• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

검색결과 733건 처리시간 0.022초

뉴미디어 환경과 언론인 직업 규범의 변화: 리영희 언론정신을 통한 탐색연구 (The Change of Media and Emerging Journalistic Norm and Value: An exploration Based on the Young-hee Rhee's Idea)

  • 이봉현
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제59권
    • /
    • pp.31-49
    • /
    • 2012
  • 디지털 미디어 기술 발달에 따라 언론인의 직업 규범과 가치가 어떻게 변하고 있는 지를 탐구하는 것이 이 논문의 목적이다. 먼저, 19세기 말 이래 확립된 객관주의, 전문직주의 언론 규범이 새로운 미디어 생태계에서 어떤 변화의 압력을 받고 있는 지를 파악했다. 미디어 환경의 변화는 직업 언론인의 직무 수행에 $\triangle$ 인식론 측면 $\triangle$ 전문직 정체성의 측면 $\triangle$ 독자와의 상호작용 측면에서 변화를 주고 있는 것으로 나타났다. 이어 한국의 역사적 사회적 맥락에서 형성돼 공유되고 있는 언론 규범에 이런 일반적인 변화가 어떻게 투영되고 있는지를 중견 언론인들을 심층 인터뷰 해 조사했다. 인터뷰에 앞서 언론인들로 부터 '기자 정신'의 역할 모델로 인정받는 리영희 선생(1929~2010)의 언론사상을 도출해 비교의 준거로 활용했다. 즉, 이 연구는 $\triangle$실증적 글쓰기를 통한 실체적 진실 추구 $\triangle$전문성에의 열정 $\triangle$독자(민중) 와의 상호교육 등 리영희의 언론 정신으로 상징되는 한국적 언론 규범이 현재의 미디어 환경에서 어떻게 변화해 가고 있는 지를 살펴보는 탐색적 연구이다. 연구결과, 미디어 환경 변화에도 불구하고 언론인들은 실체적 진실추구, 전문성 추구, 심층 탐사보도 등 리영희의 언론정신으로 상징되는 전통 저널리즘의 규범과 가치가 직무 수행에서 여전히 중요한 지침이 된다고 보았다. 또 이런 정신이 현재 한국 저널리즘이 봉착한 위기를 극복하는 데도 긴요하다고 인식하고 있었다. 다만, 언론인들은 디지털 시대에는 이런 저널리즘의 가치를 열린 자세로 수용자와 밀접히 상호작용 함으로써 성취해야 한다고 인식하고 있었다. 진실을 가려 내 제시하는 '판별자'의 역할, 시민저널리스트와 전문가 블로거의 자원을 폭넓게 활용해 뉴스를 생산하는 '네트워크 연결점', 수많은 정보를 엮고 정리하는 '뉴스 코디네이터' 등으로 역할을 확장하는 등 새로운 미디어 기술이 제공하는 환경 변화에 능동적으로 대처해야 할 것으로 지적됐다.

  • PDF

조현병 환자의 인지행동치료 기반 사례관리를 위한 스마트폰 애플리케이션 개발 (Development of Smartphone Application for Cognitive Behavioral Therapy-Based Case Management in Patients with Schizophrenia)

  • 김성완;이가영;유혜영;박지현;이용성;김주완;박철;이주연;이요한;김재민;윤진상
    • 대한조현병학회지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.10-16
    • /
    • 2016
  • Objectives : This article aims to describe the development of smartphone application for the case management of patients with schizophrenia. Methods : Gwangju Bukgu-Community Mental Health Center developed and launched a smartphone application (HYM) for cognitive-behavioral case management and symptom monitoring. The development of the application involved psychiatrists, nurses, social workers, psychologists, and software technicians from a software development company (Goosl Corp.). Results : The HYM application for clients includes six main modules including Thought record, Symptom record, Daily life record, Official notices, Communication, and Scales. The key module is the 'Thought Record' for self-directed cognitive-behavioral treatment (CBT). When the client writes and sends the self-CBT sheet to the case manager, the latter receives a notification and can provide feedback in real time. 'Communication' and 'Official notices' are useful for promoting communication between case managers and clients with schizophrenia. Ratings in 'Symptom record', 'Daily life record', and 'Scales' modules are stored in graphic or table form representing changes in them and shared with case managers. Conclusion : The interactive function of this application is the key characteristics that distinguishes it from other mobile self-treatment tools. This smartphone application may contribute to the development of a youth- and customer-friendly case management system for individuals with early psychosis.

