• 제목/요약/키워드: Industry Convergence

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갈색거저리 유충에서 추출한 펩타이드의 항산화 특성 (Antioxidant Properties of Peptides Extracted from Tenebrio molitor Larvae)

  • 김삼웅;갈상완;지원재;방우영;박소정;김태완;방규호
    • 생명과학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.383-390
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    • 2023
  • 본 연구는 기능성 식품의 개발을 위해 갈색거저리 유충 유래 추출물에서 새로운 생리활성 펩타이드를 확인하는 것이다. 동결건조된 T. molitor 유충에서 다양한 용매로 시간에 따라 추출하였다. T. molitor 유충 추출 결과 물 추출물에서 5시간과 10시간에서 총 단백질과 고형분 함량당 각각 가장 높은 2,2,1-diphenyl-1-picrylhydrazyl (DPPH) 활성을 보였다. 물 추출물을 메탄올 농도에 따라 분획하였을 때, 높은 메탄올 농도는 상등액 중에 고분자량 단백질의 수준을 감소시키는 반면, 상등액의 DPPH 활성 수준을 증가시켜 저분자량 펩타이드가 항산화 활성을 매개하는 것으로 나타났다. 유기용매 분배에서 부탄올을 제외한 유기 용매 분배에서 물층에서 유사한 활성을 보였다. 유기용매분획물을 열처리 후 활성이 28~44% 감소하여 열에 대한 불안정한 성분이 존재하는 것으로 추정되었다. 물 추출물에 프로테아제 K를 첨가하면 DPPH 활성이 10~20% 증가하여 전체 단백질에서 방출되는 펩타이드가 항산화 활성을 부분적으로 증가시켰음을 알 수 있다. 그러므로, T. molitor 유충 추출물은 항산화제로써 기능을 수행할 수 있는 물질이 존재하는 것으로 제의할 수 있다.

6G의 기술경쟁력 및 네트워크 분석: GaN 집적회로 특허 데이터 중심 (6G Technology Competitiveness and Network Analysis: Focusing on GaN Integrated Circuit Patent Data)

  • 최우석;김진용;이정환;최상현
    • 산업융합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.1-15
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    • 2023
  • 무선통신 기술은 통신서비스 자체에만 활용되는 단계를 넘어 21세기 디지털 전환이라는 패러다임과 맞물려 다양한 산업의 혁신을 촉진하는 기반 기술로써 기대가 높아지고 있다. 본 연구에서는 우리나라와 주요 선도국가의 6G 기술경쟁력을 비교하기 위해 GaN(갈륨나이트라이드) 특허 정보를 기반으로 시장확보 지수(PFS), 피인용도 지수(CPP) 그리고 네트워크 분석을 통해 6G 기술경쟁력을 분석하였다. 우리나라의 6G 기술경쟁력은 PFS가 0.62로, CPP가 3.93으로 나타났으며, 각각 선도국가 대비 32.8%, 19.9% 수준인 것으로 확인되었다. 그다음 네트워크 분석 결과, 6G 분야의 특허 협업 비율은 7.2%로 대부분 국가에서 모두 협업 생태계가 미흡한 것으로 분석되었다. 다만, 우리나라는 선도국가와 달리 산업계와 학계가 연계한 소규모 협업 관계가 구축되어 있음을 확인할 수 있었다. 따라서, 소규모 협업 생태계를 기반으로 통신 기술 고도화를 할 수 있는 국가 차원의 6G 통합 R&D 전략을 마련할 필요가 있겠다.

보드게임 개발 모형의 상대적 중요도 분석 (Analysis of Relative Importance of Board Game Development Models)

  • 김지혜;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.257-263
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    • 2022
  • 코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.

개인정보 자기결정권 확대를 위한 데이터 신탁제도 도입 방안 연구 (A Study on the Introductioin of Data Trusts System to Expand the Rights of Privacy Self-Determination)

  • 장근재;이승용
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.29-43
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    • 2022
  • 데이터 경제는 현대 사회에서 디지털 혁신과 함께 빠르게 성장하고 있다. 기업은 다양한 유형의 데이터를 수집·활용하여 새로운 수익을 창출하길 희망하고, 개인정보를 포함한 데이터의 가치는 더욱 높아지고 있다. 하지만 데이터 산업 정책에 대한 연구 중 정보 주체에 대한 논의는 부족한 상황이다. 개인정보는 보호 가치를 넘어서 높은 유용성을 가지고 있다. 이러한 관점에서 데이터 신탁제도는 개인정보의 안전한 활용을 위한 좋은 해결책이다. 데이터 신탁을 활용한 구글의 토론토 스마트시티 구축 사례, 일본의 정보은행 사례, 국내 최초의 데이터 배당을 시도한 경기도의 사례를 소개한다. 데이터 신탁 사례와 동향 파악을 통해 데이터 신탁 개념을 명확히 하고 제도 활성화에 필요한 기술적 요인을 추출하고 비즈니스 모델을 제안하고자 한다. 이를 시사점으로 하여 데이터 신탁제도를 통해 안전한 데이터의 활용과 새로운 서비스 시장 창출뿐만 아니라 새로운 데이터 경제를 구성하는데 크게 기여할 것으로 기대한다.

