The purpose of this study is to discuss the main principles and concepts of social constructivism, examine the literature on the application of social constructivism in medical education, and explore the meaning and limitations of the utilization of social constructivism with learning theory. A literature search was carried out in two stages, utilizing PubMed, CINAHL and Education Source databases. The first search included both fields (social constructivism AND medical education), while the second search was performed by subject (Vygotsky or ZPD or zone of proximal development or scaffolding AND medical education). A total of 96 papers were found through the first and second searches, and after reviewing the abstracts of all 96 papers, 41 papers were deemed suitable for research purposes. In medical education, social constructivism is applied in areas such as (1) social and cultural behaviors (hidden curriculum), (2) social construct of "meaning" (dialogue and discourse), (3) learner's identity transformation (expert), and (4) instructional intervention (ZPD and scaffolding). Social constructivism has provided many ideas to explore in terms of the composition of knowledge in the sociocultural context of health care, but it has not demonstrated an explicit instructional method or educational effects.
최근 초 중등학생들을 위한 정보통신윤리교육의 중요성이 많이 부각되고 있어서 이를 위한 연구 및 새로운 교재의 개발 등 활발한 활동들이 진행되고 있다. 한편, e-러닝이 활성화되면서 학습자 특성과 요구사항을 고려한 교육을 여러 방면으로 시도하고 있는데, 정보통신윤리교육도 예외는 아니다. 만일, 학습자 특성이나 요구사항을 정확하게 파악하여 교육을 한다면 한층 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보통신윤리교육을 위한 수업 설계 시 학습자 특성과 요구를 반영하고자 고려해야 할 수업 설계 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누어 설문을 한 후, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 실시한다. 즉, 수업 설계 요소에 대한 상대적 중요도를 분석하여 수업 설계 요소간의 차이를 기술하고 정보통신윤리교육을 위한 바람직한 수업 설계 방안을 제안한다.
The purpose of this study was to investigate the effect of integrated teaching and learning method using augmented reality for effective promotion of child - friendly attitude and environmental preservation attitude and explored its applicability. For this purpose, based on the augmented reality fairy tale, we designed an experience - oriented integrated teaching and learning method such as reading book, story - telling, drawing, environmental conservation practice activity. The experimental group was divided into two groups: augmented reality reading fairy tales (A) and children's book reading fairy tales (B). First, interest, immersion, and empathy were higher in the application environment of integrated learning teaching method based on Augmented Reality. Second, there was no difference between the two groups in content understanding. Third, in terms of expressiveness, it was verified that various expressions were expressed in the applying environment of the integrated teaching - learning method based on augmented reality through drawing activities. Fourth, in practice activities, more students were practicing in the augmented reality - based integrated teaching - learning method applied environment, and the number of practice activities of individual students was also confirmed. This study suggests that the application of the integrated teaching and learning method can enhance the effect of education when using the smart teaching media using the augmented reality in early childhood education.
Recently, there are studies the argument that arithmetic rules established by the four fundamental arithmetic operations, in other words, commutative laws, associative laws, distributive laws, should be explicitly described in mathematics textbooks and the curriculum. These rules are currently implicitly presented or omitted from textbooks, but they contain important principles that foster mathematical thinking. This study aims to evaluate the current level of understanding of these computation rules and provide implications for the curriculum and textbook writing. To this end, the correct answer ratio of the five arithmetic rules for 1-4 grades 398 in five elementary schools was investigated and the type of error was analyzed and presented, and the subject to learn these rules and the points to be noted in teaching and learning were also presented. These results will help to clarify the achievement criteria and learning contents of the calculation rules, which were implicitly presented in existing national textbooks, in a new 2022 revised curriculum.
본 연구에서는 AI 융합교육의 이해를 위해 초중고에서 이루어지고 있는 AI 융합교육의 관점에서 접근하였다. AI 융합교육에서 궁극적으로 추구하고자 하는 역량이 무엇인지 살펴보고, 현재 이루어지고 있는 AI 융합교육의 다양한 사례들을 크게 중심교과, 융합모형, AI 학습요소와 학습활동의 3가지 차원에서 분석하였다. 또한 AI 융합교육이 활발하게 이루어지기 위해서 고려되어야 할 요소로 교사의 AI 융합교육 역량 함양, AI 교수학습 방법 및 교수학습 모형 개발 및 보급, AI 융합교육을 위한 평가 방안 등에 대해 논의하였다.
