본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
통계에 의하면 국내 중소기업들은 자금조달의 대부분을 은행 대출에 의존하고 있는 것으로 나타나고 있다. 그러나 담보가 없고 금융거래 이력도 부족한 소상공인들은 은행으로부터 대출을 받는데 어려움을 겪고 있다. 재무제표 등 은행에서 신용평가를 위하여 필요로 하는 정보를 제공하지 못하는 금융정보부족 (Thin File) 때문이다. 이러한 문제를 타개하기 위해서 최근 P2P 등 대안금융에서는 기존의 금융정보 대신 핀테크를 활용한 인구통계, 거래정보 등 차별화된 정보들을 이용하여 소규모 자금을 소상공인들에게 제공하는 새로운 신용평가기법들이 확산되고 있다. 이러한 환경 변화 패러다임 속에서 본 연구는 매출액 변동, 입지조건 등 상권정보에 기초한 빅데이터를 활용하여 소상공인들에게 자금공급을 확대할 수 있는 신용평가방안을 모색하고자 한다. 상권에서 발생하는 빅데이터를 실증적으로 분석함으로써 신용평가요소로서의 효과성을 검증하여 소상공인의 사업성 평가에 필요한 주요변수들을 도출하고자 하는 것이다. 본 연구에서는 2009년에서 2018년 2월까지 서비스업을 영위하는 서울시 소재 사업체 17,116건을 대상으로 사업체의 위치별로 발생하는 상권정보를 빅데이터 전문기업 NICE지니데이터(주)로부터 수집하여 표본을 구성하였다. 소상공인들에게서도 어렵지 않게 구할 수 있는 사업장의 입지 및 상권과 관련된 빅데이터를 수집 분석하여 이들 데이터가 기업의 부실화에 영향을 미치는가를 분석하였다. 기존에 활용되지 못한 빅데이터 변수들을 탐색하여 소상공인에 대한 효율적인 금융지원에 활용 가능성을 확인함으로써 대부분 정책자금이나 담보에 의존하여 이루어지는 소상공인대출이 일반 상업은행에서도 중소기업대출의 한 부문으로 비중 있게 이루어질 수 있도록 하기 위함이다. 본 연구는 근본적으로 정보비대칭 (Information Asymmetry)의 문제가 내재되어 있는 소상공인들의 자금조달에 관하여 전통적인 재무정보가 아닌 상권분석 변수들을 도출하고, 이 변수들이 신용평가에 효과성이 있는지 여부를 상권 빅데이터의 분석을 통하여 검증하였다는 점에서 연구의 차별성이 있다.
경남지역 논토양의 양분관리를 위한 기초자료를 제공하기 위해 260 지점의 화학성분 변동을 1999년부터 2011년까지 4년 주기로 분석하였다. 논토양 pH, 유기물 함량, 유효인산 함량, 유효규산 함량, 치환성 칼슘 및 마그네슘 함량은 1999년에 비해 2011년에 유의적으로 증가하였다. 유기물 함량의 초과비율은 1999년 40.0%, 2003년 30.4%, 2007년 48.5%, 2011년 50.8%로 증가하였다. 유효인산 함량의 초과비율은 1999년 55.0%, 2003년 57.7%, 2007년 52.7%, 2011년 63.5%로 2배 이상 과잉 집적되었다. 유기물 함량은 홍적대지에서 가장 높았고 유효인산 함량은 산록경사지에서 가장 높았다. 논토양의 통계분석과 주성분 분석을 통하여 경남지역 논토양의 유효인산 함량은 지형별 화학특성을 구별할 수 있는 중요인자로 판단되었다.
과거 산업경제의 기업 경쟁력은 생산력에서 비롯되었다면, 최근에는 무형자산인 특허의 확보력이 기업의 글로벌경제 성공요인의 중요한 조건이 되고 있다. 특히 기술의 변화가 빠르고, 국제적 특허분쟁이 심한 IT산업에서는 국내외 특허의 전략적 확보 및 관리의 중요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 코스닥기업 중 하드웨어와 소프트웨어 217개 IT기업들의 특허활동을 양적인 요인인 생산성과 질적인 요인인 효율성 및 고급성으로 구분하고, 기업의 재무성과와의 영향관계를 검증하고 시사점을 도출하였다. 본 연구는 자원기반이론을 기반으로 선행연구를 실시하여 개념적 연구모형과 연구가설을 도출하고, 데이터 자료를 다중회귀모델로 실증 분석하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, IT기업의 총자산 증가율에 대해 특허의 효율성과 고급성이 유의한 양(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, IT기업의 평균매출 증가율에 대해서는 특허의 세 가지 활동요인 모두 유의한 결과를 가져오지 못했다. 셋째, IT기업의 평균 순이익 증가율에 대해서는 특허의 고급성만이 양(+)의 영향을 가져왔다. 본 연구의 선행연구와의 차별성으로 특허활동을 양적인 요인과 질적인 요인으로 구분하여 재무성과와의 영향관계에 대한 연구를 진행하였고, 실무적 기여도에서는 국제적 특허분쟁이 심각한 IT기업들의 특허활동에 대해 전략적인 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다.
