든 학습실은 학습효율의 극대화를 위하여 서로 유기적으로 결합되어 있다. 마지막으로 높은 학습에 대한 기준, 전체 실험시간의 단축, 실험장비의 손상율의 감소와 같은 긍정적인 결과를 얻었다.

디지털 콘텐츠 디자인 전공 학부생을 대상으로 한 산학협력 수업에 관한 사례 연구 (Development of Education Programs Academia-Industry Collaboration for Undergraduate Students Majoring in Digital Contents Design)

  • 이상선
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.151-162
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    • 2006
  • 본 연구는 기업에서 원하는 즉시 '현장 투입형 인재양성'을 위해, 디자인학과의 학부과정에서 어떠한 방식으로 산학협력형 수업을 진행하여야 바람직한 교육적 효과를 달성할 수 있을 것인가에 대한 사례연구이다. 이를 위해 필자는 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 2005학년도 1학기의 산학협력형 교과목 운영을 위하여 2004년도 12월부터 1)자료 조사의 작업에 착수하였다. 이 단계에서는 산학협력을 위한 내 외적인 환경을 살펴보고, 모범적인 산학협력형 교과목의 운영 사례를 찾고자 하였다. 조사자료를 토대로 2)바람직한 산학협력형 수업 운영을 위한 가설을 수립하고, 수업을 실제로 수행해 보면서 이를 검증하고 발전시키고자 하였다. 3)2005년 1월부터 본 대학 디자인학부 3학년에 개설된 '인터랙터브 디자인' 교과목을 위하여 디지털 사교와 관련된 디자인 과제를 선정하고, 산학협력 업체를 수배하였다. 학기가 시작되기 전까지 4)MSN 메신저를 위한 각종 아이템을 납품 관리하는 기업인 '와이즈포스트'와 공동으로 교육과정을 설계하였다. 개학 후 협력업체와 함께 5)3학년학생 20명을 대상으로 교육과정을 운영하였다. 학기말에 이르러 6)기업체와 공동으로 학생의 과제를 평가하고, 1학기가 끝난 후 방학 기간을 통하여 7)1학기의 과제물 중 우수한 것을 선정하여 상품화하는 과정을 거쳤다. 이러한 과정을 통하여 디자인학부 과정에서도 현장 투입형 인재양성 프로그램을 운영할 수 있다는 가능성을 확인하고 일반 실습수업과 산학협력 수업 운영의 장단점을 종합적으로 파악할 수 있었다. 또한, 산학협력형 수업에서는 교수자의 역할이 일반 실습형 수업에서의 역할과 크게 차이가 나기 때문에 교수자는 이를 인식하고 능동적으로 대처해야 한다는 사실을 확인할 수 있었다.

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뉴미디어 환경에서의 디지털 영상디자인 교육시스템 연구 - 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육을 중심으로- (The Study on the Education System of Digital Film design in New Media Environment - Focusing on Graduate Courses in film and Digital Media -)

  • 정봉금;김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.451-462
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    • 2004
  • 디지털시대가 도래하면서 그래픽디자인의 영역이 확대되어 필름, DVD, 인터랙티브TV, 모바일, DMB 등 영상디자인의 새로운 분야들에서 디자이너의 역할을 요구하기 시작했다. 이는 보다 진화된 뉴미디어 환경을 기반으로 한다는 점에서 디지털 영상디자인의 적용과 사례로 볼 수 있다. 뉴미디어 환경은 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 영상언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 하겠다. 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 이제는 더 이상 정지되어 있는 것을 원하지 않고, 다이내믹한 움직임으로, 다시 상호작용(Interaction)이라는 변화를 거쳐오면서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었다. 변화와 발전을 거듭하는 학문으로서 디자인의 정체성이 뉴미디어 환경에서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 향후 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 이를 위해 사례조사 및 시각디자인 교육시스템에 대한 선행연구를 토대로 하여 디자인고등교육에 있어 합리적인 교육시스템의 방식을 수용자 조사를 통해 검증하고자 하였다. 본 연구는 영상ㆍ디지털미디어 분야의 고급인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로, 이를 위해 기존의 디자인 교육과 디지털 영상교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 진화된 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.

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