The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system "A" with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance ($P_i$) and the performance of usability ($P_u$) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system "A" as "Shortcut" and "Description of Abbreviation," and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.
스토리텔링 연구에서 그동안 '스토리'의 정태적 측면만이 고려되고, '텔링'의 동적이고 구체적인 현장이 등한시 되어 온 것이 사실이다. 그러므로 스토리텔링 논의에 있어서, 스토리 중심에서 탈피하여 말하기와 상호 작용성을 중심으로 하는 논의가 필요하다. 이런 점을 적극 수용하여 이 글에서 거론하는 '전통 스토리텔링'이란 설화 구연상황을 적극적으로 반영하기 위한 용어이다. 스토리텔링이 구연화자에 의해 표현될 경우가 바로 구술 연행이라는 '전통 스토리텔링'이라 할 수 있다. 사실상 스토리텔링의 오랜 역사는 이야기 연행과 같은 구연 스토리텔링으로부터 비롯된 것이다. 물론 현 시대의 스토리텔링이 구술 시대의 스토리텔링과 같은 것일 수는 없겠지만, 전통스토리텔링의 구연상황은 텔링이 중요한 이 시대에 새로운 시사점을 던져 준다. 우선 전통 스토리텔링의 형식에서 주목할 것이 바로 연행의 '반성성'이다. 이는 연행 형식 내에 자기 자신을 점검하고 되돌아보는 일종의 자기-참조의 양식이다. 이를 통해 전통 스토리텔링은 텔링의 현장성과 일회성을 수시로 의식하는 면모를 보이고 있다. 두 번째는 전통 스토리텔링의 '틀'이다. 틀을 통해 전통 스토리텔링은 연행의 시간과 공간을 확보한다. 틀은 일종의 연행 분위기를 조장하고 형성하는 일련의 발화와 행위를 포괄하는 것이다. 이를 효과적으로 다루기 위해, 전통 스토리텔링의 틀에 대한 일반적인 모형을 제시하였다.
VALYAVIN G.;KOCHUKHOV O.;SHULYAK D.;LEE B.-C.;GALAZUTDINOV G.;KIM K.-M.;HAN I.
천문학회지
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제38권2호
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pp.283-287
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2005
The slow evolution of global magnetic fields and other dynamical processes in atmospheres of CP magnetic stars lead to the development of induced electric currents in all conductive atmospheric layers. The Lorentz force, which results from the interaction between a magnetic field and the induced currents, may modify the atmospheric structure and provide insight into the formation and evolution of stellar magnetic fields. This modification of the pressure-temperature structure influences the formation of absorption spectral features producing characteristic rotational variability of some spectral lines, especially the Balmer lines (Valyavin et al., 2004 and references therein). In order to study these theoretical predictions we began systematic spectroscopic survey of Balmer line variability in spectra of brightest CP magnetic stars. Here we present the first results of the program. A0p star $\Theta$ Aur revealed significant variability of the Balmer profiles during the star's rotation. Character of this variablity corresponds to that classified by Kroll (1989) as a result of an impact of significant Lorentz force. From the obtained data we estimate that amplitudes of the variation at H$\alpha$, H$\beta$, H$\gamma$ and H$\delta$ profiles reach up to $2.4\%$during full rotation cycle of the star. Using computation of our model atmospheres (Valyavin et al., 2004) we interpret these data within the framework of the simplest model of the evolution of global magnetic fields in chemically peculiar stars. Assuming that the field is represented by a dipole, we estimate the characteristic e.m.f. induced by the field decay electric current (and the Lorentz force as the result) on the order of $E {\~} 10^{-11}$ cgs units, which may indicate very fast (< < $10^{10}$ years) evolution rate of the field. This result strongly contradicts the theoretical point of view that global stellar magnetic fields of CP stars are fossil and their the characteristic decay time of about $10^{10}$ yr. Alternatively, we briefly discuss concurring effects (like the ambipolar diffusion) which may also lead to significant atmospheric currents producing the observable Lorentz force.