연구목적: 액비의 발효과정에서 생산된 질산성질소는 물의 오염지표로써 본 연구에서는 액비가 살포된 4개의 연구지역을 선정하고, 질산성질소의 오염 농도를 추정할 수 있는 모델을 제작하고자 하였다. 연구방법:현장촬영에 앞서 액비의 비율을 0%, 25%, 50%, 75%, 100%로 5개의 군으로 나누어 스펙트럼 라이브러리를 구축하였다. 스펙트럼의 양상을 토대로 연구지역에서 획득한 초분광 영상에 PLSR (Partial least squares regression) 방법을 적용하였다. 연구결과:구축한 액비의 스펙트럼을 1차, 2차 미분하여 질산성질소의 거동을 확인하였다. 현장실험의 영상을 이용하여 PLSR 농도 추정 모델링을 실시하여 실제 질산성질소의 농도와 비교하였다. 결론: PLSR 농도 추정 모델과 실제 질산성질소의 농도를 비교하였을 때 질산성질소의 농도가 70 mg/kg 이상인 고농도 지역에서 탐지가 가능하다고 판단되었다.
느타리버섯 자실체의 형성과정에서 생육 및 미세구조에 미치는 배지기재의 영향을 검토한 결과, 배지의 종류에 따른 초발이소요일수는 폐면이 5일로 가장 빨랐고 볏짚은 대조와 같이 6일이었다. 볏짚과 폐면에서 생육한 느타리의 경도는 대조의 5715.4 $g/cm^2$에 비해 1/2정도로 낮게 나타났으나 톱밥 단독배지에서 생육한 느타리의 경도는 17067.3 $g/cm^2$으로 3배이상의 높은 경도를 나타내어 톱방이 느타리버섯의 경도에 큰 영향을 미치는 것으로 생각된다. 배지별 느타리자실체의 갓부위를 관찰한 결과, 톱밥배지의 경우 다른 자실체의 주름으로부터 비산된 담자포자들이 대량으로 떨어져 있는 것이 관찰되었으며, 볏짚배지의 경우 갓낭상체의 발달이 관찰되었으며 폐면에서 생육한 자실체의 갓의 균사와 노화가 다른 처리에 비해 빠르게 진행되어 있는 것이 관찰되었다. 또한, 톱밥 및 폐면에서 생육한 자실체의 갓의 균사의 노화가 다른 처리에 비해 빠르게 진행되어 있는 것이 관찰되었다. 또한, 톱밥 및 폐면에서 생육시킨 느타리자실체의 담자기의 자가분해 및 담자포자 비산이 빠르게 진행되었음을 확인 하였다. 톱밥배지에서 생육시킨 느타리자실체의 대부의 균사의 생육상태는 두꺼운 균사다발이 대부위 전체를 피복한 듯한 형태가 관찰되어 이러한 균사다발층이 대의 경도를 높이는 요인으로 작용했을 것으로 판단되며, 대조군에서는 풍부한 세포질 물질을 갖는 균사들이 관찰된데 반해, 톱밥에서 생육시킨 느타리자실체의 균사는 다른 처리에 비해 착색이 많이 되어 있는 균사와 액포화된 균사의 발달이 두드러짐을 확인하였다.
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임들은 장르가 가지는 특성을 이행하지 못하고 있다. 사용자 객체의 행위에 적절히 대응하는 컴퓨터 객체의 행위를 추론해내지 못함은 물론이고 다양하게 구사되는 사용자의 전략에 대책을 마련할 수 있는 학습 능력을 갖추고 있지 못하기 때문에 사용자들은 별다른 전략 없이 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리할 수 있다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 객체에 추론 능력과 학습 능력을 적용하기 위해서 비단조 추론방식과 귀납적 기계 학습을 적용한 전략게임 인공지능 엔진을 연구한다. 본 논문에서는 다음 3가지 부분에 중점을 두고 엔진을 연구하였다. 첫째 사용자가 제어하는 객체들의 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자의 객체 행위로 추상화하는 사용자 행위 모니터, 둘째 추상화된 사용자의 객체 행위에 대응하는 컴퓨터 객체들의 행위와 사용자의 전략을 학습하는 학습 엔진, 셋째 추상화되어 있는 컴퓨터 객체의 행위를 게임에 반영하는 행위 표현기를 중심으로 연구하고 있다. 특히 본 논문에서는 보다 정확하게 사용자 객체의 전략 행위를 학습하고, 사용자의 객체에 대응하는 컴퓨터 객체 행위를 만들어내기 위해서 비단조 추론과 기계 학습 기법중 하나인 귀납적 학습 방식을 적용하는 2단계의 구조를 연구하고 있다. 즉, 귀납적 학습 방법을 통해서 컴퓨터 객체가 학습한 정보를 바탕으로 비단조 추론을 이용하여 컴퓨터 객체의 행위와 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 비단조 추론과 귀납적 기계 학습을 적용하여 기존 컴퓨터 객체의 행위와의 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 객체가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 새로운 미디어는 모니터 상에서 빛으로 정보를 전달하며, 전통적인 인쇄매체와는 달리 제한된 공간 안에서 전자적인 지시로 정보를 탐색하게 하고 다양한 정보를 전달한다. 또한 신기술을 적용해 가는 과정에서 기존의 전통적인 방식으로부터 시행착오를 거듭하면서 급속한 변화와 발전에 재빠르게 대응하여 새로운 정보전달과 교환의 수단으로 그 위치를 점점 확고히 하고 있다. 정보전달을 위한 인터넷 웹사이트 홈페이지의 초기화면은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소 등으로 구성되어 홈페이지에 게재하고 싶은 정보를 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등의 요소를 고려하여 제작하게 된다. 이와 같은 홈페이지는 무엇보다 그래픽이 홈페이지의 전체 이미지를 결정하게 되므로 시각적 표현이 중요한 의미를 지니게 된다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지 161개를 각 분야에서 무작위로 샘플을 추출하여 모니터 상의 홈페이지 레이아웃을 구성하고 있는 타이틀, 아이콘, 내용, 심볼 등의 시각적 요소들의 빈도 수와 면적 비, 분포도, 정렬방법을 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에 적용되는 그래픽의 특성과 Graphic User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초자료로서 활용할 수 있다.
