혁신주도형 경제로의 전환 및 서비스업 중심의 경제 성장이 화두로 등장하면서 서비스업의 혁신, 특히 서비스업의 기술혁신에 대한 관심이 증대되었다. 본 연구는 서비스업의 기술혁신을 공간적인 관점에서 이해하고자 하였으며, 특히 기술혁신과정에서 협력메커니즘의 역할과 의미에 대해 살펴보고자 하였다. 분석 결과를 요약하면, 수도권과 지방 (비수도권)에는 업종과 기업규모에 무관하게 서비스업 기술혁신율에서 구조적인 차이가 존재했다. 하지만, 수도권 소계 기술혁신기업의 높은 기술혁신율은 외부기관과의 활발한 협력보다는 기업의 내적 혁신역량과 더욱 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 한편, 협력파트너의 유형별 특성 분석에서, 수도권 기업은 지방 기업에 비해 대부분의 협력파트너에 대해 기술혁신에 미치는 기여도를 높게 평가하고 있었지만, 지방의 기업은 기술혁신과정에서 대학 기관에 의존하는 정도가 매우 큰 것으로 나타났다. 협력파트너의 유형화와 유형별 기술혁신과의 관계에 관한 분석에서 수도권과 지방 기업 모두에게 민간 부문은 기술혁신 성공 여부에 영향을 미치는 주요 변수였으며, 공공 부문은 기술혁신의 성과로서 지적재산권을 출원할 수 있는지에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 요인으로 판명되었다.
창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.
RnD Service기업은 혁신을 지원하는 기업이며 비즈니스생태계를 촉진하는 바, 우리는 첨단산업의 활성화를 선도하는 RnD Service기업에 대한 사례연구를 통하여 독립경제로서 RnD Service기업을 확인할 수 있었다. 기업보고서 및 제반 인터뷰 통해서 RnD Service기업의 역할을 파악하고 RnD Service기업의 생성과 혁신과정을 분석하였다. RnD Service기업은 독립된 경제이지만 비용 극복이 어려워서 대학이나 연구기관에 종속될수록 지역의 혁신이 늦어진다는 우려도 있기 때문에 지역혁신의 주체로서 RnD Service분야는 제반 산업과 동반하여 성장할 수 있도록 RnD Service기업의 독립적인 기술사업화에 관심을 두어야 한다. 연구결과에 의하면 대전의 RnD Service의 비즈니스 모델은 대학이나 공공기관에 종속된 발전이 아니라 기업과 기업 간의 독립된 기술개발모델로서 혁신을 가져오는 주체로 성장해가는 고무적인 결과가 나타난다.
기업은 경쟁우위를 확보하고 지속적인 성장을 이끌기 위해 기술개발을 위한 R&D 투자 및 혁신활동에 집중해야 한다. 그러나, 기업의 이러한 활동은 언제나 성공하는 것이 아니며, 기술개발의 위험도가 높고 이익의 전용가능성이 낮거나 기업내부의 역량이나 자원이 부족할 경우, 기업의 혁신활동은 저해되기 쉽다. 이러한 상황에서 외부파트너와의 연구협력은 이러한 문제들을 해결할 수 있는 좋은 전략이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 한국의 제조업체를 대상으로 각 기업이 기술혁신을 위해 연구협력을 선택할 때 어떤 요인들이 연구 협력결정에 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해서 과학기술정책연구원(STEPI)에서 수행한 기술혁신조사 데이터를 활용하였으며, 분석결과 기업의 규모가 클수록, 과거의 연구 협력경험이 많을수록, 하이테크 기업에 속한 기업일수록 연구협력을 통해 제품혁신을 수행하는 것으로 나타났으며, 혁신실패의 위험성, 자금조달의 어려움, 조직내부의 역량부족, 외부환경요인 등과 같은 혁신활동저해요소들은 제품혁신활동 수행시 외부와의 연구협력에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 사회적 기업에서 기업가정신을 기반으로 기업의 성장과 분배를 통하여 지역사회와의 공진화 기반을 구축하기 위한 선순환 요소를 발굴하려는 것이다. 이를 위해서 기업가정신의 구성변인으로서 혁신성, 진취성, 위험감수성에 사회적 목적 추구를 추가하여 각각의 요인이 사회적 기업의 경제적 성과와 사회적 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 독립변수로 구분된 기업가정신과 종속변수인 사회적 기업의 성과 간의 관계를 상관분석과 회귀분석을 통하여 검증하였다. 기업가정신이 사회적 기업의 경제적 성과와 사회적 성과에 미치는 영향의 실증분석을 위해 2개의 대가설과 8개의 소가설을 설정하였다. 연구 결과 경제적 성과 측면에서는 기업가의 진취성이 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 사회적 성과 측면에서는 기업가의 혁신성과 위험감수성이 주요 변인으로 나타났다.
