• 제목/요약/키워드: Information Gathering

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이동 단말기를 위한 Three-Tier 상황정보 수집 기법 (TTCG : Three-Tier Context Gathering Technique for Mobile Devices)

  • 소수환;김승훈
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.64-72
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    • 2009
  • 기존의 센서네트워크의 연구는 센서에서 센싱된 데이터가 무선 센서네트워크를 통해서 효율적으로 정지싱크노드로 전달되는 연구가 주를 이루었다. 최근 이동성을 갖는 싱크노드의 연구가 활발히 진행되고 있지만 정지 싱크노드와 이동 싱크노드가 혼재하는 환경에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 기 구축된 클러스터 기반 다중홉 센서네트워크 환경에서 이동싱크들이 정지 싱크를 이용하여 데이터 수집이 가능한 기법을 제안한다. 이를 위해서 이동싱크들이 기존에 구축되어진 센서네트워크의 정지 싱크를 중심으로 클러스터링 되고 해당 정지 싱크를 이용하여 상황정보 수집이 가능하도록 하였다. 기존에 모바일 싱크를 위해 제안되었던 TTDD 라우팅 프로토콜과 비교하여 수학적 분석을 통해, 이동싱크의 수가 많아지거나 이동싱크의 이동횟수가 많아 질수록 더 우수한 성능을 보임을 확인하였다

경찰 범죄정보 수집 활동의 관계망 분석: 비공식적 사회연결망 분석을 중심으로 (Police Networks for Criminal Intelligence Functions: Based on Informal Social Network Analysis)

  • 최영진;양창훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.448-459
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    • 2020
  • 최근 국민의 생명과 사회 안전에 대한 관심이 부각됨에 따라 국가 기관들의 정보활동에 대한 논의가 확대되고 있다. 특히 경찰 조직은 공공안녕에 대한 위험의 예방과 대응 관련 정보의 수집·작성 및 배포를 주요 활동 범위에 포함하고 있지만 수사첩보의 처리와 활용에 대한 정보경찰과 수사경찰 구성원 간의 인식 차이는 경찰 수사력 강화에 장애요인으로 작용하고 있다. 본 연구는 경찰조직의 범죄정보 수집 활동을 제고할 수 있는 방안을 모색하기 위하여 비공식적 사회연결망 분석을 통해 경찰 구성원들의 유기적 연계관계를 파악하고, 비공식적 상호작용에서 나타나는 정보활동의 맥락과 그 관계적 속성을 도출하였다. 분석 결과, 정보경찰과 수사경찰 구성원 간의 역할 수행이 상이한 구조적 특성을 가지고 있음을 확인할 수 있었다. 둘째, 발신 및 수신 중심성이 높은 특정 구성원들이 범죄정보 수집 활동에서 중심적 역할을 담당하고 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 형사과와 정보과 간의 협조체제 구축을 위해서는 상대조직의 정보공유자를 발굴하여 정보협조의 공백을 최소화하고 범죄정보의 교류가 상호 의존적 관계를 형성하도록 하는 것이 필요하다고 판단되었다. 이러한 분석 결과를 기반으로 본 연구는 향후 경찰조직의 범죄정보 수집 활동을 개선하기 위한 효율적 협조체제 관계망을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.

스마트하이웨이에 적합한 장애물 탐지용 레이더 알고리즘 구현 (An Implement of Fixed Obstacle Detecting RADAR Algorithm for Smart Highway)

  • 이재균;박재형
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.106-112
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    • 2012
  • 스마트하이웨이는 고속 주행하는 운전자에게 교통안전 개선 및 교통사고 발생률 감소, 지능적이고 편리한 주행환경을 지원하는 지능형 고속도로이다. 스마트하이웨이를 구현하기 위해 장애물, 야생동물, 고장차등과 같은 위험상황 정보 수집이 필요하다. 현재 고속도로에서 다양한 센서를 이용하여 교통정보를 수집하고, 분석하여 운전자에게 제공하고 있다. 그러나 이와 같은 기법은 다양한 정보수집의 한계, 기상여건에 따른 정확도의 결여 및 유지관리의 한계 등의 문제가 있다. 따라서 위험 정보를 수집하여 운전자에게 안전주행정보를 제공하기 위해서는 레이더 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 위험 정보를 수집하기 위하여 개발한 34.5GHz RWR(Road Watch Radar) 레이더를 사용하였고, 현장 시험을 통해 레이더의 장애물 탐지 성능, 분해능 성능을 입증하였다.

A study on Machine-Printed Korean Character Recognition by the Character Composition form Information of the Graphemes and Graphemes using the Connection Ingredient and by the Vertical Detection Information in the Weight Center of Graphemes

  • Lee, Kyong-Ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.97-105
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    • 2017
  • This study is the realization study recognizing the Korean gothic printing letter. This study defined the new grapheme by using the connection ingredient and had the graphemes recognized by means of the feature dots of the isolated dot, end dot, 2-line gathering dots, more than 3 lines gathering dots, and classified the characters by means of the arrangement information of the graphemes and the layers that the graphemes form within the characters, and made the character database for the recognition by using them. The layers and the arrangement information of the graphemes consisting in the characters were presumed by using the weight center position information of the graphemes extracted from the characters to recognize and the information of the graphemes obtained by vertically exploring from the weight center of each grapheme, and it recognized the characters by judging and comparing the character groups of the database by means of the information which was secured this way. 350 characters were used for the character recognition test and about 97% recognition result was obtained by recognizing 338 characters.