이 연구에서는 교사-모둠학생의 언어적 상호작용을 유형화하여 상호작용의 전체적인 형태를 확인 하고, 학생의 사고에 영향을 미치는 교사-모둠학생 상호작용의 특징을 살펴봄으로써 교사의 상호작용 개선에 기여하고자 하였다. 먼저 상호작용 유형은 문제해결과 관련된 행동과 기타의 두 범주로 구분하였고, 문제해결과 관련된 행동은 학생의 사고과정을 기초로 한 의견받기와 교사의 사고과정을 기초로 한 도움주기로 분류하였다. 의견받기는 동의와 질문, 교정, 반대가 포함되고, 도움주기는 정보와 힌트, 질문, 정리, 묻고 답하기로 세분화하였 다. 교사-모둠학생 상호작용은 대부분 교사의 질문과 학생의 답변으로 구성되었는데, 교사의 질문은 대체로 추론 형보다는 단순한 답을 요구하는 내용이 많았다. 또한 학생보다 교사의 사고과정에 더 많이 치우쳤으며, 정답을 제 시하는 한 두 학생과만 상호작용하는 경향이 있었다. 그 결과 교사의 도움주기 후에도 내용을 이해하지 못하는 학 생들이 종종 관찰되었다. 그러나 교사는 학생의 의견을 반복하여 동의를 표하거나 칭찬을 많이 하여 자신감을 심 어주고 있었으며, 학생의 모든 활동과 질문을 자유롭게 허용하여 누구나 편하게 의견을 제시할 수 있는 분위기를 만들고 있었다. 상호작용의 관찰로부터 학생의 사고에 영향을 미치는 교사의 상호작용 특성으로 동의나 격려의 표현, 생각을 유도하는 힌트의 제시, 학생의 의견을 기초로 한 상호작용, 허용적 분위기, 생각할 시간 제공, 학생 의 잘못된 의견 교정 등을 확인할 수 있었다. 이에 관련된 교육적 시사점을 논의하였다.
이 연구의 목적은 수업개선을 위해 동료장학 모임에 참여한 과학교사가 어떤 경험 과정을 거치는지 탐색하고, 각 경험 과정에 어떤 요인이 작용하는가를 살펴보는 것이었다. 이를 위해, 동료장학 모임 과정 녹음과 수업 촬영, 면담으로 자료를 수집하였고, 모든 자료를 전사 후 분석하였다. 연구 결과, K 교사는 동료장학 모임 초반, CoRe를 개발하면서 동료교사들과의 어색함을 깨고 동료들과의 공감대를 형성하였으나, 자신의 수업에 대한 논의에서 동료교사들의 논의를 수용하기 보다는 자기방어적인 태도를 보였다. 그러나 동료장학이 점차 진행되면서 자신의 이전 수업에 대한 반성적 성찰, 다른 참여교사의 수업에 대한 논의, 동료장학이 수업을 평가하는 것이 아니라 수업을 개선하려는 것이라는 인식을 통해서 자신의 수업을 객관적인 시각으로 바라보게 되었고, 이를 통해 동료장학 모임에서 나온 논의를 인정하고 수용하려는 태도를 보였다. K 교사의 반성적 성찰은 수업 개선을 위한 노력의 핵심 요소로 작용하였는데, 그는 동료교사들과 함께 수업분석을 통한 구체적인 대안을 모색하면서, 사소한 언어 습관이나 말의 속도, 발음에서부터 학생과의 상호작용, 수업의 구조화까지 교수 실행에 큰 변화를 보였다. 그러나 교육과정이나 평가에 관한 지식에는 큰 변화를 보이지 않았는데, 이는 그가 일반계 고등학교 교사로서 강한 성적향상 교수 지향을 가지고 있었기 때문으로 판단된다. 이와 같이, 동료장학은 K교사의 교수 방법이나 전략에는 큰 영향을 미쳤으나 그의 견고한 성적향상 교수 지향이 PCK 하위 요소의 균형 있는 발달을 저해함을 알 수 있었다.