무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 II - 전시방법 및 표현특성을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties II Focused on the Information system and classification code anger - Focusing on the Exhibition Space, Exhibition Method and Expression Specialty -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제40호
    • /
    • pp.165-171
    • /
    • 2003
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

스마트워크 시스템 성공을 위한 사용자 만족의 영향요인에 대한 연구 : P그룹사를 중심으로 (A Study on the Effect Factor of End User's Satisfaction for Smart Work System's Success : Focused on P Corporation)

  • 정창현;황찬규;홍순근
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제20권3_spc호
    • /
    • pp.259-278
    • /
    • 2013
  • At the center of the repeating evolution of IT industry, there is mobile computing in the ubiquitous environment, and the increasing usage of smart phones contribute more to its growth. P corporation co-developed with Google and implemented smart work system called SWP for the purpose of 'communication and collaboration with co-workers' beyond the general goal of increasing productivity and comfort of employees. The primary objective of this study is to objectively analyze the influence of the effect factor from end user's perspective and user satisfaction on SWP usage, intention for continuous usage and individual performance. To accomplish this research purpose, this study established research models and hypothesis by collective review about information system success models, and tested the research hypotheses using the structural equation modeling technique by data collected from 320 SWP system users of P corporation. Variations for system satisfaction evaluation standard are 1)SW system usage 2) intention for continuous usage 3) individual performance, effect variations are 1) social factors 2) technical factors 3) combination of social and technical factors. Therefore, this study is about influence factors on success of SWP system and how the factors impact the outcome. The test results of this research model is summarized as follows. Firstly, system user's satisfaction had positive impact on all three; SWP system usage, intention for continuous usage and individual performance. Secondly, social factor 'SWP control system' and technical factor 'information quality' and 'system quality' had positive impact on SWP system user satisfaction, while social factor 'shared value' and technical factor 'service quality' did not have significant effect on user satisfaction. Shared value however, had interactive effect with 'information quality' and 'service quality'. This study is expected to contribute to spread of academic research on smart work system by suggesting a model that can show important factors for corporation while explaining the successful implementation of SWP and its continuous usage.

인터넷 트래픽변화에 따른 인터넷망 이용대가 산정방안 (Internet Network Pricing under the Change of Internet Traffic Patterns)

  • 정송민;정충영
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2014
  • 인터넷 트래픽의 성격은 최근에 극적으로 변화했으며 특히 인터넷 트래픽에서 동영상 트래픽이 차지하는 비중이 크게 증가했다. 동영상 트래픽은 트래픽의 패턴을 전통적인 쌍방향 통신에서 일방향 콘텐츠 전송으로 변화시키기 때문에 현행 정액제 중심의 인터넷망 요금구조는 이를 수용하기에 적절하지 않을 수 있다. 이러한 문제가 발생하는 가장 큰 이유는 트래픽(비용발생의 주요동인)과 수입간의 불연속이 있기 때문이다. 트래픽은 급격하게 성장할 것이라고 다 예측하고 있지만 트래픽을 전송하는 망 제공자의 수입은 그만큼 증가할 것이라 예측하기 힘들다. 본 논문에서는 예상되는 트래픽 성장을 감당하고 현행 수익모델을 개선하기 위한 다양한 대안들을 검토한다. 구체적으로 가용 네트워크 용량을 보다 효율적으로 사용하고 인터넷 서비스의 제공에 있어 보다 큰 혁신을 촉발시키기 위한 유인제도와 가격신호를 반영하는 대안을 평가기준에 따라 검토하고 바람직한 망이용대가 산정방안을 제시한다.

감성형 모바일 정보 추천 에이전트 구현 (An Implementation of an Agent for Recommending Sensitive Information on Mobile Environment)

  • 박은영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.7-15
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 사용자와의 대화를 통해 적합한 맛 집 정보를 제공하고, 사용자들에게 감성적으로 다가가는 프로그램인 감성형 모바일 정보 추천 에이전트에 관하여 기술하였다. 제안하는 에이전트는 단순히 음식점과 전화번호만을 소개하는 기존의 방식을 벗어나, 각각의 시간대에 적절한 질문 등을 함으로써 사용자와의 대화를 통한 흥미를 유발함과 동시에 현재의 상황에서 개개인에게 적합한 맛 집을 추천 해주는 프로그램이다. 사용자의 감성을 파악하기 위한 핵심 기술로, 불쾌지수와 감기지수를 측정하고 사용자의 바이오리듬을 계산하여 개개인에 적합한 맛 집을 추천한다. 뿐만 아니라 모바일 에이전트에 적합한 디자인을 제안하므로 에이전트를 더욱 효과적으로 설계하였다. 본 연구에서는 추천 서비스를 위한 모바일 환경과 데이타 관리를 위한 웹 환경을 사용한다. 서비스를 위한 서버환경은 Apache, PHP4, Mysql등을 사용하였으며, 모바일 페이지는 핸드폰의 접근을 위한 m-HTML로 구현되었다. 이때 모바일 서비스는 Mozilla-1.22, KUN-1.2.3 브라우저 버전에 최적화 하였다.

