• 제목/요약/키워드: Interactive Communication

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책임운영기관 성과평가 제도와 운영 효과성 간의 연계성에 대한 연구: 지방 통계청 공무원들의 인식을 중심으로 (A Study on the Relationship between Performance Evaluation System and Managerial Effectiveness of Responsible Administrative Agency: Focus on the Perception of Pulbic Employees in Local Statistics Offices)

  • 강영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.783-795
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    • 2021
  • 본 연구는 정부 내 조직 관리상 자율성 증진 및 성과 중심 관리를 위하여 현재 운영 중인 책임운영기관에 대한 평가제도와 운영 효과 간 연계성에 대하여 살펴보았다. 이를 위하여 책임운영기관 중 지방통계청 공무원 510명을 대상으로 평가제도 운영에 대한 의사소통, 평가지표의 타당성, 기관장의 관심, 평가결과의 활용, 평가과정의 투명성, 책임운영기관 제도 운용상 효과성에 대한 설문 조사를 시행하였다. 구조방정식 분석결과에 의하면 평가지표의 타당성과 기관장 관심이 높을수록 평가결과의 활용과 평가과정의 투명성에 긍정적인 효과를 주며 제도운영에 효과성 또한 높게 인식하였다. 하지만 의사소통의 경우 평가 과정상 투명성에는 긍정적인 효과를 주었으나, 평가결과의 활용에는 효과가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과는 책임운영기관 평가제도의 운영에 있어서 평가와 관련된 조직 내의 의사소통에 대한 고려가 필요하다는 점을 확인하였다는 데 의미가 있다.

교육 및 체험 기반으로 한 어린이 장난감 디자인에 관한 연구 (Research on toy design based on children's education and experience)

  • 왕정;홍동식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.119-127
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이 장난감 디자인에서 인터랙티브 체험이론을 기반으로 한 어린이 교육 장난감의 인터랙티브 체험을 연구하고자 한다. 그러므로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 사례를 제품디자인 제작 기반에 의거하여 분석하였다. 또한, 사용자 체험모델을 근거로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 장난감 순위에 따른 1~3위 어린이 교육 장난감은 스마트 기술을 접목한 장난감으로 나타났다. 감각, 감성, 사고, 행동, 관련 그리고 경험을 중심으로 연구한 바, 인터랙티브 체험에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해, 향후 어린이 스마트 장난감의 인터랙티브 체험 디자인을 위한 이론적 기초를 제공하고자 한다. 또한, 어린이의 건강한 심신과 심리발달에 더 알맞은 제품을 디자인하기 위한 기반이 되기를 희망한다.

이종 모바일 멀티태스킹 환경을 위한 실시간 작업 인지형 메모리 할당 기술 연구 (Real-time Task Aware Memory Allocation Techniques for Heterogeneous Mobile Multitasking Environments)

  • 반효경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.43-48
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    • 2022
  • 최근 스마트폰의 성능이 급격히 향상되고 모바일 플랫폼에서 백그라운드 앱의 실행이 늘면서 모바일 환경의 멀티태스킹이 활성화되고 있다. 모바일 환경에서는 종래의 데스크탑 및 서버 응용들과 달리 응답시간이 중요한 대화형 작업들이 대부분을 차지하고 있으며, 일부 응용은 데드라인이 존재하는 실시간 작업에 해당된다. 본 논문에서는 스마트폰에서 실시간 작업과 대화형 작업이 동시에 실행될 때 메모리 관리를 어떻게 함으로써 이질적인 멀티태스킹 환경의 요구사항을 충족할 수 있는지에 대해 연구한다. 본 논문에서는 실시간 작업의 요구 조건 만족을 위해 필요한 메모리 크기를 분석 및 모델링하고 이에 기반해서 멀티태스킹 작업 간의 메모리를 할당하는 방안을 제안한다. 이종 앱의 스토리지 접근 트레이스를 추출하고 이에 기반한 시뮬레이션을 통해 제안한 기법이 실시간 작업의 요구를 일정 수준으로 보장하면서 대화형 작업에 합리적인 성능을 제공함을 확인하였다.

Virtual Reality Interface for Realistic Communication Services

  • Cho, Y.J.;Park, H.J.;Yang, Hyun-S.
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.89-94
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    • 1997
  • In this paper, we present a VR-based interface method which provides users more natural, realistic, and interactive communication and collaboration tool. Since most services in the communication systems matches with the services in the real world, the best understanding would be achieved when the communication services are represented in accordance with the services in the real world. However, conventional text-based interface and 2D GUI cannot provide such reality to the users. In this paper, we discuss VR-based interface to overcome such difficulty and introduce one instance of communication system using the VR-based realistic, what we call Virtual Village, which we are currently developing. This application might be applied to education in virtual space, desktop conferencing system, and entertainment such as MUD or the games in the distributed environment, etc.

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정보통신기술 활용교육의 수학교과 적용 방안 탐색 (A Study on the Development and Application of Information Communication Technology into Mathematics Education)

  • 김민경;김유진
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제42권1호
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    • pp.41-56
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    • 2003
  • As the information society appears, the increasing power and access of personal computers along with wide spread use of the information technology has not only changed the landscape for communication but it has opened up new and exciting opportunities for education. One of the ways that information technology could help improve education is to be used in interactive communication to share the knowledge and experience of all the teachers as well as students. In this paper, the use and application of information communication technology[ICT] into mathematics classroom are described and showed several examples. furthermore, the web site design and developed for this study was introduced of the purpose of sharing the ideas about the knowledge and usage of the history of mathematics and examples of mathematical connections. The study suggests that enabling mathematics in incorporating of ICT by teachers and students requires more effort to be made in training teachers on the use and application of ICT into mathematics classroom.

