The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권3호
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pp.177-190
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2020
This study aims to present explicit findings from an internal perspective, namely the interaction patterns of marketing communication between pentahelix elements and testing the expectations of tourists towards tourism activities through a simulation model between variables. This study is divided into two methods of analysis, namely qualitative explorative, where the study aims to invest in communication patterns and patterns of interaction between pentahelix stakeholders in Sitiwinangun Tourism Village, West Java, Indonesia with involve 17 informants who came from pentahelix elements (Government, academics, community, business and media). Second, quantitative method to measure the extent of effectiveness rather than collaboration activities and the role of marketing communication to tourist satisfaction is done by an analytical approach involving 30 tourists through customer satisfaction surveys. The results of this study illustrate that the involvement of each pentahelix element has not been maximized. The pattern of interaction and communication between elements also shows the gap between interests, expectations, and reality. This study provides a real picture that to realize a tourism program that is profitable, holistic, and sustainable requires collaboration that is wrapped with transparent and interactive communication patterns. The marketing communication concept approach combined with collaboration theory between stakeholders can be useful for sustainable tourism.
The purpose of this study was to explore behavioral patterns on residential spaces such as the patterns of residential space usage and perception on residential spaces. A questionnaire survey and interview were conducted with 426 residents living in apartment with 3 bedrooms, stairway access, and 3-bay style in the City of Seoul, Busan, and Gwangju, during the month of September in 2004. The data was analyzed with frequency, factor analysis by using the SPSS 10.0 for windows, and with proc iml by using SAS. The major findings of this study were that: 1) The most typical activities in the Anbang are $\ulcorner$sleeping and getting dressed$\lrcorner$, $\ulcorner$family communication and T.V. watching$\lrcorner$, and $\ulcorner$private affairs$\lrcorner$ ; Anbang(master bedroom) has been perceived and used as couple's private area. 2) Living room was used as a multi-purpose room carrying out various activities such as $\ulcorner$family interaction$\lrcorner$, $\ulcorner$entertaining guest with meals$\lrcorner$, $\ulcorner$children's private affairs$\lrcorner$, $\ulcorner$private affairs$\lrcorner$, $\ulcorner$hobby activities$\lrcorner$, $\ulcorner$clothes management$\lrcorner$, $\ulcorner$couple interaction$\lrcorner$, and $\ulcorner$occasions$\lrcorner$. 3) The representative patterns of activities in dining-kitchen was food $\ulcorner$preparation$\lrcorner$, and the need for social interaction in DK has been growing. The patterns of residential space usages can be used to develop and evaluate the unit plan of Korean middle-size apartment.
This study engages in the features of interaction in elementary school mathematics lessons as reflected in the class discourse. 28 pre-service teachers documented the discourse during observation of their tutor-teachers' lessons. Mapping the interaction patterns was performed by a unique graphic model developed for that purpose and enabled providing a spatial picture of the discourse conducted in the lesson. The research findings present the known discourse pattern "initiation-response-evaluation / feedback" (IRE/F) which is recurrent in all the lessons and the teacher's exclusive control over the class discourse patterns. Hence, the remaining time of the lesson for the pupils' discourse is short and meaningless.
This paper describes new tactile feedback patterns and the effect of their input performance for a button GUI activated by a tap gesture on mobile touch devices. Based on an analysis of touch interaction and informal user tests, several tactile feedback patterns were designed. Using these patterns, three user experiments were performed to investigate appropriate tactile feedback patterns and their input performance during interaction with a touch button. The results showed that a tactile pattern responding to each touch and release gesture with a rapid response time and short falling time provides the feeling of physically clicking a button. The suggested tactile feedback pattern has a significantly positive effect on the number of typing errors and typing task completion time compared to the performance when no feedback is provided.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.118-132
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1994
본 연구는 반응성 애착 장애아와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형을 비교하기 위해 반응성 애착 장애아와 정상아 각 12명씩 그리고 그들의 어머니가 참석했다. 어머니와 아동은 이혜련 신경정신과 의원의 놀이치료실에 내원하여 가정에서 하듯이 놀이하라는 지시를 받고 15분간의 자유놀이를 하였고 이를 녹화하였다. 녹화된 테이프를 전사자료로 작성하여 의사소통 유형을 분석하였으며 상호작용 유형은 시간 표집 방법으로 분석하여 빈도자료를 얻었다. 이 자료는 t-검증 ,상관계수로 통계처리 되었다. 그 결과는 다음과 같았다. 1) 두 집단 아동의 비사소통 유형에서는 '수용적 발어', '정보요구', '기술', '자기기술'에서 의미있는 차이가 있었다. 2) 두 집단 어머니의 의사소통 유형에서는 '수용적 발어', '명명하기'에서 의미있는 차이가 있었다. 3) 두 집단의 상호작용 유형에서는 반응성 애착 장애아와 그들의 어머니 모두가 먼저 상호작용을시작하는 빈도가 적었고, 아동의 혼자놀이는 더 많았으며 혼자놀이 시의 어머니의 반응은 통제와 무반응이 정상아 집단보다 많았다. 4) 두 집단 아동과 어머니의 의사소통 유형과 상호작용 유형에서 의미있는 차이를 보였던 항목들간에 높은 상관을 보였는데 아동의 '수용적 발어', '정보요구', '기술'. '자기기술'은 '상호작용시작'과 정적인 상관을 보였으며 '혼자놀이', '통제', '무반응'과는 부적상관을 보였다.
