• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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인터넷 개인방송 플랫폼상 미성년자 후원행위에 대한 법적 고찰 및 입법론적 개선방안 - 미성년자의 상대방 보호 필요성을 중심으로 - (Legal Study and Legislative Suggestions about Donation by Minors on Live Streaming Platforms - Focusing on protection of the counterparty -)

  • 길기범;김창현;이민재;유하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.292-309
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    • 2022
  • 최근 쌍방향성 통신 기술의 발달로 인해 인터넷 개인방송 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있다. 인터넷 개인방송은 시청자의 자율적인 후원금으로 수익을 창출하는데, 현재 후원행위에 관한 법률이 미비하다. 특히 미성년자가 후원을 하는 경우, 취소권을 행사할 수 있기 때문에 취소 과정에서 분쟁이 빈번하게 발생한다. 이때, 급부를 요구하는 후원행위의 경우, 일방적인 후원과 법적 성질 및 결과가 달라져 문제가 된다. 미성년자가 취소권을 행사하면 방송진행자는 급부 제공에 대한 보상은 받지 못한 채 후원금을 반환해야 하는 것이다. 본 연구는 통상적으로 증여로 인식되는 인터넷 개인방송 후원행위에서 쌍무계약성을 발견하고, 이로 인해 발생할 수 있는 방송진행자의 피해를 지적하며, 미성년자의 취소권이 배제되는 경우인 미성년자의 사술에 주목하여 관련 판례와 후원 절차를 검토하고, 미성년자의 취소권을 침해하지 않는 선에서 진행자를 보호하는 법리를 제시한다. 모호한 법리적 상황을 학문적으로 규명하고, 분쟁예방 절차를 제시하여 해당 산업에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다.

한국 뮤지컬 마니아 관객의 문화매개자적 특성 연구 : 뮤지컬 <마리 퀴리> 라이브 TALK 채팅을 중심으로 (A Study on the Cultural Intermediary Characteristics of Korean Musical Enthusiasts: Focusing on the 'Live TALK' Chat Record of the Musical Marie Curie)

  • 강주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.384-399
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    • 2021
  • 본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.

Innovative Educational Technologies in Management Training: Experience of EU Countries

  • Vitaliy, Kryvoshein;Nataliia, Vdovenko;Ievgen, Buriak;Volodymyr, Saienko;Anna, Kolesnyk
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권6호
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    • pp.45-50
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    • 2022
  • The article substantiates the feasibility of using and actively implementing innovative technologies in the practice of organizing the educational process. The need for the use of telecommunication technologies, which provide constant communication between students and the teacher outside the classroom, has been identified. Particular attention is paid to the latest approaches to the use of various forms of multimedia technologies in student education, which intensify the process of acceptance and assimilation of educational material by foreign students. The advantages of using innovative means of distance education are determined, which thanks to modern electronic educational systems allow students to receive quality higher education. Innovative technologies promote the development of cognitive interest in students, they learn to systematize and summarize the material studied, discuss and debate. In this regard, the reorientation of the system of higher education in Europe towards innovation is becoming the most important tool in ensuring the competitiveness of graduates in the labor market. In addition, the investment attractiveness of a university often depends on the innovative nature of the development of scientific, educational and practical activities of the subjects of the educational process, their inclusion in the national innovation system. The article analyzes that in the universities of the European Union in the training of specialists in the management of basic interactive methods, forms and tools are binary lecture, briefing, webinar, video conference, video lecture, virtual consultation, virtual tutorial, slide lecture, comp. utheric tests. Various classes on slide technology took active forms during the training of management specialists.

국내 거주 외국인 유학생의 정보검색행위에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of Information Search Behaviors of International Students in Korea)

  • 윤정원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.259-277
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    • 2022
  • 본 연구는 외국인 유학생들의 웹 검색엔진을 사용한 정보검색행위를 분석하였다. 실험에 참가한 15명의 외국인 유학생들은 3가지 검색 태스크에 포함된 6개의 검색질문에 대한 답을 찾도록 하였으며, 각 태스크 별로 사전 설문지 작성, 검색 수행, 사후 설문지 작성으로 실험이 진행되었다. 검색 태스크의 특성에 따라 검색성과와 검색행동에는 차이가 있었으나 공통적으로 한국어의 유창성이 높은 참가자들의 검색 성과가 높은 것으로 나타났다. 그러나 검색주제에 관한 사전지식이 검색성과에 항상 영향을 미치는 것은 아닌 것으로 나타났다. 메뉴와 링크를 통하여 웹사이트를 탐색해서 답을 찾는 태스크의 경우, 정답이 포함된 웹페이지 앞에서도 정답을 간과하는 경우가 발견되었다. 또한 오답을 찾고 그것을 인지하지 못하는 경우도 있었다. 국내의 외국인 거주자들에게 정보를 제공하기 위해서는 비원어민들이 탐색하기에 용이한 웹사이트를 디자인하고 양방향 소통 수단이 소셜미디어를 사용하는 것이 필요하다고 제안되었다.

