The use of Engineered Wood Systems (EWS), especially mass-timber, as a structural alternative or complement to steel and concrete is gaining interest and acceptance across different sectors of architecture, engineering, and construction, including in high-rise buildings. Focussing on the Australian context, this study examines the levels of adoption and barriers to using timber as a primary structural material in multi-storey buildings. Data collected from semi-structured interviews with stakeholders at the forefront of adoption in structural design, construction, and property development indicates that timber in multi-storey projects in Australia still faces industry-wide challenges. Designers' awareness and attitudes towards timber adoption are generally positive and suitable for flagship projects, including tall buildings, but for enduring and widespread impact, long-term investment in education within and outside the range of stakeholders already committed to promoting timber adoption is needed.
본 연구에서는 반도체 산업에서 기초과학 연구를 통한 흡수역량 개선 및 혁신 기회 포착 향상으로 응용과학 연구가 기술혁신 성과창출에 매개효과를 갖는지 실증 분석하고자 하였다. 103개 반도체 기업들을 대상으로 분석한 결과 첫째, 응용과학 연구는 기초과학 보다 기술혁신 성과에 더 큰 영향을 미쳤다. 둘째, 응용과학 연구는 기초과학 연구와 기술혁신성과 간에 완전매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 고성과 기업은 기술한계 극복을 위해 기초과학 연구에 적극적으로 나타났다. 본 연구는 기술혁신 창출을 위해 응용과학 연구뿐만 아니라 기초과학 연구가 필요하며, 기업보다 기초과학 연구에 적합한 환경을 갖는 대학 연구소와의 전략적인 협력관계 구축 및 장기적 관점의 공동 연구의 활성화가 필요함을 제언한다.
Gaming is an old humans' habit. Games help in logical development and encourage learning of theoretical and practical concepts. Besides they offer entertainment and challenge. The advent of the personal computer changed this tradition. Every year new challenges arise in a digital format, which lead the young and adults to spend hours in front of a computer or TV screen in an attempt to overcome hurdles and reach an objective. Quality, sophistication, and constant innovation are attained through complex computer software that almost has an obligation to improve as each new title is released, due to this game development becomes a challenge. Considering that a game title is software and thus faces the same restrictions of business applications, this article intends to analyze, under the optics of reuse, if game development resorts to reuse, and where and how this happens.
그동안 기업의 R&D 투자와 기술혁신 성과의 관계에 관해 여러 연구가 있었다. 하지만 지식생산과정에 수반되는 기업의 의사결정 과정은 효과적으로 분석에 반영되지 못하였다. 특히 기업의 특허성과를 분석함에 있어 포와송모형의 한계에 대응해 최근 연구는 음이항모형을 적용해 극복하고자 했지만 기업의 선택과정을 분석하는데는 한계가 있다. 본 논문은 특허권 정보에 내재된 기업체의 의사결정 과정을 보다 효과적으로 반영하는 실증모형을 제시하고, 사업체조사 결과를 적용해 분석하였다. 특히 기업의 대표적 R&D 성과인 특허에 주목하여 특허 출원건수의 결정과정을 살펴보았다. 분석 결과, 과산포의 존재를 확인할 수 있었고, 허들모형과 일반적인 음이항모형의 결과에 유의한 차이가 있음을 제시하였다. 더불어 Wald-검정을 통해 허들의 설정이 타당하였고, 기업의 특허성과 분석에 있어서 기업의 선택과정을 고려할 필요가 있음을 보였다.
정부는 시장실패 방지, 정보의 비대칭성 완화, 자원의 효율적 배분 등 다양한 목적을 가지고 시장에 개입하여 민간기업의 기술혁신을 지원해 왔다. 2000년대 들어 국가 연구개발 예산이 급격히 증가하면서 기업에게 지원되는 정부재원도 비례하여 증가해왔으나 정부의 재정지원이 효과적이고 바람직한 정책목표를 달성했는지에 대해서는 분명하지 않다. 본 연구는 이러한 문제인식 하에 국내·외 관련 논문과 정책연구 보고서, 리뷰 페이퍼 등을 종합적·체계적으로 분석하여 다양한 정부 재정지원에 대한 문제점을 살펴보고자 하였다. 국·내외 총 168편의 연구를 체계적 문헌분석과 컨텐츠 분석을 활용하여 정책 부가성, 지원방식, 기업규모, 분석단위(unit of analysis), 분석대상, 연구방법론과 데이터 등 다양한 관점에서 입체적으로 분석하였다. 문헌 간 교차 비교를 통해 다수의 중복 수혜, 재정지원과 정책효과 간의 구조적 시차, 재정지원 효과의 비선형성, 정책간의 간섭과 교호작용, 폐쇄형 혁신과 제조업에 최적화된 조세제도 등이 현재 정부 재정지원의 문제점으로 분석되었으며, 이를 해결하기 위한 정책개선 방향으로 행동 부가성을 고려한 재정지원사업 성과지표 개발, 정부부처 간 정책협력과 조율 강화, 다양한 상황을 고려할 수 있는 정책혼합(policy mix) 도입, 디지털 혁신·서비스 연구개발 등 새로운 형태의 기술혁신에 맞는 기업 재정지원 방식, 데이터에 기반 한 증거기반 정책강화 등을 제시하였다.
2016년 다보스포럼에서 클라우드 슈밥이 언급한 '제4차 산업혁명'은 우리의 삶을 획기적으로 바꾸고 있으며, 그 정점에 자율주행자동차가 이 시대의 화두로 떠오르고 있다. 그러나 우리나라에서 자율주행자동차가 성공적으로 도입 및 정착되기까지는 아직 극복해야 할 과제들이 많이 있다. 특히 '인간' 중심의 법제도를 '인공지능'이 포함된 법제도로 패러다임을 변화해야 할 것이다. 자율주행자동차 시대의 안정적 운용을 위해서는 사람중심의 입법체계에 대한 획기적인 변화가 필요하다. 즉, 자율주행자동차를 운행하는 운행주체가 누구인지(무엇인지)와 일반도로에서 일반 자동차와 운행이 가능한지 여부, 교통사고 발생 시 민형사상 책임 문제, 자율주행자동차 관련 보험 문제, 개인정보수집과 이용에 관한 문제, 제3자에 의한 오남용 문제 등을 종합적이고 포괄적으로 검토해야 한다. 본 연구에서는 도로교통 관련 국내 법률, 해외 법제현황, 자율주행자동차 관련 법적 쟁점 등을 검토하여 입법론적 관점에서 자율주행자동차 운행 시 발생하는 제반 법적 문제 해결을 위한 별도의 법안 신설을 제안하며 그 법안에 대한 내용을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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