본 연구는 ARDL 모형을 이용하여 관광수요모형의 소득탄력성과 가격탄력성을 분석하고자 하였다. 한국으로 입국하는 미국, 일본 및 중국 등의 관광객 입국자수, GDP 및 CPI의 연별 IMF 자료를 바탕으로 설정된 ARDL과 ARDL-RECM 모형을 이용하였다. 첫째, ARDL 모형결과, 미국의 소득탄력성은 비탄력적으로 둔감하였으므로 장거리 미국관광객들에게는 필수재(necessities), 중국의 소득탄력성은 탄력적으로 민감하여 사치재(luxuries)로 구분되었다. 둘째, ARDL과 ARDL-RECM 모형결과, 미국과 중국의 자체가격탄력성이 매우 탄력적이고 민감하였다. 셋째, ARDL 모형결과, 미국의 대체가격탄력성이 비탄력적 대체재(substitutes), 중국은 비탄력적 보완재(complements)의 관계가 존재하고, ARDL-RECM 모형결과에서 미국과 중국의 대체가격탄력성은 비탄력적 대체재의 관계를 보여주었다. 넷째, ECM의 계수값은 미국과 중국의 실제와 기대부호가 음(-)의 값으로 일치하여 단기관계와 전기의 불균형에서 다음 기의 균형으로 조정해 가는 속도를 추정하였다. 이러한 모형에서 미국과 중국의 경우 설명력이 높고 적합도가 높으나, 자기상관이 약간 존재하였다. 본 연구의 결과는 한국정부에 의해 실행된 소득, 자체가격, 대체가격 및 정책이 미국, 일본 및 중국에서 한국으로의 관광수요를 성공적으로 설명하고 있다. 따라서 소득탄력성을 통해 관광정책 또는 관광전략을 수립할 수 있고 가격탄력성을 통해 한국의 관광가격이 타시장에 비해 탄력적임을 인식하여 관광서비스의 질과 상품의 차별화를 더욱 개선시킬 수 있다.
이 글의 목적은 문화연구와 정치경제학을 중심으로 한국의 비판언론학을 성찰하고 미래의 방향을 제시보고자 하는 데 있다. 1980년대 중후반부터 나타나기 시작한 문화연구의 '소비로의 전환'은 문화연구를 신수정주의로 부르게 만든 결정적인 요소의 하나지만, 한국에서는 비판적 문제의식의 단절로 읽혀져 문화연구에 대한 끊임없는 정체성 논란을 불러일으켰다. 그러나 정작 정치경제학은 자신이 중시하는 생산(과정)/구조에 대해서도 많은 연구를 내지 못했고, 문화연구 역시 이 부문에서는 무관심으로 대응했다. 국면주의는 문화연구가 현실에 개입하는 유력한 방식이지만 초기의 연구 외에는 후속연구가 그다지 활발하지 못해 이론화 수준이 높지 않고, 한국에서의 연구 또한 아직은 많은 논란을 안고 있어 성과 여부가 불투명하다. 비판연구가 가진 저항성의 문제는 운동론에서 두드러지는데, 이 글에서는 문화연구의 특징이 잘 배어 있는 소수자문화운동론에 대한 검토를 통해 사회적 배치의 여전한 중요성을 강조했다. 미래의 방향에서는 일부 논자들이 제안한 바 있는 문화연구와 정치경제학의 화합 가능성을 긍정적으로 검토했고, 이의 근저에 있는 근대주의/탈근대주의 합의의 가능성과 필요성 역시 차이를 인정하면서도 결합의 가능성도 놓치지 않는 '복합적 합의'를 하나의 대안으로 제시했다. 마지막으로 '시공간의 재조직', '소비자본주의', '문화적 시민권'(또는 '문화적 공론장'), '생산문화', '시민/소비자', '차별화/차이', '공영방송의 미래' 등을 양측이 서로 경(결)합할 수 있는 공감대가 큰 연구주제로 꼽았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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