Since multi-access edge computing (MEC) was established as a key enabler of 5G, MEC based on 5G networks (5G MEC) has been perceived as a new business opportunity for many industry players, including telecom operators. Numerous 5G MEC cooperation announcements among companies playing their respective roles in the MEC ecosystem have been recently released. However, because of cooperative and competitive relationships among key players in the MEC ecosystem and the uncertainty of 5G MEC, the announcement of 5G MEC cooperation can negatively affect the telecom operators' firm value. This study investigates the market reaction to announcements of 5G MEC cooperation for telecom operators using an event study methodology. The empirical results show that announcements of 5G MEC cooperation have a negative impact on the telecom operators' firm value. The results also show that the early deployment of 5G networks may reduce the negative impact of 5G MEC cooperation announcements by reducing uncertainty.
대전광역시는 4차산업에 필요한 최고의 혁신역량 인프라(ICT)를 보유하고 있음에도 불구하고 산업생태계를 저해하는 요인들이 산재하고 있다. 본 연구에서는 4차산업혁명시대에 지역적 특성을 고려한 일자리 창출 요인을 조직생태학관점에서 접근하였다. 즉, 해외 ICT기반의 클러스터(또는 도시)를 통한 일자리창출 사례를 살펴보고, 조직생태학의 '적소', '변이', '선택', '보존'의 요인을 도출하였다. 이를 통해, 대전광역시를 둘러싼 환경과, 기존 해외 클러스터사례의 교훈을 벤치마킹하여 ICT기반 일자리창출의 '적소'를 발견하고 생태계에서 살아남기 위한 '변이'과정에 필요한 전략과 생태계에서 '선택' 및 '보존'이 될 수 있는 방안을 제시하였다. 결론적으로, 4차산업혁명도시, 혁신도시 지정, SW의 우수한 역량확보 등 대전시가 가진 강점과 명실상부한 '혁신 허브'로서의 특별시로 자리매김하기 위한 조직생태학적 접근의 전략이 필요함을 주장한다. 또한, 대전시가 가진 강점과 '혁신 허브'의 특별시로 명백히 자리매김하려면 실질적이며 생태계의 지속성을 꾀할 수 있는 전략이 필요하다. 최근 대전시가 추진하고 있는 '대전형 뉴딜정책', '대전 스타트업파크' 사업 등에 시도 해보는 것도 의미가 있으리라 판단된다. 마지막으로, 4차 산업혁명 시대에 부응하는 ICT기반 일자리 창출 연구의 희소성, 일자리 창출에 있어 지역의 중요성 인식, 지속가능한 클러스터의 조직생태학적 접근 제시 등 독창성 있는 연구로 그 동안 부족했던 선행연구에 이론적 기여가 있기를 기대한다.
증강현실(Augmented Reality)기술은 기존 ICT(Information and Communication Technology) 시장을 크게 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야이며, 신규 시장을 창출할 수 있는 파괴적 기술이다. 그러나 급변하는 AR 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 분명한 해답을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 국내 AR 시장을 선도하고 있는 AR 전문가 7명을 심층 면접을 하여 AR이 광고, PR 산업에 미치는 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 통해 AR 산업에 대한 거시적인 측면을 분석하였다. 또한, AR 시장의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협) 분석을 하였다. 아울러 AR 생태계인 C(Contents)-P(Platform)-N(Network)-D(Device)를 분석하여 광고, PR 산업 분야의 활성화 방안을 모색해 보았다. 연구결과, AR 분야에서 광고, PR 산업을 활성화하기 위해서는 먼저 AR에 대한 정부의 지원 정책이 강화되어야 하고, 선도적인 킬러 콘텐츠를 육성하며, AR 플랫폼을 통해 각 분야의 서비스가 서로 연결되도록 하고, 5G 등 통신 환경 개선으로 네트워크를 강화하며, 국산 디바이스의 사업화 및 상용화가 필요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 성장기에 있는 AR 생태계에서의 광고, 홍보 산업의 활성화 방안을 제시하고, 향후 AR 연구를 위한 학술적, 실무적 기초를 제공하고자 한다.
Due to the emergence of open innovation driven by development of network service technologies and convergence in ICT service industry, It is necessary for ICT service firms to examine their capabilities for open innovation. The purpose of this paper is to empirically examine determinants affecting open innovation in Korean ICT service industry. In order to analyze, this paper uses logistic and multiple regression models based on survey data of Korean ICT service firms. Estimation results show that external network for collaboration is positive on the technological innovation activity regardless of the innovation type. Specifically, user networks are significant in all types of technology innovation, revealing that it is important to innovation activities of the ICT service firms.
