본 논문은 VANET(Vehicular Ad-hoc Network)의 V2I 환경을 위해 ID 기반의 비대화형 키 분배 기법을 적용한 세션키 분배 기법을 제안한다. 기존 VANET에서는 V2I 환경의 무선 구간에 IEEE 802.11i를 적용하여 안전한 데이터 통신을 지원하고 있다. 그러나 IEEE 802.11i의 경우 차량이 여러 RSU/AP를 핸드오버 할 때마다 새로운 세션키 공유를 위해 4-way handshake 과정을 반복함으로 커뮤니케이션 오버헤드와 지연시간이 증가하는 문제점이 있다. 제안 기법은 ID 기반의 비대화형 키 분배 알고리즘을 적용하여 차량이 여러 RSU/AP를 핸드오버 할 경우 세션키 생성을 위한 메시지 교환 없이 상대 노드의 ID 정보를 통해 세션키를 생성하고 공유할 수 있게 하였으며, 기존 IEEE802.11i에 비해 세션키 교환시 발생하는 커뮤니케이션 오버헤드와 지연시간을 줄였다.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
본 논문에서는 개발자에게 다목적의 대화형 교육용 게임 개발을 지원하는 DGBL(Digital Game-based Learning) 기반의 교육용 게임 설계 과정을 제시하였다. DGBL은 분석, 디자인, 개발, 품질 보증 및 구현 평가 이렇게 다섯 단계로 구성되는데, 본 논문에서는 DGBL 기반의 게임 설계 과정에 포함되는 분석과 디자인 단계에 대해서만 초점을 맞추어 세부 기술을 다루었다. 먼저 첫번째 단계인 게임 분석 과정에서는 요구사항 수집, 게임 아이디어 및 학습 목표를 설정하게 되고, 두번째 단계인 게임 디자인 과정에서는 게임 구조 정립과 데이터베이스 스키마를 정의하게 된다. 본 논문에서는 이러한 DGBL 기반의 교육용 게임의 분석과 디자인 단계에 대한 접근 사례 연구로서 신입생을 위한 강사 소개 게임을 예로 들어 그 분석 과정을 제시하고, 스토리보드 형태로 디자인한 결과를 제시하였다.
디지털멀티미디어방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량 내에서나 모바일폰, PDA 등과 같은 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 미디어 및 상호작용 정보의 인코딩 규격으로는 MPEG-4 표준을 사용하며, 대화형 컨텐츠의 사용자 상호작용 등의 정보는 장면기술정보인 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)에 의해서 이루어진다. 사용자와의 상호작용이 풍부하고 장면 구성이 복잡한 컨텐츠일수록 BIFS 데이터가 전송되기 위해서 요구되는 비트율도 증가한다. 그러나 이동 단말에 고품질의 비디오 및 오디오 데이터를 전송하는 DMB 환경에서는 BIFS 스트림의 전송율은 매우 제한적이다. 한편 사용자 단말기에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 비디오, 오디오 등 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 장면 구성 정보인 BIFS 스트림을 디코딩 및 파싱하여야 한다. 그러므로 MPEG-4의 높은 미디어 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 장면 구성 정보 등 부가 데이터 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생될 수 있다. 따라서 방송 컨텐츠의 특성 상 사용자의 임의 접근 시에도 재생될 컨텐츠의 BIFS 데이터를 파싱하여 대기 시간을 최소화하도록 초기 장면 구성 정보를 효율적으로 전송해야 한다. 본 연구에서는 지상파 DMB 대화형 컨텐츠의 장면기술정보인 BIFS 스트림을 저전송율 환경에 적응된 형태로 전달하기 위해서, 장면기술정보를 최적화하는 기법을 제안한다.
This study examines the use of discourse markers in cross-cultural communication between EFL learners in an e-learning environment. The study analyzes the use of discourse markers in a corpus of an interactive web with a bulletin board system through which college students of English at Japanese and Korean universities interacted with each other discussing the topics of local and global issues. It compares the use of discourse markers in the learners' corpus to that of a native English speakers' corpus. The results indicate that discourse markers are useful interactional devices to structure and organize discourse. EFL learners are found to display more frequent use of referentially and cognitively functional discourse markers and a relatively rare use of other markers. Native speakers are found to use a wider variety of discourse markers for different functions. Suggestions are made for using computer corpora in understanding EFL learners' language difficulties and helping them become more interactionally competent speakers.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.39-45
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2020
The fifth generation (5G) mobile communication has been more commercialized worldwide. One of the promising 5G technologies is non-orthogonal multiple access (NOMA). We present the achievable sum rate of non-orthogonal multiple access (NOMA) with correlated superposition coding (SC). Then this paper investigates the impacts of correlation on the achievable sum rate of correlated SC NOMA. It is shown that the achievable sum rate of correlated SC NOMA is greater than that of standard independent SC NOMA, for the most of the values of the power allocation factor over the meaningful range of the user fairness. In result, correlated SC could be a promising scheme for NOMA.
The world has witnessed a phenomenal growth in information and communication technologies (ICT). The development of new broadband communication services convergence of telecommunication with computers and recent developments in the field of communication protocol have fostered challenges as well as offerings in the wide-ranging use of ICT to support the creation of dynamic and interactive teaching and learning environment. By emergence of ICT, most of education and training institutions are struggling to integrate ICT and education and training systems. It is so important to apply proper delivery systems for utilization of the computerized teaching and learning contents in the classrooms. It will be a preliminary activity for building open and flexible distance teaching and learning systems in developing countries. In this paper, we would like to suggest and recommend the proper delivery systems for utilization of the computerized teaching and learning contents in the classrooms for education sector reform in developing countries.
This paper deals with the analysis of the PC communication service system performance which will be installed as a gateway between PSTN and PSDN. Firstly, we classify the data traffic pattern into interactive, conversational, and file transfer type from the actual statistics. Secondly, we model the system structure as a closed queueing network model with multiservers and multiple customer classes and derive the analytic method to be able to measure the system performance using Mean Value Analysis. Finally, the simulation results indicate that the analytic method obtained is a good approximation method to measure the system performance of the PC communication service system as a gateway between PSTN and PSDN.
Today, Internet is an everyone's tool for information searching and communication. Furthermore, with the wireless Internet, we can get connected while moving. The Internet, especially wireless Internet could be an excellent data Link for DGPS because of its interactive two-way communication capability and well-constructed network infra. The user with his own mobile communication device doesn't necessarily get equipped with the other specific data link for DGPS This paper will show that how the Internet based DGPS system could be constructed on the computer network in real time, Its performance is demonstrated by the field experiments. Comparing to the DGPS system with the conventional data Links, Like beacon and FM DARC, the Internet based DGPS could provide us a convenient and cost effect DGPS system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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