프뢰벨이 1837에 창안한 은물(Gifts)은 유아교구에서 구체적이고 체계적인 놀이감을 이용한 최초의 교수매체였다. 프뢰벨이 은물의 형태에서 제시하고 있는 육면체, 원기둥, 구의 형태와 점선면의 개념, 그리고 6개 색채 등의 조형적 개념은 근대디자인에서 시각적 조형요소의 기초를 이루게 된다. 그러나 프뢰벨 유아교육사상을 현실적으로 교육현장에 적용하기 위하여 제시된 교육적 놀이감인 은물교구에 대한 디자인적 고찰과 분석은 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 프뢰벨 은물에 대한 시각적 조형성을 분석하여 봄으로써 프뢰벨 교육사상이 은물의 조형적인 형태생성에 끼친 구조적 원리를 고찰하고자 한다. 따라서 은물이 가지고 있는 조형원리에 대한 분석을 통하여 추상적이고 철학적인 사상체계가 시각적으로 어떻게 형태에 적용되었는지를 연구하였다. 본 연구는 은물교구에서 제시되고 있는 조형성에 대한 탐색적 고찰로서, 기하조형에 대한 형태생성원리의 연구이며, 그에 대한 영향력과 유아교구의 조형성에 대한 문제점을 디자인적 시각에서 분석하여 본 것이다.
본 연구는 신입생들이 대학생활에서 실제적으로 필요한 학업수행과 진로 탐색을 중심으로 이에 대한 방법적인 지식을 습득할 수 있는 교과목의 운영방법을 개선하고 그 효과를 탐색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 A대학교에서 신입생들을 대상으로 교양필수로 개설, 운영 중인 '학습전략과 진로탐색' 교과목을 학습 포트폴리오(Learning Portfolio) 활용 중심의 교수-학습법으로 개선하여 운영하고 그 효과를 측정하였다. 연구를 위하여 문헌연구, 국내외 우수 사례 분석, 전문가 자문, 교수자 및 학습자 설문조사 등의 연구방법을 통해 학습 포트폴리오를 활용한 '학습전략과 진로탐색' 교과목을 2011학년도 1학기의 수업에 전면적으로 운영하고 그 효과를 살펴보았다. 활용결과, 담당 교수자와 과목 수강생들이 학습 포트폴리오 활용 교수-학습방법에 대해 만족하였으며, 과목 수강생 대상의 사전-사후 설문조사 결과 본 교과목의 수강이 학습전략과 진로탐색에 도움이 되었다는 것을 확인하였다.
컴퓨터 정보 리터러시는 21C를 살아가는 학생들에게 길러주어야 할 주요 핵심 역량 중 하나이다. 미국, 영국 등 세계 여러 나라는 학생들의 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기 위하여 소프트웨어 교육 내용을 교육과정에 포함시키고 있다. 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육을 강조하였다. 위와 같은 교육적 변화에 대처하기 위해 많은 책자 형태의 소프트웨어 교육 교재들이 개발되고 있다. 하지만 이러한 교재들이 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한지 알아보는 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 국가 기관의 주도로 온라인 상에 보급된 네 권의 소프트웨어 교육 교재가 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한 지 평가하였다. 연구의 대상은 초등학생에게 피지컬 컴퓨팅을 지도하기 위한 교재로 한정하였다. 우선, 교육부에서 제공한 '검 인정 교과서 평가 기준'과 '2018 ICILS 평가 틀'을 참고하여 교재 평가 기준을 개발하였다. 다음으로 소프트웨어 교육에 전문성을 갖춘 12명의 현장 교사를 선정하였고, 개발된 평가 틀을 이용하여 교재 평가를 실시하였다. 평가가 끝난 후, 평가 위원들이 매긴 점수를 평균 내어 3.5 이상을 우수한 교재로, 3.5 미만은 미흡한 교재로 구분하였다. 그리고 우수한 교재의 특징과 미흡한 교재의 특징을 추출하였다. 마지막으로 연구의 결과를 바탕으로 컴퓨터 정보 리터러시를 길러 줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교육 교재 개발을 위한 시사점을 제시하였다.
The analysis on the use of lexical discovery and consolidation strategies that have been researched within the area of vocabulary learning strategies (VLS) have not sufficiently drawn the interest of EFL practitioners with regard to vocational high school learners. The results, however, are expected to have implications for the design of vocabulary tasks and instructional materials for EFL learners. The present study investigates EFL vocational high school learners' use of lexical discovery and consolidation strategies with questionnaires, where the use of the learners' lexical discovery strategies were further validated with the think-aloud methodology by asking samples of proficient and less proficient learners to report on their reading process while reading L2 texts that had not been exposed to the learners. The results indicated that there were significant differences between the two groups of learners in the employment of 11 of the strategies which were in the categories of determination, social, memory, and metacognitive strategies, but not for cognitive strategies. The pattern of strategies indicated that different lexical discovery and consolidation strategies were employed relatively more by one proficiency group than another. The study suggests some implications for how strategy-based instruction can be implemented in EFL classrooms.
