Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.
인성교육에 있어서 독서의 중요성과 가치에 대해서는 많은 연구에서 강조하고 있으나 정작 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하는데 도움을 줄 수 있는 도구 혹은 프레임워크는 전무한 실정이다. 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하기 위해서는 독서교육의 관점과 인성교육의 관점을 함께 고려한 프레임워크의 개발이 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 독서교육을 담당하는 사서교사가 독서를 통한 인성교육 프로그램을 개발하고자 할 때 참고할 수 있는 프레임워크를 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 독서 및 인성과 관련된 핵심 변인으로서 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 독서전략, 수업 방법으로 구분하여 교육 프로그램을 개발할 때 고려해야 할 요소를 분석한 후에 이를 바탕으로 프레임워크를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 분석 내용과 동일하게 프로그램을 통해 개발하고자 하는 인성 덕목, 인성교육에 적합한 독서자료, 인성교육을 위한 독서전략, 인성교육에 적합한 수업방법으로 구성하였다.
본 연구는 간호교육과정에서 인성교육의 중요함을 제안하고 있다. 인성이 무엇인가를 정의하기는 매우 어렵다. 인성이라는 것이 매우 추상적이고 포괄적이기 때문이다. 그럼에도 동양에서는 인성이란 본래 타고난 성품이라는 의미가 담겨 있다. 인성이 사람의 마음바탕과 됨됨이 두 요소를 가지고 있는데, 사람의 마음바탕은 본래의 성질이므로 교육으로 변화되기 어려우나 사람의 됨됨이는 바르게 형성할 수 있도록 교육할 수 있으며 이러한 교육을 인성교육이라고 한다. 최근 우리나라에서 인성을 함양하기 위한 교육은 매우 뜨거운 주제가 되었으며, 특히 간호학과 간호교육인증평가에 있어서도 인성교육이 강조되고 있다. 좋은 간호사가 되기 위해서는 단순한 기술뿐만 아니라 다른 사람을 돕거나 윤리적 임상적 판단을 하는 능력도 갖추어야 한다. 그러나 현실적으로 우리나라 대다수의 간호학과에서는 간호사가 되기 위한 면허 취득 관련 커리큘럼이 너무 과밀하게 되어 있는 것이 사실이다. 따라서 본 논문에서는 이를 완화하고 인성교육에 대한 커리큘럼을 확대해 나가는 것에 대해 제언을 하였다.
The advancements in scientific technology and information network in the 21st century allow us to easily acquire a desired knowledge. In the midst of today's informatization, globalization, and cultural diversification, adolescents experience emotional confusion while accommodating diverse cultures and information. This study aimed at examining three aspects of character suggested by the Ministry of Education, which are ethics, sociality, and emotion, and the actual sub-factors required for character education. To that end, a survey was conducted with adolescents who were at a character-building age, and social network analysis (SNA) was performed to determine the effect of character education on the sub-factors. The statistics program SPSS was used to investigate the general traits of the subjects and the validity of the research variables. The 2-mode data that were finally selected were converted to 2-mode data using NetMinder 4, which is a network analysis tool. Furthermore, a data network was established based on a quasi-network that represents the relationships between ethics, sociality, and emotion. The results of this study showed that the subjects considered honesty and justice to be the sub-domains of the ethics domain. In addition, they identified sympathy, communication, consideration for others, and cooperation as the sub-domains of the sociality domain. Finally, they believed that self-understanding and self-control were the sub-domains of the emotion domain.