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Reliable & Sealable Multicast Communication in Real Time Collaborative Systems

  • Patel, Jayesh-M;Shamsul Sahibuddin
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -3
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    • pp.1752-1755
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    • 2002
  • The world wide web (WWW) already accounts f3r more Internee network traffic than any other application, including il and simple file transfer. It is also a collaborative technology in a weak sense of the word - it allows people to share information. Synchronous collaboration is where an interactive activity is simultaneous and in teal-time. Computer based real time collaborative systems like shared whiteboards. collaborative editor etc. are only beginning to emerge recently. These applications invoking more than two users exchanging information, require Multicast communication. Multicast communication is a transmission mode that is now supported by a variety of local and wide area networks. Multicasting enables multiparty communication across a wide area to sparsely distributed groups by minimizing the network load. Multicasting itself is one of the key technologies in the nut generation of the Internet This paper describes the technical issues from the aspect of multicast communication and its reliability in synchronous collaborative application.

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유비쿼터스 환경과 상호작용을 위한 착용형 도움 슈트 개발 (Development of Wearable Assistance Suite for Interaction with Ubiquitous Environment)

  • 서용호;한태우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.93-99
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    • 2009
  • 일상생활의 상황을 이해하고 다양한 전자매체들과 지능적으로 의사소통할 수 있는 착용형 컴퓨터가 유비쿼터스 환경에서 사용자를 위한 에이전트로서 매우 유용할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 다양한 정보 에이전트들과 상호작용할 수 있는 새로운 형태의 컴퓨팅 시스템으로서 착용형 도움 슈트를 제안한다. 개발된 시스템은 사용자가 사용하거나 통신하기를 원하는 상호작용형 전자매체를 자동으로 감지할 수 있다. 이러한 상호작용 능력을 활용하여 사용자와 각각의 매체들을 중재하고 이 시스템을 착용하고 있는 사용자에게 친숙한 인터페이스를 제공한다. 또한 유비쿼터스 환경에서 상호작용형 전자매체들과 상호작용하는 모습을 연출함으로써 제안된 시스템의 사용법을 설명한다.

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피지컬 컴퓨팅을 이용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템에 관한 연구 (A Study on the Educational Interactive Globe System using Physical Computing)

  • 김기봉;양황규
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.511-516
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    • 2011
  • 최근에 컴퓨팅 기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 교육기관과 문화 시설에서 유아 및 청소년들을 대상으로 한 체험 학습 및 엔터테인먼트적인 성향이 높은 체감형 시스템을 요구하고 있고 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 RFID Reader와 Tag 간 1356MHz 대역을 사용하고, Arduino와 다양한 센서들도 함께 적용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템을 제안하였다. 센서가 부착된 능동형 태그를 지구본 속에 부착하는 방법을 이용하여, RFID Reader, Arduino 및 센서와 Google Earth COM API의 연동을 통한 피지컬(Physical) 컴퓨팅 교육용 시스템을 구성하였다.

제스처와 EEG 신호를 이용한 감정인식 방법 (Emotion Recognition Method using Gestures and EEG Signals)

  • 김호덕;정태민;양현창;심귀보
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.832-837
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    • 2007
  • Electroencephalographic(EEG) is used to record activities of human brain in the area of psychology for many years. As technology develope, neural basis of functional areas of emotion processing is revealed gradually. So we measure fundamental areas of human brain that controls emotion of human by using EEG. Hands gestures such as shaking and head gesture such as nodding are often used as human body languages for communication with each other, and their recognition is important that it is a useful communication medium between human and computers. Research methods about gesture recognition are used of computer vision. Many researchers study Emotion Recognition method which uses one of EEG signals and Gestures in the existing research. In this paper, we use together EEG signals and Gestures for Emotion Recognition of human. And we select the driver emotion as a specific target. The experimental result shows that using of both EEG signals and gestures gets high recognition rates better than using EEG signals or gestures. Both EEG signals and gestures use Interactive Feature Selection(IFS) for the feature selection whose method is based on a reinforcement learning.

상호작용 이동통신 사용자의 상관 정보원을 가진 비직교 다중접속 시스템에서의 최적 검출 (Optimal Detection for NOMA Systems with Correlated Information Sources of Interactive Mobile Users)

  • 정규혁
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.651-658
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    • 2020
  • 5G 이동통신 네트워크에서, 상호작용 이동통신 게임 사용자들이 다수 늘어나고 있고, 이러한 사용자들은 상관 정보원으로 작용한다. 비직교 다중접속 기술은 5G 이동통신에서 중요한 기술로 고려되고 있다. 비직교 다중접속에서는, 사용자들이 채널 자원을 공유하기 때문에, 상관 정보원이 각각의 사용자의 BER 성능에 영향을 주며, 이러한 현상은 직교 다중접속에는 발생하지 않는다. 본 논문에서는 상관 정보원을 가진 비직교 다중접속에 대한 최적 수신기를 유도하고 각각의 사용자의 BER 성능에 상관 정보원의 영향을 고찰한다.