최근 애플이 앱스토어, 스마트폰을 기반으로 새로운 모바일 생태계를 창출하면서 이동통신시장의 경쟁구조가 혁신적으로 변화하고 있다. 다양한 비통신 기업들이 이동통신시장에 진입하여 통신사업자들과 경쟁하는 가운데, 기존 통신사업자들은 경쟁력 있는 모바일 생태계를 구축하여 경쟁우위를 확보하기 위한 사업 전략을 다각적으로 모색하고 있다. 이처럼 새로운 모바일 생태계의 형성으로 인한 경쟁구조의 변화는 모바일 생태계 활성화를 위한 통신정책의 재정립과도 밀접한 연관성을 지니는 것으로 분석되고 있다. 이에 따라 각 국에서는 급속히 변화하는 모바일 생태계에 적합한 합리적인 통신정책을 정립함으로써 경쟁력 있는 이동통신 산업기반을 마련하고자 시도하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 ANP(Analytic Network Process) 모델을 사용하여 모바일 생태계의 활성화를 위한 통신정책의 주요 변수를 전문가 설문을 통하여 도출하고, 도출된 변수들의 우선순위를 정량적으로 분석하고 있다. 이러한 분석결과는 한정된 자원제약 하에서 정책변수 간의 우선순위를 이론적으로 파악함으로써 모바일 생태계 활성화를 위한 통신정책 수립 시 효과적인 가이드라인이 될 수 있다.
현대사회가 당면한 다양한 문제를 해결할 새로운 주체로 '제4섹터(the fourth sector)'가 주목받고 있다. 제4섹터는 사회적경제 기업으로 대표되는 제3섹터의 지나친 정부 의존도와 서비스 모델 동형화의 문제점을 해결하고자 등장하였다(Howaldt & Schwarz, 2010). 이러한 제4섹터의 핵심 주체로서 소셜벤처가 언급되고 있다(경기연구원, 2018). 그러나 아직까지 소셜벤처에 대한 학술적·정책적 개념이 모호한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 사회의 포용적 성장을 도모하기 위해 제4섹터로서의 소셜벤처 개념을 명확히 하고, 소셜벤처 생태계 활성화를 위한 발전전략을 연구하고자 한다. 이를 위해 선행연구를 토대로 제3섹터와 차별화된 소셜벤처의 개념을 정립하고, 생태계 활성화를 위한 중간지원조직의 중요성을 제시하였다. 나아가 생태계 활성화 전략을 제안하기 위해 소셜벤처 중간지원조직의 세부 유형을 도출하고, 사회혁신단계별 중간지원조직의 역할에 대해 제언하였다.
뇌과학 기반 lT융합 산업은 뇌과학을 IT기술과 융합하여 국민의 건강을 획기적으로 개선시킬 것으로 기대되는 뇌과학 기반의 IT서비스를 발굴하고, 이러한 서비스를 토대로 새로운 시장을 형성할 산업으로서 우리나라의 신성장동력 산업으로 발전할 것이 기대되고 있다. 이에 본 연구는 이러한 뇌과학 기반의 IT융합 신산업 육성에 관한 정책을 탐색적으로 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 첫째, 뇌과학 기반 IT융합산업 생태계를 정의하고, 둘째, 뇌과학 기반 IT융합산업의 서비스 유형을 구분하며, 셋째, 본 산업의 활성화를 위한 정책 방향 및 추진 전략을 제안한다.
The content industry is the core of the creative economy. The content industry is a fast-growing and high value-added industry, but becomes a high risk market on the other hand. Content related enterprises are difficult business environment. Thus, the accurate evaluation of content on its value is essential. But, it is hard to assess the value of content because of its intangible characteristics. This study is enabled improving the financing conditions of enterprises through the vitalization of value assessment for contents. Improve financial accessibility is required composition, means of access financial diversification, financial ecosystem to vitalization of value assessment for contents. In addition, the system should be established to support the economic activities of the creative content sector companies. The content industry should develop a new strategy for sustained growth. But, we believe that the accordance and cooperation from related parties, including contents producers, contents developers and governmental departments, are definitely required to boost the game contents industry. We hope that the more efficient methods are vitalizing the contents industry.
한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.
In this study, we define Fintech services as review previous literatures and identify the traditional Fintech service market for analysing the economic effects of the Fintech Industry by using the 2014 Input-Output Table. We can identify the current market of Fintech industry which consists of VAN, PG, financial SW, mobile banking and Fintech R&D and we conduct Input-Output analysis by using non-competitive import model. The Input-Output analysis results show that production inducement effect and front/rear chain effect of the Fintech Industry are below average of other industries. This is because the Fintech technology and industry were emerging in Korea at that time (2014), and thus the ripple effects are not significant. Especially, due to the existing white risk financial regulation, new business opportunities have not been open to adapt new ICT-financial technologies. Therefore, when the business ecosystem is build through deregulation and platforms of the financial sector, it is expected that the Fintech Industry will have a high ripple effect. In this study, we identify the current market of Fintech industry from ICT indusries and conduct Input-Output analysis. The economic effects of the Fintech industry are not remarkable, but it is significant to identify the emerging market and present the basic analysis of issued research field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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