인문학 기반 예비대학 모델 연구: P 대학 사례를 중심으로 (A Study on the Humanities-based Preliminary University Model : Focused on the P University)

  • 백상미;정선호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.357-364
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    • 2022
  • 본 연구는 인문학적 사고를 향상시키기 위해 예비대학 프로그램을 개발, 운영, 평가하는 플랫폼 설계를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 P 대학의 특성에 맞는 예비대학을 설계하기 위하여 전문가 인터뷰와 재학생 설문조사를 실시하고, 분석된 결과를 토대로 인문학을 기반으로 하는 예비대학의 모델을 제안하였다. 전문가 대상 인터뷰 결과 온라인 플랫폼에 기반한 예비대학 모델 구축 및 인문학적 사고에 기반한 인재 양성 교육의 필요성 등이 제시되었다. 재학생 대상 설문 결과에서는 인문학 기반의 예비대학 운영의 필요성을 인식하고 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 반영하여 본 연구에서는 P 대학에 적합한 인문학 기반 예비대학 모델을 제안하고자 한다. 제안된 예비대학 모델 운영을 통해 참여 학생들이 대학인으로서 갖추어야 할 인문학적 사고가 확장되는 계기가 될 것으로 본다. 후속 연구에서는 플랫폼 기반 프로그램 운영을 통해 교육적 효과를 검증할 필요가 있다.

대화형 Teachable Agent를 이용한 영어말하기학습 시스템 (An interactive teachable agent system for EFL learners )

  • 이경아;임순범
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.797-802
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    • 2023
  • 영어가 외국어로서 사용되는 환경에서 영어 말하기 연습 활동에 AI 음성 챗봇을 사용했을 때 영어학습자들은 발화 동기가 높아지고 의사소통 연습의 기회가 많아져 결과적으로 영어 말하기 능력을 향상 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학생 저학년의 경우에도 쉽게 활용 가능하고 학습효과를 높일 수 있는 가르치기 방식의 AI 음성 챗봇을 제안한다. 시제와 맥락과 기억에 기반한 활동인 언어학습에 Teachable Agent 시스템을 적용하기 위해 Teachable Agent에 학습자의 영어 발음과 수준을 반영하고, 학습자 오류에 맞추어 에이전트의 답변을 생성하는 방식을 적용하여 새로운 방식의 TA를 제안하고 이를 적용한 Teachable Agent AI 챗봇 프로토타입을 구현하였다. 실제 초등 영어 선생님과 초등학생을 대상으로 사용성 평가를 진행하여 학습 효과를 입증하였다. 본 연구 결과는 역할 전환을 통해 학습에 흥미가 없는 학생 또는 초등 저학년들이 학습에 스스로 참여할 수 있는 동기부여를 할 수 있도록 적용할 수 있다.

A study on the Performance of Hybrid Normal Mapping Techniques for Real-time Rendering

  • ZhengRan Liu;KiHong Kim;YuanZi Sang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.361-369
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    • 2023
  • Achieving realistic visual quality while maintaining optimal real-time rendering performance is a major challenge in evolving computer graphics and interactive 3D applications. Normal mapping, as a core technology in 3D, has matured through continuous optimization and iteration. Hybrid normal mapping as a new mapping model has also made significant progress and has been applied in the 3D asset production pipeline. This study comprehensively explores the hybrid normal techniques, analyzing Linear Blending, Overlay Blending, Whiteout Blending, UDN Blending, and Reoriented Normal Mapping, and focuses on how the various hybrid normal techniques can be used to achieve rendering performance and visual fidelity. performance and visual fidelity. Under the consideration of computational efficiency, visual coherence, and adaptability in different 3D production scenes, we design comparative experiments to explore the optimal solutions of the hybrid normal techniques by analyzing and researching the code, the performance of different hybrid normal mapping in the engine, and analyzing and comparing the data. The purpose of the research and summary of the hybrid normal technology is to find out the most suitable choice for the mainstream workflow based on the objective reality. Provide an understanding of the hybrid normal mapping technique, so that practitioners can choose how to apply different hybrid normal techniques to the corresponding projects. The purpose of our research and summary of mixed normal technology is to find the most suitable choice for mainstream workflows based on objective reality. We summarized the hybrid normal mapping technology and experimentally obtained the advantages and disadvantages of different technologies, so that practitioners can choose to apply different hybrid normal mapping technologies to corresponding projects in a reasonable manner.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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Qplus-T RTOS를 위한 원격 멀티 태스크 디버거의 개발 (Development of a Remote Multi-Task Debugger for Qplus-T RTOS)