  • PDF

BCI(Brain-Computer Interface)에 적용 가능한 상호작용함수 기반 자율적 기계학습 (Unsupervised Machine Learning based on Neighborhood Interaction Function for BCI(Brain-Computer Interface))

  • 김귀정;한정수
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.289-294
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 비교사학습의 대표적인 방법 중 하나인 코호넨의 자기조직화 방법을 기반으로 BCI(Brain-Computer Interface)에 적용 가능한 자율적 기계학습방법을 제안한다. 이를 위해 상호작용 함수를 이용한 학습영역조정방법과 자율적 기계학습규칙을 제안하였다. 학습영역조정과 기계학습은 코호넨의 자기조직화 방법을 기반으로 한 상호작용 함수에 의한 측면제어효과를 이용하였다. 승자 뉴런을 결정하고 난 후 학습 규칙에 따라 뉴런의 연결강도를 조정하고 학습 횟수가 증가함에 따라 학습영역이 점차 감소하여 출력층 뉴런 가중치들의 입력을 향한 유동을 완화시켜 네트워크가 평형 상태(equilibrium state)에 도달하여 학습을 마칠 수 있는 자율적 기계학습을 제안하였다.

앱인벤터 오픈소스 수정·구현 (Revision and Implementation of App Inventor Open Source)

  • 김병호
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.221-226
    • /
    • 2018
  • 오픈소스는 소스 코드를 볼 수 있고 수정할 수 있다는 점에서 기존 코드의 버그 수정이나 새로운 아이디어의 추가가 가능하다. 오픈소스는 이를 이용한 상업용 소프트웨어 개발은 물론 교육용으로도 그 활용 범위가 매우 넓다. 교육용 블록 프로그래밍 환경의 하나인 앱인벤터는 앱인벤터 오픈소스를 통해 자체 로컬 서버의 구축은 물론 플랫폼 자체도 수정할 수 있다. 본 논문에서는 앱인벤터 오픈소스를 로컬 서버에 구현한다. 특히 교육기관의 특성을 반영한 로컬 서버 구축을 위해 앱인벤터 오픈소스 플랫폼을 수정하고 그 과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 학생들에게 보다 친숙한 교육 환경을 제공할 수 있고 나아가 학생들의 요구를 반영한 나만의 프로그래밍 블록 추가와 같은 능동적인 대처를 통해 교육 만족도도 높일 수 있다.

유에스에이투데이닷컴의 웹사이트 홈페이지디자인과 서비스디자인 분석 (Website Homepage Design and Service Design of USATODAY.com Analysis)

  • 한칭보;김은주;이지현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.423-430
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 이용자와의 상호작용을 추구하는 온라인 커뮤니케이션의 대표적인 매체로 간주되고 있는 유에스에이투데이닷컴을 홈페이지디자인과 서비스디자인 측면에서 분석함으로써 중국의 온라인신문들이 나아갈 방향을 찾는데 도움을 주고자 한다. 이를 위해 지면-온라인신문의 통합 뉴스룸 운영을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 디자인과 서비스를 제공하고 있는 유에스에이투데이닷컴을 2016년 5월 23일부터 6월 5일까지 2주 동안 랜덤하게 방문하여 분석하였다. 유에스에이투데이닷컴은 지면신문인 유에스에이 투데이와 일관된 시각 아이덴티티 연계성을 갖고 있다. 그리고 멀티미디어와 가로읽기 방식의 기사, 이용자와 편집자는 물론 이용자간 쌍방향 소통, 이용자와 광고주를 모두 고려한 광고와 직관적인 결제 기능 등 편리하고 유니크한 서비스디자인을 제공하고 있다. 분석 내용을 토대로 중국도 사용자 경험을 고려한 독창적인 디자인을 개발하여 온라인신문의 페이지와 서비스를 개선한다면 콘텐츠는 물론 디자인도 우수한 세계적인 온라인신문으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대한다.

다중 플랫폼 환경을 지원하기 위한 플랫폼 분석기 모델 설계 및 구현 (The Design and Implementation of a Platform Analyzer Model for Supporting Multi-platform Environment)

  • 장병철;정호영;이윤수;김한일;차재혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.225-233
    • /
    • 2008
  • 정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.

  • PDF