The purpose of this study is to present the task model that is the most effective in English language methodology based on the investigation of task-based performance in Korean EFL classroom practice. The subjects were 538 high school students and 126 high school teachers, each of whom had common experiences using the materials of task-based activities for more than one year. To analyze the data, the program SPSS WIN 11.0 including frequency distribution and chi-square analysis was used. The results of the questionnaire analysis showed that both teachers and students had a comparatively high level of satisfaction in task rationale, but that they had some mixed responses in the fields of input data, settings, and activity types. To conclude, a few suggestions are made to provide some meaningful considerations for the EFL teachers and material developers: a) task goals and rationale that encourage the learner's positive motivation; b) authenticity of input data based on the real-world context; c) collaborative learning environment that enhances communicative interaction; d) proportional representation of the creative problem-solving activities related to discussions and decision-making processes; e) systematic introduction of integrated language skills. It also suggests that the multi-lateral task model, which has some positive assets compared to previous task models, be newly introduced and applied to the second language learning classrooms.
'컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 소스들을 분석하고자 한다.
This study compared and contrasted the topics related to congruence and symmetry in the elementary mathematics textbooks series of Korea, Japan, Hong Kong, Finland, and Singapore in three aspects: (a) when to teach, (b) what to teach, and (c) how to teach. Firstly, the results of when to teach showed differences across the countries with a variation of teaching the topics among grades from 3 to 6. Secondly, the results of what to teach revealed subtle but significant differences. Regarding congruence, Korea and Japan deal with congruence in a systematic manner, while Finland tends to address the brief definition of congruence, and Hong Kong and Singapore focus on teaching tessellation which implies congruence. Regarding symmetry, Korea and Japan deal only with a symmetric figure for a line and that for a point, while Hong Kong includes a rotational symmetry and Finland extends further to cover the figures positioned in a symmetry both for a line and for a point. Lastly, the results of how to teach demonstrated that Korea tends to focus on the procedure of drawing both triangles to be congruent and symmetric figures. This implies that we need to consider alternative methods such as using various instructional materials and making an explicit connection among mathematical concepts in teaching congruence and symmetry.
학습자 중심 교육과정을 기본정신으로 하는 제7차 수학과 교육과정이 실시되고 있지만, 여전히 일선 현장에서 실천되고 있는 수업은 전통적인 교사중심 수업의 아류에 지나지 않는다. 다시 말해서 전통적인 수업에 익숙하던 교사가 학습자 중심 수업을 충실하게 실천한다는 것은 대단한 도전이다. 본 논문은 전통적인 수업을 하던 교사가 학습자 중심 수업을 실천하면서 자신이 형성하고 있던 아동관, 교과서관, 교사관 등에서 새로운 인식의 변화를 진술하고 있다.
본 연구는 Cabri 3D와 GSP를 이용하여 중심사영에 대한 탐구학습에서 나타나는 중학교 수학영재들의 수학적 사고특성과 교사의 역할을 분석하여 수학영재를 위한 교수 학습 자료의 개발에 시사점을 주는데 목적이 있다. 연구결과 중학교 수학영재들은 중심사영에 의한 도형의 변환을 탐구하고 이를 투시도의 작도를 통해 확인하는 과정에서 다양한 수학적 사고특성을 보였고, 교사는 학생들의 탐구문제해결을 위한 사고의 촉진과 새로운 지식의 형성을 도우면서 수업설계자, 학습촉진자, 기술적 보조자, 상담자의 역할을 하는 것으로 나타났다.
협력적 컴퓨팅 기술이 발전되어감에 따라. 동시 사용자들의 상호 작용이 매우 중요시되어 가고 있다. 따라서, 최근의 CSCW 시스템은 충돌 해결 방식들을 요구하게 되었다. 그러나 현존하는 공동 저작 도구들이나 CSCW시스템들은 충돌 해결 기법에 제한을 갖고 있다. 일반적으로 공동 저작 도구는 특정 사용자의 관점을 기준으로 충돌을 해결하는 해결책을 제시하고 있다. 이러한 방식은 충돌 해결에 가장 빠른 해결책을 제시할 수 있으나, 다른 저작자의 관점은 충분히 반영되지 못한다는 문제가 존재한다. 이 논문에서는 협력적 충돌 해결 방식을 이용한 공동 저작 모델을 제안한다. 제안하는 방식은 저작자들이 자신의 관점을 충분히 반영시킬 수 있으며, 이러한 방식을 통하여 시스템에서는 사용자의 요구에 적합한 컨텐츠를 제공할 수 있다. 제안하는 모델은 XML 등의 구조적 문서의 형태로 표현되는 코스웨어 저작이나 EDI 시스템에 널리 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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