전시 공간에서 지능형 개인화 서비스를 위한 스마트 폰 어플리케이션 설계 (The Design of Smart-phone Application Design for Intelligent Personalized Service in Exhibition Space)

  • 조영희;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.109-117
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    • 2011
  • 전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.

Designing Smart-tag based Logistics System with Intelligent Track and Trace Service

  • Oh, Se-Won;Park, Joo-Sang;Lee, Yong-Joon
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.244-247
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    • 2003
  • All over the value chain, a logistics information system must satisfy several requirements about gathering and sharing related information. For example, distributors or forwarders need up-to-date information for scheduling and managing their logistics resources. Meanwhile, consignors or consignees want to know the dynamic information about current states or location of their goods. Such information is dependent upon the quality of data sets collected throughout the logistics processes. Thus, gathering accurate data promptly is the essential factor for the success of a logistics information system. However, there are limits in reducing both time-gap and man-power for datn sourcing, since this process is done manually or by using bar codes and scanning devices. Smart-tag can be the alternative to such n time-consuming and inefficient operation, especially for handling piles of goods. The tag includes a micro-chip containing data which is remotely readable by readers with antenna. Logistics system with Smart tag can provide all the information anywhere and anytime, and it will increase the efficiency of logistics and satisfaction of users. In this paper, we propose a conceptual architecture for smart-tag based logistics system and describe its functions.

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임상분야와 임상경력에 따른 임상추론의 인지적 방식에 관한 선행 연구 (A Pilot Study on Cognitive Styles in Clinical Reasoning Based on Clinical Specialty and Experience by Korean Physical Therapists)

  • 류영욱
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제24권5호
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    • pp.370-376
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    • 2012
  • Purpose: This study examined whether there are differences in cognitive styles between orthopedic and neurological physical therapists, and whether these differences change with clinical experience in clinical reasoning. Methods: A survey study was conducted on 88 orthopedic and neurologic physical therapists working in South Korea. The survey items used by May and Dennis (1991) were translated, and only those items related to data-gathering and information-processing were used. Results: The cognitive style was similar in the orthopedic and neurologic physical therapists, but the clinical experience affected the cognitive styles of clinical reasoning. Physical therapists with more than 60 months clinical experience responded most positively to the preceptive and systematic styles in clinical reasoning. Conclusion: These results suggest that physical therapy education should provide physical therapy students with a clinical reasoning process related specifically to a particular clinical field.

인지적 공간개념에 의한 실내건축공간의 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Interior Architecture Space by Cognitive Concept)

  • 이상호;김태환
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23호
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    • pp.132-138
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    • 2000
  • Architecture should deviate from euclidean ideas of abstract space while helping to accommodate individual perceptions and experiences of a given space. Concepts for making space should be cognitively processed. The process of gathering information from the environment represents a new spatial concept as expressed in the cognitive structural relationship between the environment and the individual as the subject of architecture. Additionally, the cognitive experience of space is primarily perceived visually, and visual perception is the basis for information-gathering and decision-making. Therefore architecture should be excluded from the conceptual focus on the existing space design rules, being expressed instead in experimental architectural spaces connected to subjective human experience. While some research has been done on this topic regarding architecture, further study is required in the area of interior design. This study proposes the possibility of composing effective living space through an investigation of cognitive space concept theory and expression elements, and includes a case study of Interior architectural spatial analysis.

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폐기농기계 회수처리 및 재활용 기술에 관한 연구 (A Study on the Recycling Process of Disused Agricultural Machinery)

  • 이종수;이정삼
    • Journal of Biosystems Engineering
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    • 제29권6호
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    • pp.544-552
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    • 2004
  • This study was conducted to suggest the efficient gathering and recycling method of disused agricultural machinery in rural environment. In order to suggest this methods, the keeping means, maintenance, disused period and kinds of agricultural machinery were investigated. The results obtained in this study were as follows : The disused agricultural machinery have been leaved on the vacant lot of a farmhouse and an around field for $2\~5\;years$. The leaving reason of the disused agricultural machinery was low interesting and gathering price for the disused agricultural machinery. The present situation for recycling method was using as a scrap iron, however to increase recycling percent the disassembling process has to divide as using and parts concretely. And the design of agricultural machinery was considered the easiness of a disassemble and assemble the agricultural machinery. To manage and supply efficiently for the second-hand parts of agricultural machinery need to the establishment of circulation information center and internet site for the parts.

덱 빌딩 게임에서 다양성을 만드는 방법에 관한 연구 : '매직: 더 개더링 아레나'를 중심으로 (A Study on how to Create Diversity in Deck Building Games : Focused on 'Magic The Gathering Arena')

  • 김정선
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.463-466
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    • 2020
  • TCG는 Trading Card Game의 약자로 수집과 게임을 목적으로 디자인된 카드게임을 일컫는다. TCG는 1993년 미국의 수학자인 리처드 가필드(Richard Garfield)가 만든 '매직: 더 개더링'(Magic: The Gathering)을 시작으로 '스펠파이어'(Spellfire), '일루미나티'(Illuminati)와 같은 다양한 게임으로 이어지며 하나의 독자적인 장르로 자리매김하게 되었다. TCG는 전략적 게임 디자인을 통한 독자적 장르의 재미도 가지고 있지만, 수집 요소가 가진 장점으로 인해 많은 타 장르 게임에서 혼합되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 최초의 TCG인 '매직: 더 개더링'의 분석을 통해 다양한 덱을 만들어내는 방법에 대해 연구하고 나아가 타 장르 활용 방안에 대하여 제시하고자 한다.

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