본 연구는 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발을 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 디자인싱킹 및 캡스톤디자인과 협력학습 등 학습자 중심 수업 관련 문헌분석을 실시하여 예비교사 교육을 위한 디자인싱킹 및 캡스톤디자인의 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고 핵심요소를 도출하였다. 이후 문헌분석을 통해 도출된 핵심 요소를 바탕으로 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설 계모형 및 교수·학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수학습모형은 디자인싱킹, 캡스톤디자인 외 교육관련 전문가 6명을 대상으로 전문가 타당화를 포함한 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 수정 및 보완 후 최종안을 확정하였다. 본 연구의 주요 결과인 최종 교수설계모형에는 학습자 및 학습 환경 분석, 캡스톤디자인을 위한 산학협력기관 운영 협의, 수업 단계 및 전략, 평가 등 수업 전반에 대한 내용을 포함하고 있다. 교수학습모형 최종안의 경우 세부 단계별 교수자 활동, 학습자 활동에 대한 가이드라인을 포함하고 있다.
인터넷은 학교 교육정보화에 있어서 가장 중요한 인프라가 되었다. 따라서 학교 교육정보화 교육의 효율성을 위해서는 인터넷 적정 대역폭 제공 여부가 매우 중요한 요소이다. 특히 인터넷 신기술을 활용한 다양한 수업모형들이 개발되고 있으며, 이를 지원하기 위해서는 적재적소에 인터넷 적정대역폭이 제공되어야 한다. 본 연구는 현재 학교에서 사용하고 있는 인터넷 트래픽 유형 및 사용량을 분석하고, 이를 토대로 학교 급별 적정 대역폭 산정 방안을 제안하고자 한다.
This study aims to identify how participants in online-incorporated English learning perceive interaction between achievement and factors of learning and personality. Using grounded theory analysis, this study attempts to generate a theoretical model depicting how the factors work with the L2 learners situated in the learning setting. A total of 231 college freshmen participated in online and offline EFL learning programs for the duration of one semester. In addition, all respondents completed a survey questionnaire on their learning experiences. In the investigation of the differences between low- and high-proficiency groups, audio-taped interviews with 20 selected students, 10 from each group, have revealed differences not only in the types of personal and instructional factors, but also, more importantly, in the interrelationship between these factors in each group's learning model. These models effectively explained the statistically significant differences in four questionnaire items, such as online learning and contributions of offline class sections to their L2 achievement. These findings entail L2 practitioners' shared understandings of their students' perspectives of learning in the specific L2 learning context.
최근에 정보통신기술(ICT)이 교육과정에서 다양한 내용을 지도하는데 중요한 도구로 등장하였다. 본 논문에서는 자기조절 학습전략 수준에 따른 ICT 활용수업 모형이 정보활용 실천력에 미치는 영향을 검증하였다. 실험집단을 3개로 구성하고 ICT 활용수업 모형인 문제해결학습, 토의학습, 정보탐색학습 수업을 적용하였다. 실험 도구로는 자기조절 학습전략과 정보활용 실천력 설문지를 사용하였으며, 자기조절 학습전략 설문지로 사전검사를 실시하고 정보활용 실천력 설문지로 사전 및 사후 검사를 실시하였다. 실험에서 자기조절 학습전략 수준이 높은 집단이 낮은 집단보다 정보활용 실천력이 높게 나타났으며, 이외에도 다른 훙미로운 결과들이 나타났다.
자유학기제는 과도한 경쟁과 입시 위주의 교육에서 학생의 꿈과 끼를 일깨우는 행복 교육으로의 전환을 목적으로 추진된 교육 정책으로, 2016년부터 모든 중학교에 자유학기가 적용됨으로써 단위학교의 교육과정 운영 재량권이 더욱 강화되었다. 자유학기 교육과정은 보통 오전 교과와 오후 자유학기 활동으로 운영되고 있다. 이 연구의 목적은 자유학기제가 표방하는 독특한 교육과정, 수업 형태, 평가, 운영 등의 특성을 반영하여 다양한 교과 수업모형을 아우르는 표준 수업 모형을 개발하고, 자유학기 수업 경험이 있는 중학교 현장 교사의 의견 수렴을 통해 수정 보완한 표준 수업 모형을 현장에 제공함으로써 자유학기제 운영의 실천적 지침을 제공하는 데 있다. 본 연구에서 제안한 자유학기 교과 수업 모형은 기존의 수업을 학습 - 실행 - 작품화 단계로 변형한 것으로, 이는 각각 학습, 실행, 사회생활 능력과 인성을 강조하는 유네스코의 제안을 반영하여 설계한 것이다. 자유학기 교과 수업을 운영할 때는 그동안 학생들을 공부하게 만드는 기제로 작용했었던 정규고사를 잠시 내려놓고 활동 중심 수업을 통해 학생들에게 유의미한 학습 경험을 제공하는 것이 중요하다. 이를 위해서는 지식 중심 수업은 철저하게 구조화된 유의미 수용학습을 추구해야 하며, 활동 중심 수업은 재미를 추구하되 작품화를 지향해야 한다.
