With the gradual in-depth use of social elements, music social networking has attracted more and more attention and discussion in the industry. Therefore, starting from the user experience theory and purchase intention theory, this paper explores the mechanism of user social experience and purchase intention in mobile music applications, and adds the mediating role of brand attachment on the basis of literature research. Based on previous studies on user experience measurement of social network and evaluation report of mobile music applications in the industry, and combined with in-depth interviews of users, whether the user experience of mobile music applications, which pays more and more attention to social elements, has an impact on purchase intention or not? What specific social experience can help form purchase intention? Are mediating variables at work? In practice, a total of 398 formal questionnaires were collected to obtain first-hand data. Later, reliability analysis, factor analysis and structural equation model test were carried out successively to verify the hypothesis. According to the results of empirical research, firstly, content experience, atmosphere experience and interactive experience in users' social experience of mobile music applications have a significant impact on brand attachment, secondly, atmosphere experience has a significant impact on purchase intention, and thirdly, brand attachment has a significant impact on users' purchase intention. Fourthly, brand attachment plays an intermediary role in the relationship between users' atmosphere experience and content experience and purchase intention. Based on the above research conclusions, the author puts forward corresponding marketing strategy Suggestions, which have certain guiding significance for mobile music applications to improve users' purchase intention, and have certain reference significance for the development of mobile music applications and the expansion of business model.
As the population of the silver generation is increasing, the importance and effects of the market for the silver generation are also growing. We segments the categories of the silver generation into six sub-segments using based on the factors like life style, life stage, or performing role from the point of view in communication industry. After segmenting those categories, we observed the experience of each segmented group in detail. Likewise, we executed both FGD(Focused Group Discussion) and participants' observations together to effectively collect the expressed and/or potential needs. Customer's experience was collected along the touch points and customer corridors after dividing the customer's experience world into two groups; communication styles in usual life (life log) and direct contact channels. The effects of delivering an affirmative customer's experience would be empowered by eliminating negative experiences or complementing affirmative experiences. For this purpose, this paper presents the improvement points for the better customer's experience based on the observed customer's experience. This paper presented a sample way of customer-centric approach to design the services or products in the communication industry. In addition to that, the analyzed results of this paper will be useful to find out an effective approach to the market of silver generation.
Purpose: The digital healthcare business is rapidly growing due to the COVID-19 pandemic, and the medical service platform business based on smartphone apps is globally expanding. This study targeted medical information online to offline (O2O) platform users in the medical service field. It verified the effect relationship revealed in the continuous use intention of the platform with the mediation of platform quality components, namely perceived benefits, flow experience, and use satisfaction. Research design, data and methodology: Based on previous studies, three medical information O2O platform quality components, namely system quality, information quality, and service quality, were defined. And the questionnaire survey was carried out targeting 359 leading medical information O2O platform users in Korea. Results: As a result of the analysis, it was confirmed that system quality and service quality had a positive (+) effect on satisfaction and continuous use intention with the mediation of perceived benefits and flow experience. Meanwhile, information quality had a negative effect (-) on perceived benefits and flow experience and did not affect use satisfaction and continuous use intention. Conclusions: Consequently, it was ascertained that the system quality and service quality affecting user behavior and experience were more significant factors than information quality to medical information O2O platform users from the medical service aspect.
이 연구는 편하게 주식 정보를 알 수 있는 주식 정보 애플리케이션에 대해 금융 전문가들의 사용자 경험은 어떤지 또한, 필요한 제안이 무엇인지 알아보았다. 연구방법은 금융 기관에서 3년 이상 재직한 금융 전문가 중 '카카오증권'과 '증권통'이라는 국내 최다 사용 증권 애플리케이션을 최소 6개월 이상 사용한 전문가 8명을 선별해 Stephen P. Anderson이 제안한 Creating Pleasurable Interface의 6단계 피라미드 구조의 요소들로 구성한 설문으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 카카오증권의 사용자 경험을 다소 높게 평가하였지만, 주식 정보를 구하는 애플리케이션인 만큼 유쾌성과 의미성에서 두 애플리케이션 모두 낮은 점수로 평가되었고, 앞으로 더욱 뛰어난 기능과 정확한 정보를 제공하는 것을 제안했다. 사용자들의 관심 주식을 파악한 콘텐츠 제공과 더욱 편리한 User Interface도 제안하였다. 이 연구를 바탕으로 더욱 다양한 온 오프라인 주식 정보 서비스의 사용자 경험을 연구하고, 이를 토대로 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스 개발에 참고가 되길 기대한다.
정보 등록을 위한 양식디자인은 발생 가능한 다양한 경우들과 각각의 사용자 케이스들을 고려하고 분류하여 디자인에 반영해야 한다. 본 논문에서는 정부가 발행하는 공문서 중 지류 출생신고서를 중심으로 사용자경험 관점에서 긍정적 정서를 이끌어내는 정보디자인의 시각적, 정서적 요인을 분석했다. 변화하는 세대들의 사용자 경험을 확인하는 과정을 통하여 디자인 개선 방향 뿐 아니라 공문서 등록 양식디자인의 새로운 관점을 제기하고 개선과정에 기여하고자 한다. 사용자의 전체적인 작성 경험관점에서 문제점과 보완점을 도출하기 위하여 켈러의 동기행동 구성모델을 활용하였다. 출생신고서를 작성하는 과정에는 기본적인 정보전달 역할 뿐 아니라 인지와 추론, 관계설정, 성취와 기대 등 복합적인 정서적 작용이 일어난다. 분석을 통하여 단계적인 정서작용들이 사용자들에게 기관과 현시점에 대하여 기대감과 동기 형성의 계기를 만든다는 점, 사용자의 정서적 관점을 보다 적극적으로 이끌어내기 위해서 정보의 단계를 설정하고 정보경험 구체화가 필수적이라는 점, 문서양식디자인을 위한 정보디자인 기준표(Table.2)를 활용하여 시각디자인 구성요소의 완성도 뿐 아니라 언어적 관점의 완성도에 노력이 필요하다는 점을 결론으로 얻었다. 정보디자인의 새로운 관점을 제시하고 경험을 개선하는 과정에 좋은 가이드라인이 되길 바란다.
