Hussein, Yaseein Soubhi;Ali, Borhanuddin Mohd;Rasid, Mohd Fadlee A.;Sali, Aduwati
ETRI Journal
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제36권4호
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pp.554-563
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2014
The burgeoning growth of real-time applications, such as interactive video and VoIP, places a heavy demand for a high data rate and guarantee of QoS from a network. This is being addressed by fourth generation networks such as Long-Term Evolution (LTE). But, the mobility of user equipment that needs to be handed over to a new evolved node base-station (eNB) while maintaining connectivity with high data rates poses a significant challenge that needs to be addressed. Handover (HO) normally takes place at cell borders, which normally suffers high interference. This inter-cell interference (ICI) can affect HO procedures, as well as reduce throughput. In this paper, soft frequency reuse (SFR) and multiple preparations (MP), so-called SFRAMP, are proposed to provide a seamless and fast handover with high throughput by keeping the ICI low. Simulation results using LTE-Sim show that the outage probability and delay are reduced by 24.4% and 11.9%, respectively, over the hard handover method - quite a significant result.
의사결정지원시스템으로서의 DW는 기업정보시스템에서 두뇌역할을 담당하는 만큼 전략적 중요도에 있어서 매우 중요한 역할을 차지하고 있다. 이러한 추세와 더불어 많은 기업들이 DW구축에 엄청난 예산을 투입하여 시스템을 구축하지만 프로젝트의 실패 역시 흔하게 찾아 볼 수 있는 사실이다. 이러한 실패의 주요인은 기술적인 문제에서 발생하기 보다는 낮은 시스템 활용도와 명확하지 않은 분석요구사항에서 주요원인을 찾아 볼 수 있는데 이는 구축단계에서 이용자와 이해관계자들이 DW의 시스템적 목적을 제대로 이해하지 못하여 사용자 관점의 요구사항을 제대로 제시하지 못하고 이에 따라 시스템의 활용도 역시 낮아지는 데에서 본질적인 원인을 찾을 수 있다. 본 논문에서는 시스템의 사용자가 요구사항을 적극적으로 제시하고 시스템에 끊임없는 관심을 같도록 유도하여 이용자의 요구사항을 충족시킨 수 있는 정확한 주제분야와 분석관점을 발굴함과 통시에 시스템의 활용도를 높이기 위한 방안으로 정형화되고 주기적인 분석정보를 제시하기 위하여 정적 Reporting을 위한 Web Reporting Tool과 함께 시스템의 이용자와 주기적으로 Communication을 유지하여 시스템에 지속적으로 관심을 갖도록 하기 위한 상호 Communication기능을 통한 문제의 해결방안을 제시하고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.44-52
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2022
With recent scientific advances and growing interest in AI technologies, AI-based chatbots have been viewed as a practical learning aid for English language development. The purpose of this study is to examine preservice teachers' perceptions on the potential benefits of employing AI chatbots in English instruction and its pedagogical aspects. 28 preservice teachers majoring in English education were asked to use Kuki chatbots for a week with a guidance of a researcher and then report on their perceptions of AI chatbots in terms of perceived usefulness after use, applicability, and educational benefits and drawbacks. Emerging codes and themes were identified and evaluated using Thematic Analysis(TA) based on qualitative data from surveys and interviews. The findings show that six emerging themes were identified, encompassing perspectives on teacher, learner, communication, linguistic, affective, and assessment. The overall findings of this study revealed that AI-based chatbots can play a significant role as learning tools for stimulating interactive communication in a target language. Most preservice primary teachers acknowledge that AI chatbots can be useful as teaching and learning aids for both teachers and students. Furthermore, when applying various learner data to chatbot technology, such as learner assessment and diagnosis, a guided approach is necessary to perform a conversation appropriate for the learner's level and characteristics. Finally, as chatbots have a variety of benefits in terms of affective aspects, they may improve EFL learners' confidence in speaking English and learning motivation.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
통방융합으로 인한 데이터 방송이 상용화됨에 따라 멀티미디어 객체에 대한 다양한 부가 정보를 제공하는 대화형 멀티미디어 방송 서비스가 가능하게 되었다. 대화형 멀티미디어 방송의 중요한 요소 중 하나는 방송 제공자와 시청자와의 데이터 상호 운용성이다. 상호 운용성이 높을수록 사용자의 요청이 있을때 즉각적으로 시청자 관심 객체에 대한 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 대화형 멀티미디어 방송의 상호 운용성을 높이기 위한 객체 저장 방법을 제안한다. 제안 방법은 객체의 마스크 영상에서 객체 영역을 균등 분할하고, 각 영역에 대하여 객체정보 포함 최소 비율 검사를 통해 저장 영역을 비트합 형태로 군집화하여 저장한다. 그리고 실험을 통하여, 제안하는 방법이 기존의 대화형 멀티미디어 방송에 비하여 객체영역 정보 저장을 위한 공간 사용을 줄임으로써 보다 효율적임을 확인한다.
