Features are well recognized to play an important role for the integration of ACD and CAPP. Majority of pervious works for the feature recognition for prismatic part is based on 3D solid model. But in real factories, 2D drawing are used more than 3D drawings. In this paper, we develope an algorithm of the feature recognition on prismatic parts in 2D drawings, using by the graph method and the heuristic algorithm. Previous algorithms have some conflicts at feature interaction. In this paper, elements are grouped into connection by the graph method. Then features are recognized by using these grouped elements and their relationships of front and side-view. For resolving the problem of feature interaction, the element graphs are modified by an deloped algorithm. This algorithm is applied to a CAPP system for milling process planning.
휘처 지향 소프트웨어 프로덕트 라인 공학 방법은 휘처 단위로 프로덕트 라인의 핵심 자산을 개발하고, 이를 조합하여 쉽게 다양한 제품을 개발한다. 하지만 휘처를 조합하여 제품을 개발하는 동안 휘처상호작용문제를 효과적으로 대응하지 못하면, 개발된 제품이 원하는 대로 동작하지 않을 수 있다. 본 논문에서 휘처 간에 발생될 수 있는 원하지 않는 상호작용을 검출하는 기법과 이를 효과적으로 모듈화하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 적용가능성을 평가하기 위해서 공학용 계산기 프로덕트 라인에 적용하였다.
The purpose of this paper is to examine some of the theories concerning socioaffective strategies, to analyze the dialogues of the students negotiating for meaning of a reading material and to suggest some implications of socioaffective strategies for teaching reading. The examination of the theories - the interaction hypothesis and the sociocultural theory - suggest that the use of socioaffective strategies facilitates more effective understanding of information that is to be found. distributed, and taken in among the participants. The discourse analyses of the students' interaction in a Korean college English reading class show ample evidence of the use of socioaffective strategies that helped them understand the meaning of a text. However, the analyses show that the strategies are mostly used to ask questions concerning the meaning of clauses. Only few analytical questions are raised for some structural and pragmatical features in the text which are crucial to the understanding of its meaning. Imbalance also exists in the types of the questions used by the participants. The analyses indicate that, instead of negotiating more interactively, the students tend to rely upon a more advanced student when they face difficult English sentences. Therefore as a conclusion this paper emphasizes the importance of teaching socioaffective strategies to help students to help themselves to become more cooperative, independent and analytical in reading English texts.
In this paper, a different technique to predict the effects of soil-structure interaction (SSI) on seismic response of building systems is investigated. The technique use a machine learning algorithm called Support Vector Regression (SVR) with technical and analytical results as input features. Normally, the effects of SSI on seismic response of existing building systems can be identified by different types of large data sets. Therefore, predicting and estimating the seismic response of building is a difficult task. It is possible to approximate a real valued function of the seismic response and make accurate investing choices regarding the design of building system and reduce the risk involved, by giving the right experimental and/or numerical data to a machine learning regression, such as SVR. The seismic response of both single-degree-of-freedom system and six-storey RC frame which can be represent of a broad range of existing structures, is estimated using proposed SVR model, while allowing flexibility of the soil-foundation system and SSI effects. The seismic response of both single-degree-of-freedom system and six-storey RC frame which can be represent of a broad range of existing structures, is estimated using proposed SVR model, while allowing flexibility of the soil-foundation system and SSI effects. The results show that the performance of the technique can be predicted by reducing the number of real data input features. Further, performance enhancement was achieved by optimizing the RBF kernel and SVR parameters through grid search.
본 논문에서는 학술 문헌에서 표현된 단백질 간 상호 작용(Protein-Protein Interaction) 정보를 자동으로 추출하기 위한 확장된 형태의 Convolutional Neural Network (CNN) 모델을 제안한다. 이 모델은 기존에 관계 추출(Relation Extraction)을 위해 고안된 단순 자질 기반의 CNN 모델을 확장하여 다양한 전역 자질들을 추가적으로 적용함으로써 성능을 개선할 수 있는 장점이 있다. PPI 추출 성능 평가를 위해서 많이 활용되고 있는 준거 평가 컬렉션인 AIMed를 이용한 실험에서 F-스코어 기준으로 78.0%를 나타내어 현재까지 도출된 세계 최고 성능에 비해 8.3% 높은 성능을 나타내었다. 추가적으로 CNN 모델이 복잡한 언어 처리를 통한 자질 추출 작업을 하지 않고도 단백질간 상호 작용 추출에 높은 성능을 나타냄을 보였다.
We present the near infrared JHK photometric properties and the spatial distribution of red supergiants(RSGs) of NGC 3623, NGC 3627 and NGC 3628 in the Leo Triplet system using the data obtained with 3.8m UKIRT(United Kingdom Infra-Red Telescope) at Hawaii. We checked interaction between the three galaxies by making a spatial density map of RSGs. From (J-K,K)0 Color-Magnitude Diagram which include resolved stars in three galaxy and control field with PARSEC isochrone, we figured out the RSG candidates of the Leo triplet are at 0.9<(J-K)0<1.2, mK<17.5 and separated them from background and foreground sources. Using gaussian kernel density estimation, we drew spatial density map of RSGs in the Leo triplet with an assumption that all RSGs are an identical population. The density map shows extended features of NGC 3628 to NGC 3627 along the declination direction. The asymmetries between NGC 3627 and NGC 3628 might be evidence for that the distribution of actual star components(RSGs) follows the neutral hydrogen distribution and also for interaction between two galaxies. And the extended features along the right ascension direction might be a supporting evidence for the existence of a TDG(Tidal Dwarf Galaxy). In case of NGC 3623, we could not see any sign of interaction in density map.
The purposes of this study was to find out 1) the difference in the importance degree of store attribute according to interaction between fashion product types and task situations, 2) the difference in the importance degree of store attribute according to the patronized store types on the basis of fashion product types. The subjects were female adults who lived in Seoul. The sampling method was quota sampling. The data was obtained from 391 questionnaires. The data were analyzed using frequency, one-way ANOVA, Duncan test, and two-way ANOVA by means of SPSS. The results were as follows; 1. According to fashion product types and task situations, there were significant differences in factors of product features, services, physical environments of the store, and price. 2. According to interaction between fashion product types and task situations, there were significant differences in factors of product features, services, physical environments of the store, and price. 3. There were significant differences in factors of product features, services, physical environments of the store, and location of store according to patronized store types, when a consumer purchased a suit, casual wear and inner wear.
최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 '기능 실행'과 '정보 검색'으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다.
본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.
본 연구에서는 차량 내 음성 인터랙션을 사용하는 사용자의 대화 행태를 탐색적으로 살펴보았다. 본 연구의 목적은 시스템과의 음성 인터랙션에서 사용자들이 기대하는 대화 요소를 파악하여 사람 간의 대화와 유사한 음성 인터랙션을 가능하게 하기 위한 구조적 개선점을 제시하는 것이다. 사용자의 차량 내 음성 인터랙션 행태를 관찰하기 위해 맥락 질문법을 통해 자료를 수집하고 개방 코딩을 사용하여 인터뷰 내용을 분석하였다. 이를 통해 음성 인터랙션 기능의 유용성을 탐구할 수 있었으며, 이러한 유용성은 기능에 대한 사용자의 만족도와 사용 지속성을 증가시킨다는 점에서 매우 중요하다. 본 연구는 기술에 대한 사용자의 경험적 요구를 대인관계 모델인 대화의 관점에서 분석하였다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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