본 연구에서는 Computational Thinking기반의 인공지능교육을 위한 프레임워크와 인지적 학습환경 구성의 절차를 구현하고자 하였으며, 추후 인공지능교육을 위한 교육과정 설계의 이론적 근거를 제시하고자 하였다. 연구의 결과를 토대로 데이터수집 및 발견의 단계에서 추상화 과정을 통해 알고리즘과 문제해결의 모형을 선택하는 학습모형을 제시하였고 이를 자동화하여 평가하는 단계를 기반으로 문제해결 및 예측하는 과정을 수행함으로써 인공지능을 활용한 문제해결력을 기를 수 있는 Computational Thinking 기반 AI의 교수학습모형을 제시하였다. 인공지능교육에 대한 인지적 학습환경과 관련된 연구를 분석하여 Computational Thinking의 핵심 사고과정 중 하나인 추상화의 단계를 중심으로 절차를 구성하였으며, Agency(학습보조)에서 Modeling(인지적 구조화)으로의 전이를 토대로 학습구성의 단계를 제시하였다. 본 연구에서 제시한 인공지능교육의 프레임워크와 인지적 학습환경 구성의 절차는 Computational Thinking을 기반으로 제시되었다는 점에서 특징을 갖고 있으며 추후 인공지능기반 교수학습연구의 근간이 될 것으로 기대한다.
This study aims to develop and apply a metaverse-based instructional design model for the education in science and technology. It analyzed the concept and characteristics of metaverse, existing non-contact education models, and major teaching strategies systematically. Based on the prior researches, an instructional design model using metaverse is developed that presents metaverse-related teaching strategies and design principles for the before-, during-, and after-lesson phases. Then, this model was applied to a project-based learning program, conducted a perception survey on instructors and learners, and revised the metaverse instructional design model based on the results of the survey. In the Metaverse Instructional Design Model, before-lesson phase is a physical and psychological preparation stage for class participation, which includes familiarization with the Metaverse learning environment, formation of expectations for education, and self-directed pre-learning. During the lesson, to effectively deliver the lesson content, it is necessary to build confidence in the learning environment, promote learning participation, provide reference materials, perform team projects and provide feedback, digest learning content, and transfer learning content. The after-lesson phase provides strategies for ongoing interaction between learners and mentors. This study introduces a new instructional design model that utilizes metaverse and shows the potential of metaverse-based education in science and technology. It also has important implications in that it provides practical guidelines for the effective design and implementation of metaverse-based education.
최근 등장한 플립드 러닝은 교실 수업에 앞서 학습자 스스로 선행학습을 수행한 후 수업에 참여하는 방식으로 진행됨에 따라 최근의 자기주도적 학습을 강조하는 교육 정책과 추구하는 방향이 맞아떨어지며 그에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 플립드 러닝의 개념을 살펴보고, 플립드 러닝을 활용하는 수업을 설계하기 위한 방법에 대해 살펴보았다. 플립드 러닝은 새로운 개념의 수업 방법이 아니며, 기존의 블랜디드 러닝의 수업 형태에 선행학습의 개념을 도입하여 학생들이 교실 수업에 앞서 해당 수업 내용을 동영상 자료를 활용하여 미리 학습하고, 수업 시간에는 스스로 학습한 내용을 바탕으로 개별화된 보충학습이나 심화학습을 진행하는 것이다. 이러한 플립드 러닝의 설계를 위한 주요 고려사항으로는 탄력적이고 유연한 수업 환경, 학습문화의 변화, 의도된 수업 내용 및 전문적인 능력을 갖춘 교사 등이 있다. 이러한 개념 및 고려사항을 바탕으로 플립드 러닝 교수학습 설계모형을 제시하였다. 본 연구를 통하여 플립드 러닝에 대한 개념을 파악할 수 있으며, 교수학습 현장에서 보다 효율적으로 플립드 러닝을 활용할 수 있다.
스마트교육은 기존에 분리되어 있던 교육 요소들을 스마트인프라 기반으로 상호연결하여 교육적 가치를 만들어내는 것을 의미한다. 본 연구에서는 스마트교육의 정의와 성격, 스마트 학교들의 환경을 고려하여 스마트 학습활동 개발 프레임워크를 제안하고 관련하여 개발된 수업모형에 대해 살펴본다. 이 프레임워크는 스마트 학습활동을 중심으로 한 수업을 설계할 때 학습활동의 최소단위를 하나의 블록으로 표현하며, 스마트 학습활동 아이디어를 학습활동, 동기, 정보활동, 도구 및 환경 요소의 선택 과정을 통해 구성한다. 이 프레임워크를 적용하여 고안된 수업모형으로, 스마트교실 환경에서 공유와 검토 및 보완과정을 활성화시킨 생각나눔 수업모형을 소개하며, 교실에서 적용과 관련해서 논의한다.
협동적 웹기반 학습이란 웹을 매개로 학생들이 동료 학생, 전문가, 교수, 지역사회 인사, 다른 기관의 연구원 등과 함께 학습을 하는 것이다. 본 논문은 점차 활성화되어 가고 있는 협동적 웹기반 학습에서 학습자들을 공정하고 공평하게 평가하기 위한 도구를 제안하는 것을 목표로 하고 있다. 결국, 공정한 평가를 통하여 협동적 웹기반 학습이 가상공간에서도 체계적으로 원활히 이루어질 수 있도록 유도하고자 한다. 본 논문에서는 우선 협동적 웹기반 학습이 이루어지기 위한 환경 및 수업 방식을 조사한다. 이를 위해 실제 교실 수업에서는 협동학습 시 어떤 방식으로 학습자들을 평가하는지 조사 분석하고 이를 바탕으로 하여 협동적 웹기반 학습을 위한 학습자 평가 항목을 개발한다. 또한 팀 구성방식과 수업유형을 고려하였을 때 재안한 평가항목 중에서 참여도 측면, 협동성 측면과 개별책무성에 대해 학습자들의 평가사례를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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