2003년 현재 광고매체로서 인터넷의 위상이 확고해지고, 기업의 인터넷광고 활용이 높아지면서 소비자들은 다양한 인터넷광고를 접할 수 있게 되었다. 그리하여 비약적으로 발전한 인터넷 환경과 더불어 새로운 기술로 제작된 여러 가지 형태의 헤아릴 수도 없을 만큼 많은 인터넷 광고가 집행되고 또 사라져 가고 있다. 이제 지난 10년간의 급격한 환경변화에 따라 다양하게 제작ㆍ실험되고 있는 인터넷 광고의 여러 가지 유형 및 표현기법들을 체계적으로 분류하고 동시에 국내 인터넷 광고의 발전 방향 및 추세를 파악할 필요성이 있다. 인터넷 광고 디자인은 4대 매체 광고에서처림 거시적인 차원에서 광고 전략 및 표현전략에 의해 제작되어야 하는 시점이기 때문이다. 따라서 본 논문은 먼저 현재까지 제작된 국내 인터넷 광 고의 유형을 마케팅, 광고목적별, 표출형태별, 제작기술별, 표현방식별로 5가지 측면에서 체계적으로 분류하여 그 형태와 특징을 살펴보았다. 다음으로 인터넷 마케팅 패러다임의 변화 를 살펴보는 한편, 소비자 이용성향의 변화와 인터넷 광고 제작기술의 변화에 따른 최근 국내 인터넷 광고의 추세를 살펴보고 마케팅 측면과 제작기술 측면, 크리에이티브 측면에서 그 발전방향을 고찰해 보았다. 마지막으로 이를 바탕으로 인터넷 광고의 효과를 높이기 위해 크리에이티브 측면을 고려한 인터랙션 광고기법의 개발 및 상호작용성을 증진시키는 표현 전략 수립의 필요성을 제안하고자 한다.
최근 발표되었던 폐쇄적인 Apple의 새로운 Software Development Kit(SDK) 정책으로 인해 Adobe가 자사의 소프트웨어를 사용한 AppStore의 애플리케이션 개발이 불가능해지자 반독점행위라고 주장하게 되었고 Department of Justice(DOJ)와 Fair Trade Commission(FTC)에 반독점행위 여부를 조사해 줄 것을 요청했던 바 있었다. 1998년에 있었던 Microsoft의 반독점 소송과 비교하면서 Apple이 스마트폰 시장을 독점하려 한다는 주장도 있으나 본질적인 내용에 있어서 분명한 차이가 있으며 과연 Apple의 선택적인 iPhone과 iPad용 애플리케이션 개발프로그램 지정이 반독점적인 상황인지는 따져볼 필요가 있다. 스마트폰 시장의 양면시장적 성격 때문에 시장획정을 어떻게 하든 Apple의 iPhone이 휴대전화시장 또는 스마트폰 시장에서 독과점적 지위를 갖지는 않을 수 있지만 애플리케이션 스토어 시장에서 시장지배적 지위를 갖는 것으로 간주할 수도 있기 때문에 반독점적 성격이 전혀 없다고 보기도 어려운 상황이었다. 그러나 지난 9월 Apple은 자발적으로 SDK개방정책을 새롭게 발표하게 되었고 이는 시장에서 상당히 긍정적인 결과로 받아들여지고 있다. DOJ, FTC 등 미국의 규제기관들이 성급하게 끼어들기 보다는 시간을 두고 사업자들의 상호작용을 지켜보면서 시장실패가 존재하는지를 파악하고 소비자의 이해관계에 해가 되는지를 면밀하게 검토하는 신중함을 보인 부분에 대해서는 상당히 바람직하다고 할 수 있겠다. 무엇보다 중요한 것은 Adobe가 소비자와 개발자들의 선택의 자유를 표방하면서 Apple을 공격하고 있지만 객관적인 관점에서 Apple이 반독점적 행위를 하고 있는지, 그 행위에 의한 피해를 플랫폼의 양쪽에 있는 개발자와 소비자들이 겪게 되어 시장의 실패가 존재하는지에 대한 종합적 분석에 근거한 결론이 필요하다.