본 연구는 현재까지의 정보통신윤리 교육이 인지적 영역만을 다루고 있는 점을 지적하고 이 문제점을 해결한 정보통신윤리 수업을 설계하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해 토마스리코나의 통합적 인격, 즉 인지적, 정의적, 행동적 요소를 적용하고자 하였다. 설계된 수업을 검증하기 위한 검사 도구로 이채영(2009)의 정보통신윤리 의식 검사문항을 통합적 인격의 구성요소를 포함하도록 수정하고 이를 검증하였다. 또한, Gerlach & Ely의 체제적 수업설계모형을 이용하여 각 단계별로 통합적 인격의 요소가 모두 포함되도록 정보통신윤리 수업을 설계하였고, 이를 실제 중등학교에 적용하여 그 효과성을 검증하였다. 적용 결과 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업은 실험집단이 통제집단보다 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to investigate the effectiveness and value of reading, the role of reading for character building and reading education for the character building instruction. A great book can change a person's life and future. Especially, reading in the juvenile period is important because of their intellectual curiosity and sensitivity. The results of the study were as follows. (1) In order to solve the problem of the dehumanization, and the confusion of the sense of value among young adults, we should enrich and cultivate the character of young adults through the reading education. (2) The effects of reading for personality are verbal effects, experimental effects, cultural effects, reformational effects and recreational effects etc. (3) The value of reading in the past were inspiration, information and recreation. But, in recent times, the interest in therapeutic value of reading is increasing. The theraputic value of reading is identification, catharsis and insights of one's problem through the character in the works. (4) The role of reading for the character building are the assistance of self-realization, the promotion of self-regulation and the assistance of self-understanding. (5) Psychological needs causing reading activity are the desire to escape from reality, better socialization, recreation and pleasure. (6) The mechanism of character building through the reading are the enlargement of experience, better adjustment to the environment and the society. (7) Reading education for the solution of developmental tasks of the young adults is important. The standard reading lists of Japan Reading Society, the list compiled by Lee Kyung-Sik and the list of Park Yong Doo are the example of the selected reading list for the solution of developmental tasks.
본 연구는 일부 치위생과 학생들의 중요도 인식과 인성발달의 수준, 인성교육 요구도를 분석하여 효율적인 인성교육을 실시하기 위한 자료로 활용하기 위해 '대학생활과 인성'교과목을 수강한 180명의 치위생과 학생을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료를 SPSS 23.0으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인성교육에 대한 중요도 인식에서는 효도 덕목이 가장 높게 나타났고, 용기 덕목이 가장 낮게 나타났다. 둘째, 조사대상자의 특성에 따른 인성교육에 대한 중요도 인식은 출신고교계열, 종교유무에서는 차이가 나타나지 않았으며, 학년별로 차이가 나타났다. 셋째, 현재 인성발달의 수준에서는 예절과 배려가 가장 높게 나타났다. 넷째, 조사대상자의 특성에 따른 현재 인성발달의 수준은 차이가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 인성교육의 중요도 인식과 현재 인성발달 수준의 상관관계는 성실을 제외하고 모든 항목에서 정적인 상관관계를 나타냈다. 여섯째, 인성교육의 요구도 분석 결과, 절제, 효도, 성실, 책임, 용기, 지혜, 준법, 정의, 예절, 존중, 협동, 배려의 순으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 향후 인성교육에 기초차료로 활용하여 효율적인 인성교육을 실시해야 할 것이다.
Although digit character recognition has got a significant improvement in recent years, it is still challenging to achieve satisfied result if the data contains an amount of distracting factors. This paper proposes a novel digit character recognition approach using a multi-layer hierarchical model, Hybrid Restricted Boltzmann Machines (HRBMs), which allows the learning architecture to be robust to background distracting factors. The insight behind the proposed model is that useful high-level features appear more frequently than distracting factors during learning, thus the high-level features can be decompose into hybrid hierarchical structures by using only small label information. In order to extract robust and compact features, a stochastic 0-1 layer is employed, which enables the model's hidden nodes to independently capture the useful character features during training. Experiments on the variations of Mixed National Institute of Standards and Technology (MNIST) dataset show that improvements of the multi-layer hierarchical model can be achieved by the proposed method. Finally, the paper shows the proposed technique which is used in a real-world application, where it is able to identify digit characters under various complex background images.
오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
본 연구에서는 인문고전 독서교육 프로그램을 개발하고, 실제 수업에 적용하여 청소년의 인성과 역량 증진에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인문고전 독서교육이 청소년의 인성과 역량 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 참여의지에 따른 프로그램 효과검증에서 자발적 참여집단이 비자발적 참여집단보다 높은 평균을 보이며, 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 인문고전 독서교육의 지도방법에 있어서 인성키워드 중심의 토의식 수업은 낭송중심의 수업보다 더 효과적으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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