이 연구의 목적은 중학교 과학수업에서 나타나는 과학교사의 교수전략을 분석하고, 이러한 전략을 사용하는 이유로 부터 교수지향을 분석하고, PCK의 요소들 사이의 관계를 파악하여 PCK 모델의 개선 방향에 대하여 제안하는 것이다. 이를 위하여 교육 경력 등이 다양한 3명의 교사들을 연구대상자로 선정하였다. 그리고 반 구조화 된 면담과 수업 관찰을 통해 자료를 수집하였다. 얻은 자료로부터 연구대상 교사들의 교수전략의 유형을 분석하여 이를 근거로 교수지향을 판단할 수 있었다. 또한 교수전략을 사용한 이유로부터 교수내용지식의 다른 요소들인 교육과정에 대한 지식과 학습자에 대한 지식이 중요하게 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다. 따라서 수업을 통해 드러나는 실천적 교수전략은 내면화된 교수지향을 판단하는 가장 효율적인 방법이며, 교육과정에 대한 지식과 학습자에 대한 지식은 교수전략을 형성하는 근간이 되는 PCK 요소임을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 PCK 모델 개선의 필요성을 제안하였다.
최근 교육기관에서 정보통신 윤리교육의 중요성이 많이 부각되면서 다양한 수업내용이나 수업방법에 대한 연구가 늘고 있다. 한편, e-러닝 기술 등의 발전으로 교수자중심 수업 대신 학습자들의 요구를 충족시키기 위한 학습 내용이나 방법 개발이 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 초등학생을 위한 정보통신 윤리교육에서 학습 효과를 높이기 위하여 학습자 특성과 요구사항을 파악하여 학습자중심의 수업 설계를 한후 수업을 실시하고 학업성취도 평가와 만족도 조사를 통하여 정보통신 윤리교육의 수업 설계에 대한 새로운 방법을 제시하고자 한다. 정보통신 윤리교육을 위해서 수업 설계 시 고려해야 할 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누고 초등학교 5학년 학생들에게 설문한 후, 컨조인트 분석을 실시한다. 또한, 분석결과를 바탕으로 요구사항을 만족시키는 집단과 그렇지 못한 두 집단으로 나누어 수업을 실시하고 학업성취도와 만족도 분석을 통해 제안하는 방식에 대한 효과성 여부를 진단한다.
과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
The main purpose of the school library is to present the various kinds of instructional media for an effective instruction including not only books, but also audiovisual materials and equipments. But unfortunately our school libraries have only books for the students and faculties at this time. But hereafter school library should house the various kinds of audiovisual media as well as printed media for the promotion of scholarstic achivemint. With a view to promoting the teaching method, and at the same time improving the scholarstic achivement of the students, instructional media were used in the class. To verify the efficiency of the instructional media, transparencies were used in the social science class of the 1st grade in the middle school and the natural science class of the 1st grade in the high school. In consequence, the academic achievement of the experimental class in which instructional media were used is superior to that of controlled class in which the textbook was only used. In < Social Science I >, the mean difference between the experimental class and the controlled class is 4.199 marks. And the difference, 0.032 is verified as a significant value in concordance to the t-test. In < Natural Science I >, the mean difference of the experimental class over the controlled class is 6.333. And the difference, 0.034 is verified as a significant value in concordance to the t-test. As shown in the above experimental research, using various kinds of the instructional media is more efficient than using textbook only. As a result of the questionaire on using the instructional media, most of the students desire to use of them continually because the use of the instructional media induce the interest, promote the comprehension, and entice the development of better memories.
일반적인 코스웨어에서는 단순한 분기 수준에서 학습자료를 제시하는 것 이외의 개별화에 관한 노력을 찾아보기 힘들다. 이러한 문제의 원인은 다양한 측면에서 찾아볼 수 있지만, 코스웨어 자체가 융통적이지 못하고 재사용이 불가능한 하나의 고정된 구조로 구성되어 있으며 개발하는 데 있어 많은 비용과 시간이 소모된다는 것이다. 소프트웨어 개발 방법에서 객체지향개념이 등장한 것과 같은 맥락으로 코스와 컨텐트 개발에서는 학습객체라고 하는 개념이 대두되어 이를 통한 융통적인 코스 설계의 가능성을 보여주고 있다. 하지만 학습객체 기반의 코스 설계에서도 여전히 기존의 코스웨어와 비슷한 형태와 구조를 보이고 있으며, 학습객체를 활용한 개별화학습 구현에 대한 노력은 아직 미비하다. 본 연구에서는 기존 학습객체를 확장하여 개별화학습을 지원할 수 있는 개략적인 개별화학습지원-학습객체모델을 제안하며, 이를 기초로 개별화된 학습경로를 제시해 줄 수 있는 교수설계모형을 ADDIE 모델을 기초로 설계해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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