최근 수학적 의사소통에 대한 중요성이 강조됨에 따라, 수학적 의사소통이라는 것이 초등 수학교실에서 어떻게 이루어지고 있으며, 수학적 사고와 관련하여 바람직한 수학적 의사소통 유형이 무엇인지 알아보는데 연구 목적을 두고 있다. 수학적 의사소통의 유형을 IRE형, 깔때기형(funnel pattern), 초점형(focus pattern)으로 나누었고, 수학적 의사소통 유형에 따른 수학적 사고와의 관계를 알아보고자 인지하기(recognize), 형성하기(building-with), 구성하기(constructing)으로 나누어 살펴보았다. 초등 수학 교실에서 나타나는 수학적 의사소통의 유형은 IRE형, 깔때기형, 초점형이 나타나는데, 그 발생정도는 교사의 수업 방식에 영향을 받고 있었으며, 수학적 의사소통 유형에 따른 수학적 사고수준은 그 유형에 따라 수학적 사고의 수준이 영향을 받는다. 따라서 수학적 사고 수준과 관련된 바람직한 수학적 의사소통 유형의 수학적사고 수준을 높게 일으키는 유형이다. 수학적 의사소통은 교사와 학생의 활발한 상호작용의 발생 빈도보다는 수학적 사고를 높이 게 할 수 있는 수학적 의사소통이 필요하다. 이런 부분에서 수학적 의사소통은 학생들의 수학적 사고를 높일 수 있는 수학적 의사소통인 초점형 의사소통을 통해 초등 수학 교실에서 나아가야 할 바람직한 수학적 의사소통 유형이다.
소프트웨어가 복잡할수록 소프트웨어의 테스트에 들어가는 비용과 시간이 점점 증가되고 있는 문제점이 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 테스트에 사용되는 테스트 케이스의 수를 줄이는 것이 중요하다. 특히 단위 테스트 케이스 수를 결정하는 것에는 교호강도의 수가 중요한데 교호강도 수는 소스에서 인자간의 조합에 의해 함수의 결과에 영향을 미치는 인자들의 수를 말한다. 본 논문에서는 프로그램 코드 상에서 인자의 사용 패턴을 분석하여 특정 패턴이 되면 교호 강도 수를 늘리고 최종적으로 교호 강도수를 결정할 수 있는 방법을 제시한다. 제안하는 방법의 효과를 커버리지 및 결함 발견 수의 항목으로 실험을 통해 증명한다.
최근 언택트(Untact) 시대에 강제적인 실내 생활의 중요성이 높아지면서 공간 환경들의 연계성과 관계성이 높아졌다. 즉, 다양한 공간에서의 서비스 제공을 위한 스마트 인터랙션 환경은 다양한 센서들을 통해 주변 정보를 수집 가공하여 필요한 장소와 시간에 맞게 사용자에게 정보들을 제공한다. 이러한 환경에서 사용자가 정보에 대한 선택과 집중을 위한 새로운 형태의 인터랙션 패러다임이 필요하다. 본 논문에서는 다양한 인터랙션 환경을 중심으로 인터랙션 공간 설계를 위한 패턴들에 대해서 연구한다. 즉, 인터랙션 모델기반의 기술을 통해 공간 중심으로 인터랙션 설계를 위한 가이드라인을 제공한다. 또한 다양한 사례를 기반으로 패턴과 템플릿 연구를 통해 이상적인 인터랙션 환경을 제안한다. 이를 통해 스마트 인터랙션 환경에 적합한 공간 중심 인터랙션 모델을 제공함으로써 사용자가 원하는 정보를 얻도록 한다.
Purpose: The purpose of this study were to analyze fatigue patterns of the rectus femoris muscle by isometric contraction. Methods: Twenty healthy subjects(10 male, 10 female) participated in this study. Maximal voluntary isometric contraction(MVIC) was measured by the dynamometer. Muscle activity was recorded from the rectus femoris muscle. During the experiment, the subject was seated in the chair. The measured items, median frequency(MDF) and root mean square (RMS), were collected from the surface EMG. All data were analyzed using repeated measures ANOVA. Results: There was significant difference of MVIC between male and female. Endurance time was significant difference by the level of MVIC but no significant in the main effect(sex) and interaction effect. The MDF and fatigue index were significant differences in the interaction effect. The RMS was not significant difference in both of main and interaction effect. The muscle fatigue patterns of female was greater than male after 60% MVIC. Conclusion: This study showed that sex differences of muscle fatigue were started from 60% MVIC.
최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 '기능 실행'과 '정보 검색'으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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