초기 지상파DMB(T-DMB)는 단방향 방송 서비스만을 제공하였으나, 최근에는 이동통신의 리턴채널을 이용한 양방향 데이터 서비스까지 제공한다 T-DMB는 텔레매틱스, RFID 등과 같은 이질적인 응용서비스와 통합된 서비스를 제공하는 형태로 진화될 것으로 예측된다. 이러한 관점에서 T-DMB 플랫폼에서 다양한 텔레매틱스 및 RFID 응용들을 지원할 수 있는 프레임 워크가 정의되어야 한다. 본 논문에서는 T-DMB가 양방향 인터렉티브 통신을 제공하는 환경에서, 교통정보 서비스, 콘텐츠 서비스와 같은 REID 응용서비스를 제공할 수 있는 통합 서비스 모델을 제안하였다. 실현을 위해 서비스 시나리오, 네트워크 참조 모델, 각 엔티티의 기능, 데이터 전송 방법, 메시지, 코딩 규칙을 설계하였다. 제안한 모델은 RFID 리더 기능이 없는 T-DMB 단말상에서, FRID 응용서비스를 동일하게 제공받을 수 있다. 또한, TPEG-Location 응용을 이용하므로 사용자의 위치를 기준으로 교통 및 여행자 정보(TTI) 서비스뿐만 아니라 주변에서 제공하는 모든 RFID 응용서비스를 이용할 수 있다. 메시지 구조는 TPEG 표준을 따라 설계하였다.
최근 국내 외의 건설 프로젝트는 이해관계가 복잡해서 업무 흐름을 파악하기 어렵기 때문에 IETM(Interactive Electronic Technical Manual)을 이용하여 사업 참여자들의 의사결정을 지원하려는 연구가 진행되고 있다. 본래 IETM은 신속한 정보 처리가 가능해서 타 분야에 도입되었으나, 건설 사업은 정보의 변화 가능성이 높아서 정보 유지관리에 어려움이 있어 활성화 되지 못했다. 본 연구에서는 건설 사업관리 IETM이 정보 변화성을 수용하고 정보를 지속적으로 유지관리하기 위한 방법으로 위키의 정보 관리기능에 주목하여 위키 기반 시스템의 성공사례를 바탕으로 특성을 분석하고 건설 분야 적용을 위한 요소를 추출하였다. 이를 바탕으로, 건설 사업의 이해관계로 인한 의도적 파괴를 방지하고 프로세스 중심의 특성을 반영하기 위한 IETM 시스템 모델을 제시하고 건설 사업관리 분야의 특성을 대표할 수 있는 도시환경정비사업 절차에 대한 IETM 프로토타입을 구현하였다. 파일럿테스트 결과, 위키 기반 전자매뉴얼은 유지관리측면에서 기존의 결과 중심적인 지식 형성 과정에 의사소통을 가능하게 함으로써 건설 사업 수행 중의 의사소통 프로세스를 개선할 수 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 도서관이 장애인 정보포털을 구축하는 데 필요한 기본적 구성요소를 파악하고, 개발 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 우리나라 장애인 관련 기관, 단체 104개의 웹사이트 및 국내외 장애인 정보포털 다섯개의 제공 정보를 분석하여, 장애인 정보포털 구축 시 고려할 요소를 추출 및 제안하고자 하였다. 분석 대상은 우리나라 보건복지부의 '복지로' 포털, 국립중앙도서관 디브러리의 '장애인 포털', 미국 NIDRR의 NARIC 포털, 남아프리카공화국의 National Accessibility Portal, 인도의 National Interactive Portal을 포함하였고, 이들의 목표 이용자, 주요 서비스와 자원, 주요 연계 서비스 등 특성을 살펴보았고, 도서관의 장애인 정보포털 구축 시 다음과 같은 요소가 고려되어야 할 것을 제안하였다. (1) 장애인 및 비장애인 잠재적 이용자층 고려, (2) 장애인 관심 주제 정보 제공, (3) 고품질 외부정보원 정보의 확보와 제공, (4) 장애인 이용자의 커뮤니케이션 경로 역할, (5) 웹접근성기준 반영한 인터페이스 설계.
본 연구는 화장품 제조판매원과 화장품 전문 제조원의 명성 및 제품유형이 지각된 품질에 미치는 영향에 대해 검증해 보고자 하였다. 이를 위해 2×2×2 요인설계를 이용하여 8개 집단을 대상으로 실험을 진행했다. 연구결과 첫째, 제조판매원의 명성과 제조원의 명성은 고 명성이 저 명성에 비해 지각된 품질을 보다 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 제조판매원과 제조원의 명성은 지각된 품질에 상호작용 효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 셋째, 제조판매원과 제품유형은 지각된 품질에 상호작용 효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 마지막으로 제조원과 제품유형은 지각된 품질에 상호작용 효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 화장품 업계에 있어 제조판매원의 명성 뿐 아니라 제조원의 명성 또한 매우 중요하다는 사실을 실증적으로 보여줌으로써 제조판매원과 제조원의 제품생산 및 마케팅 전략방안 모색에 매우 유용한 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 '미디어시티전(展)' 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 '미디어시티전(展)' 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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