  • 이광용;김흥남
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.393-409
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    • 2003
  • 본 논문에서 인터넷 정보가전과 같은 Qplus-T 내장형 시스템을 위한 멀티 태스크 디버깅 환경에 대해 제안한다. 효과적인 교차 개발을 지원하기 위해 원격 멀티 태스크 디버깅 환경의 구조 및 기능틀을 제안할 것이다. 그리고, 좀더 효율적인 교차 개발 환경의 개발을 위하여 호스트-타겟 사이에 디버깅 커뮤니케이션 아키텍쳐를 개선할 것이다. 본 논문에서 제안하는 Q+Esto라는 원격 개발 도구들은 대화형 쉘, 원격 디버거, 리소스 모니터, 타겟 매니저, 그리고 디버그 에이전트들과 같이 몇 개의 독립된 도구들로 구성된다. 호스트에서 원격 멀티 태스크 디버거를 이용해서, 개발자는 타겟 실행 시스템 위에 태스크들을 생성시키거나 디버그 할 수 있으며, 실행 중인 태스크들에 접속하여 디버그 할 수 있다. 응용 코드는 C/C++ 소스레벨로 활 수 있으며, 어셈블리 레벨 코드로도 볼 수 있다. 그리고, 소스코드, 레지스터들, 지역/전역 변수들, 스택 프레임, 메모리, 그리고 사건 트레이스 등등을 위한 다양한 디스플레이 윈도우들을 포함하고 있다. 타겟 매니저는 Q+Esto 도구들에 의해 공유되는 공통된 기능 즉, 호스트-타겟 커뮤니케이션, 오브젝트 파일 로딩, 타겟 상주 호스트 메모리 풀의 관리, 그리고 타겟 시스템 심볼 테이블 관리 등등의 기능들을 구현한다. 이러한 기능들을 개방형 C API라고 부르는데, Q+Esto의 도구들의 확장성을 크게 개선한다. 그리고, 타겟 매니저와 타겟 시스템 커뮤니케이션을 위한 상대파트 모듈 즉, 디버그 에이전트가 존재하는데, 이것은 타겟의 실시간 운영체제 위에서 데몬 태스크 형태로 수행된다. 디버거를 포함한 호스트 도구로부터의 디버깅 요청을 밟아, 그것을 해석하고 실행하여, 그 결과론 호스트에 보내는 기능을 수행한다.

문제학생가족과 정상학생가족의 가족역동 비교연구 (The Comparative Study of Family Dynamics between Families of Problem Students and of Normal Students)

  • 김윤희;문희자
    • 대한간호학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.187-206
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    • 1993
  • The study was done to better understand problem behavior in high school students as described in family system theory, which explains the individual’s problem within the family interactions. The purpose of the study 1. To analyze the difference in the parents’ relationship as a couple between the two groups. 2. To analyze the difference in the parent-adolecent relationship between the two groups. 3. To analyze the difference in the family function (cohesion adaptability) between the two groups. The method of the study The staudy subjects consisted of a total of 176 families (528 persons), 109 high school students (End grade) with problem behavior and their parents (problem family group) ,and 69 high school students (same grade) with normal behavior and their parents (normal family group) residing in the Seoul area. Data were gathered from structured, self-reporting qestionaires which included a Couple Relation measurement (95 items) , Parent-Adolescent communication measurement (20 items), Family Cohesion Adaptability Scale (20 items) by DavidH. Olson et al., and a behavior evaluation tool. The results of the study 1. The results as related to the hypothesis were as follows. Hypothesis 1 : “satisfaction within The couple's relationship of the parents of problem family group will be lower than the normal family group was supported significantly(t=3.07, p=.005). Hypothesis 2: “The parent-adolescent relationship of the problem family group will be more negative and problematic than the normal family group” was supported significantly(t=4.06, p=.000). Hypothesis 3: “The family function (cohesion adaptability) of the problem family group will be lower than the normal family group" was supported significantly(t=2.20, p=.022) 2. The results of related analysis were as follows 1) Analysis of a causal relation between the couple’s relationship, the parent-adolescent relationship, family function and adolescent behavior showed that the Above 3 variables influenced adolescent behavior.. In cases where couple’s relation-ship, the parent-adolescent’s relationship, the family function are the better, their adolescent’s behavior is better. 2) Discriminant analysis of the research tool showed The discriminant ability of couple’s relationship tool was 75.57%, the Parent-Adolescent communication tool, 67.05, the family adaptability cohesion tool.67. 61%. In summary, interpersonal relationships in the family subsystems are interactive and their relation influences the behaviors. of adolescents in the family. Therefore, family therapy would be a more effective method than individual therapy, to resolve negative problem for adolscents, and the research tool used in this study are very useful for family system diagnosis and nursing intervention.

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