This paper attempts to identify the relationship between the business model and its financial performance through the construct of business paradigm, fit which may be defined as the congruence between the customer needs (the demand side) and the firm competence( supply side) to meet them, Each business model\`s business paradigm fit reflects how well the technology that business model has taken is interconnected with market. Basically, the business paradigm fit consists of two parts, product fit dealing with the product(s) to meet the customer needs well and process fit focusing on producing and/or providing that product(s) at the lowest costs. For empirical tasting the business paradigm fit matrix and the measures for them were developed and the data about 73 companies as sample were collects with questionnaires. The findings are: First business paradigm fit can be used as a strong empirical indicator for the firm performance, Second. balance fit in product or process gives to the most desirable outcomes and no fit brings about the worst ones. Third the over fit(the case of doing more excessive innovative efforts than to be needed) shows much better outcomes than the under fit(the case of doing less innovative efforts) Fourth, this paper shows where, in what situation, and what type of innovation has to be taken for firm success at firm level, whereas Schumpeter(1934) already indicated the importance of innovation for economic growth at the economy /industry level. However, further study should be done later with more refined measures and expanded sample data.
Jung, Hye-Rim;Lee, Ju-Hee;Moon, Yu-Mi;Choi, Tae-Rim;Yang, Soo-Yeon;Song, Hun-Suk;Park, Jun Young;Park, Ye Lim;Bhatia, Shashi Kant;Gurav, Ranjit;Ko, Byoung Joon;Yang, Yung-Hun
Journal of Microbiology and Biotechnology
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제29권5호
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pp.776-784
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2019
Polyhydroxybutyrate (PHB), the most well-known polyhydroxyalkanoate, is a bio-based, biodegradable polymer that has the potential to replace petroleum-based plastics. Lignocellulose hydrolysate, a non-edible resource, is a promising substrate for the sustainable, fermentative production of PHB. However, its application is limited by the generation of inhibitors during the pretreatment processes. In this study, we investigated the feasibility of PHB production in E. coli in the presence of inhibitors found in lignocellulose hydrolysates. Our results show that the introduction of PHB synthetic genes (bktB, phaB, and phaC from Ralstonia eutropha H16) improved cell growth in the presence of the inhibitors such as furfural, 4-hydroxybenzaldehyde, and vanillin, suggesting that PHB synthetic genes confer resistance to these inhibitors. In addition, increased PHB production was observed in the presence of furfural as opposed to the absence of furfural, suggesting that this compound could be used to stimulate PHB production. Our findings indicate that PHB production using lignocellulose hydrolysates in recombinant E. coli could be an innovative strategy for cost-effective PHB production, and PHB could be a good target product from lignocellulose hydrolysates, especially glucose.
AR/VR 헤드셋의 대중화로 인하여 AR/VR 콘텐츠 산업이 많은 관심을 받고 있으나, 콘텐츠의 사용성을 저해하는 불편함이 산업의 성장에 나쁜 영향을 주고 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위하여 AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가를 위한 체계를 설계하고 해당 체계를 구동하기 위한 프로토타입 시스템의 구축을 시도하였다. 제안된 평가체계는 AR/VR 콘텐츠의 사용성에 연관된 다양한 항목을 개별적으로 평가한 후, 이를 종합하여 통합 사용성을 평가하는 체계이다. 이를 위하여 사용성에 관련된 항목을 안전성과 편의성 및 세부 항목에 맞추어 분류하고, 각 항목을 평가하기 위한 기준과 각 항목 및 요소의 중요도를 도출하는 방법, 그리고 이를 통합하여 최종 사용성을 평가하는 프로세스를 제안하였으며, 체계적 평가 수행을 위한 프로토타입 시스템을 구축하였다. 본 연구의 결과는 AR/VR 콘텐츠의 사용성 검증 기능 외에도 콘텐츠 제작 지침으로 작동하여 산업의 진흥에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대된다.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
Purpose: This study explores the diffusion factors of corporate entrepreneurship among members of medical institutions. Methodology/Approach: The study explores the case of Granum Sinapis Center at Seoul St. Mary's Hospital, the first medical institution to establish a support organization for "innovation and start-up" as well as examines the changes in individual perceptions of participants in the institution's in-house contest. Among the 140 participants in the 2nd Contest held in 2022, seven participants were selected for interview in consideration of their job occupation and years of service. In-depth interviews were conducted for each individual. Findings: The participants applied for the contest under the direct and indirect influence of co-workers as well as compensatory factors. An individual's corporate entrepreneurial characteristics can be innate or acquired. The participants of the in-house contest had a positive experience in contrast to the existing organizational culture. The results reveal that emotional support from top and middle managers, along with the role of dedicated departments, can affect innovative behavior. Practical Implications: Contest participants reported personal growth, improved job satisfaction, and a change in perception of the organizational culture; they expressed their willingness to recommend. The results confirm the need to support such systems and shift focus to managerial (emotional) support and dedicated resources for developing individual entrepreneurship.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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