터치 인터페이스는 스마트 디바이스에서 널리 사용하고 있는 입력 방식이다. 최근 터치 입력 방식에서 힘 인식을 포함한 새로운 방식의 터치 인터페이스인 포스터치가 등장하였다. 포스터치는 사용자의 입력을 위치 뿐 아니라 압력을 제공함으로서 한 번의 터치에 두 가지이상의 입력을 제공하여 제한된 공간에서 다양한 입력이 가능한 방식이다. 다양한 입력이 가능하기 때문에 포스터치를 이용하는 디바이스는 기존의 일반적인 터치를 이용하는 디바이스와는 다른 사용자 인터랙션이 요구된다. 이는 기존의 터치 방식이 포스터치에서 이용할 수 있는 입력의 깊이(depth)를 사용하지 못 하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 포스터치를 제공하지 못 하는 스마트 디바이스에게 포스터치를 위한 방안으로 포스터치 커버를 제작한다. 제작된 포스터치 커버를 통해 압력을 측정하는 센서의 정확성과 압력을 가하는 위치에 따라 변화하는 압력값을 분석한다. 또한, 사용자가 포스터치를 사용할 때 요구하는 피드백(feedback) 시간을 분석하여 사용자 중심적인 포스터치 구현을 위한 방안을 제시한다.
데이터홈쇼핑은 데이터방송기술을 기반으로 기존 TV홈쇼핑, 데이터방송의 상품DB, 그리고 카탈로그 쇼핑의 장점을 결합한 T-커머스 서비스이다. 이러한 데이터홈쇼핑 서비스는 2012년부터 일부 시작되었기에 데이터홈쇼핑 인식에 관한 연구가 심층적으로 이루어지지 않았다. 따라서 본 논문에서는 기존 TV홈쇼핑과 데이터홈쇼핑이 플랫폼 품질, 서비스 품질, 콘텐츠 품질측면에서 어떠한 인식을 나타내고 있으며 차이점은 무엇인지 분석하였다. 이를 위해 데이터홈쇼핑에 대한 이해도가 높은 TV홈쇼핑과 데이터홈쇼핑 업무종사자 140명을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, TV홈쇼핑과 데이터홈쇼핑의 플랫폼 품질, 서비스 품질, 콘텐츠 품질의 차이는 유의미하며, TV홈쇼핑의 품질이 더 높게 나타났다. 플랫폼 품질의 경우는 TV홈쇼핑은 5점 척도로 3.75, 데이터홈쇼핑은 2.93으로 나타났으며, 서비스 품질은 TV홈쇼핑(3.60), 데이터홈쇼핑(3.25)로 유의미한 차이를 나타냈다. 콘텐츠 품질의 경우, TV홈쇼핑(3.21), 데이터홈쇼핑(2.82)로 TV홈쇼핑의 콘텐츠 품질이 높게 나타났다. 또한 성별, 연령, 직급, 업무분야의 경우 연령에 따른 플랫폼 품질을 제외하고는 상호작용 효과는 나타나지 않았다.
사회적 상호작용에서 적절한 행동을 위해서는 사회인지적 정보 뿐 아니라 다양한 정서 정보의 처리 역시 중요하다. 정서의 처리과정은 자극의 속성 뿐 아니라 다양한 맥락과 외부 요인의 영향을 받는다. 본 연구는 정서처리에 영향을 미치는 요인들과 그 효과의 양상을 파악하기 위하여 생물형운동자극을 사용한 정서변별과제를 시행하였다. 첫 번째 과제에서는 분노, 행복, 또는 중립 정서를 지닌 단서자극과 함께 제시된 빨강, 초록, 흰색, 또는 노란색 중 하나의 색과 분노 또는 행복 정서를 지닌 표적자극을 비교하여, 단서자극에 비해 표적자극이 나타내는 정서를 판단하도록 하였다. 두 번째 과제에서는 정서 중립 자극만을 사용하여 색의 효과를 조사하였다. 실험 결과, 표적자극의 특정 색과 정서 간 연합이 관찰되었다. 즉, 빨간색은 분노정서, 초록색은 행복정서 처리를 촉진하는 것으로 보였다. 또한, 단서자극과 표적자극의 정서가 일치할 때 표적자극 정서의 변별 정확도가 높았으나, 빨간색과 분노정서가 조합된 조건에서는 단서자극 정서의 영향을 받지 않았다. 두 번째 과제에서는 표적자극의 색에 의해 착각적인 정서반응이 나타남을 관찰하였다. 본 연구를 통해 기존에 주로 사용된 얼굴자극이 아닌 생물형운동자극을 이용해 자극의 정서처리 과정에 영향을 미치는 맥락 및 색 요인의 효과를 구체적으로 확인하였으며, 가능한 후속연구 및 임상적 연구에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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