With the progress of information technology and the rapid development of the gamification marketing, corporate marketing through virtual CSR co-create as customer acquisition, customer retention strategy has become the hot topic, but the reality results show that the effect of virtual CSR co-create fails to reach an enterprise's marketing purposes. Based on the success model of D&M information system, from the perspective of customer engagement, this study analyzes how enterprises achieve customer engagement and bring gameful experience to customers through gamification marketing in the context of virtual CSR co-create. The empirical results show that the quality of game information -- social interaction and sense of achievement in the context of virtual CSR co-create have a significant positive impact on consumers' gameful experience, and customer engagement plays a partial mediating role between social interaction, sense of achievement and consumers' gameful experience.
인터넷의 발전과 전자상거래의 확산에 따라 정보 프라이버시가 주요한 이슈로 부각되고 있다. 온라인상의 정보 프라이버시에 관한 연구들은 주로 인터넷 사용자들의 정보제공행동(의도)의 선행요인들을 규명하는데 초점을 맞추고 있으나, 사용자들의 사이트 이용경험의 차이에 따른 선행요인의 영향 변화를 고려하지 않고 있다. 본 연구에서는 인터넷 사용자들의 개인정보제공 의사결정이 사이트 이용경험에 따라 어떻게 영향 받는지를 실증적으로 규명하고자 한다. 이를 위하여 사이트 이용과정에서 사이트가 요구하는 개인정보의 속성(정보의 민감도와 관련성)과 사이트에서 제공하는 서비스의 가치를 개인정보 제공의도의 선행 요인으로 설정하여, 이 선행 요인들의 영향에 대한 사이트 이용경험의 조절효과를 실증 분석하였다. 웹 기반 실험을 통해 수집된 데이터의 분석 결과는 정보 속성의 영향에 대한 사이트 이용경험의 조절효과를 보여준다. 구체적으로, 사이트 이용경험이 없는 집단에 비하여, 이용경험이 있는 집단의 경우 개인정보 제공에 대한 민감도의 부정적 영향이 감소하는 반면 관련성의 긍정적 영향은 증대되는 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 인터넷 사용자들의 정보 프라이버시 우려 완화를 위한 시사점과 함께 이론적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 사용자의 경험에 의해 형성된 인지된 정보구조를 TV EPG 시스템에 적용한 것이다. EPG 시스템은 사용자에게 다양한 TV프로그램 시청 기회를 제공하는 반면에 기능 중심의 정보구조는 사용자가 원하는 채널 탐색 시 어려움을 가중시켰다. 이와 같은 이유는 EPG 시스템의 UI가 사용자의 인지된 정보구조와 일치하지 않은 메뉴정조를 제공하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자 경험 중심의 방법론 제시하였고, 사용자 중심의 EPG 시스템의 정보구조 설계 방향을 제안하였다. 이와 같은 연구결과는 디지털 TV 전자 프로그램 가이드 설계를 위한 새로운 접근방법론에 기여할 것이다.
This study aims to analyze the effect of product information quality and source credibility on product arousal in fresh food website. Despite fresh food websites are selling products with various feature, prior studies have focused on consumer behavior for fresh food website characteristics or specific products without considering the feature of the products. Consumers' attitudes, beliefs, and behaviors vary depending on the feature of the product. In other words, depending on the category of product, the decision making process that consumers purchase products can be differ. So, we classify products considering the feature of these products to examine the effect of information quality and source credibility on product arousal into experience goods and search goods. We surveyed 288 consumers having experience of purchase in fresh food website and verified the hypothesis through One-way ANOVA by classifying the information quality and the source credibility as high level and low level. As a result, there was a difference in product arousal according to the product information quality level and the source credibility level for each product category exposed to the fresh food website. In experience goods, source credibility have a more important effect on product arousal than product information quality, and in search goods, product information quality have a more important effect on product arousal than source credibility.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권5호
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pp.1798-1813
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2021
This paper proposes a positive experience design approach for Internet of Things (IoT) intelligent products to improve users' subjective well-being in the fields of artificial intelligence and big data. First, the authors selected six target users and taking the Xiaomi IoT intelligent products for the research objects and conducted a thorough observation on how the target users used IoT intelligent products in their own homes over two weeks via a home-visiting interview, group diary, and focus group. Second, they constructed an individual activities table for the participants' IoT intelligent product experience using a hierarchical task analysis (HTA). Third, two researchers sorted out the sub-tasks of happiness in the HTA table. Finally, the authors found the positive experience design approach of IoT intelligent products. The positive experience design approach of IoT intelligent products is proposed from focusing on the personal pleasure experience to individual life meaningful design and group social relationship design, including individual pleasure experience, personal goal realization, group needs satisfaction and the harmony of group relations. The paper uses the two design examples of an interactive kettle and a harmonious chair to further discuss the feasibility of the design approach. In the era of big data, it is helpful for designers to use this design approach to improve the users' sense of sustainable pleasure, achievement perception of their future goal realization, and the well-being of the group's social relationships.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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