중국 서비스 구성원의 직장-가정 갈등과 가정-직장 갈등이 조직몰입에 미치는 영향 -직무자율성의 조절효과를 중심으로- (The Effects of Work-Family Conflicts and Family-Work Conflicts on Organizational Commitment of Service Industry Employees in China: Focused on the moderating effects of job autonomy)

  • 지초;진춘화
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 직장-가정 갈등의 하위요인인 시간 근거, 긴장 근거, 행동 근거 갈등이 조직몰입에 미치는 영향에서 직무자율성의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 검증하기 위해 중국 내 서비스업의 조직구성원을 대상으로 실증분석을 실시하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 직장-가정 갈등의 하위요인인 행동 근거 갈등은 조직몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 시간-근거 갈등과 긴장 근거 갈등은 조직몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 가정-직장 갈등의 하위요인인 긴장-근거 갈등과 행동 근거 갈등은 조직몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나 시간-근거 갈등은 영향을 미치지 않는 것으로 검증되었다. 셋째, 직장-가정 갈등과 조직몰입 간의 관계에서 직무자율성의 조절효과를 검증한 결과, 직무자율성은 행동 근거 갈등과 조직몰입 간의 관계에서 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 넷째, 가정-직장 갈등과 조직몰입 간의 관계에서 직무자율성의 조절효과를 검증한 결과, 긴장 근거 갈등, 행동 근거 갈등과 조직몰입 간의 관계에서 직무자율성은 조절효과를 가진다는 것이 밝혀졌다. 이와 같은 연구결과를 통해 3개 하위요인 중에서 조직몰입에 가장 큰 영향력을 미치는 요소가 무엇인지 밝혔다.

지속적인 서비스 개선을 위한 연구 - 서울대학교병원 사례를 중심으로 - (A Study on Sustainable Service Improvement - Case of Seoul National University Hospital, Korea -)

  • 성현진;김용세
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.417-424
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    • 2015
  • 최근 한국 내에서 서비스 디자인을 가장 활발히 연구하고 적용하는 분야 중 하나가 의료서비스 업계이다. 건강에 대한 관심의 고조로 의료서비스는 치료, 간호뿐 아니라 예방, 관리, 재활의 주체로 그 영역이 넓어지고 있다. 보건 의료 종사자는 서비스 공급자이며. 서비스를 제공받는 고객에게는 서비스 제공자의 전문적인 지식과 능력, 그리고 의료기술에 대한 신뢰가 가장 중요하다. 또한 그에 못지않게 의료기관의 시스템, 종사자들의 태도, 정보의 전달, 터치 포인트 등의 경험은 고객의 만족도를 좌우하는 주요한 요소가 되므로 이를 다루는 서비스 디자인은 더욱 주목 받고 있다. 특별히 다른 서비스업보다 고객의 예민한 상황과 감정을 다루어야 하는 의료서비스분야의 특성상 전문성이나 환경, 그리고 제품의 개선만으로는 충분한 만족감을 주기 어렵다. 그것은 감정 노동자라고 할 수 있는 서비스 제공자인 의료 종사자의 서비스 마인드와 태도의 변화가 함께할 때 실질적인 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 따라서 이를 위한 교육이나 문제의식을 갖고 자체적으로 해결할 수 있는 시스템 등이 궁극적인 솔루션이라고 할 수 있다. 이 논문에서는 서울대학교병원에 적용된 서비스 제공자들을 위한 서비스 디자인 시스템과 교육 등을 포함한 몇 가지 방법을 소개하고 그 효과에 대해 다루고 있다.

중국 동영상 플랫폼 Bilibili의 탄막 현상 분석- 헨리 젠킨스의 참여문화 개념을 중심으로 (Analysis of the Danmu Phenomenon on the Chinese Video Platform Bilibili - Focused on Henry Jenkins' Concept of Participatory Culture)

  • 황시이;권호창
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.81-104
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    • 2023
  • 본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.

로우폴리곤 캐릭터 애니메이션에서 립싱크 및 표정 개발 연구 (A Study on Lip Sync and Facial Expression Development in Low Polygon Character Animation)

  • 서지원;이현수;김민하;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.409-414
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    • 2023
  • 본 연구는 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션에서 감정과 성격을 표현하는 데 중요한 역할을 차지하는 캐릭터 표정과 애니메이션을 구현하는 방법을 기술하였다. 영상 산업의 발달로 애니메이션에서의 캐릭터 표정과 입 모양 립싱크는 실사와 가까운 수준으로 자연스러운 모션을 구현할 수 있게 되었다. 그러나 비전문가의 경우 전문가 수준의 고급 기술을 사용하기에 어려움이 있다. 따라서 우리는 저예산의 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션 제작자나 비전문가를 위해 접근이 쉽고 사용성이 높은 기능을 사용하여 입 모양 립싱크를 조금 더 자연스럽게 연출할 수 있도록 가이드를 제시하는 것을 목적으로 하였다. 입 모양 립싱크 애니메이션은 'ㅏ', 'ㅔ', 'ㅣ', 'ㅗ', 'ㅜ', 'ㅡ', 'ㅓ'와 구순음을 표현하는 입 모양 총 8가지를 개발하였다. 표정 애니메이션의 경우 폴 에크먼이 분류한 인간의 기본감정인 놀람, 두려움, 혐오, 분노, 행복, 슬픔의 여섯 가지에 선행 연구를 참고로 활용도가 높은 흥미, 지루함, 통증을 더하여 총 아홉 가지 애니메이션을 제작하였다. 본 연구는 복잡한 기술이나 프로그램을 사용하지 않고 모델링 프로그램에 내장된 기능을 사용하여 자연스러운 애니메이션을 손쉽게 제작할 수 있도록 함에 의의가 있다.

R과 텐서플로우 딥러닝 성능 비교 (A Deep Learning Performance Comparison of R and Tensorflow)

  • 장성봉
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.487-494
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    • 2023
  • 본 연구에서는 무료 딥러닝 도구인 R과 텐서플로우에 대한 성능 비교를 수행하였다. 실험에서는 각 도구를 사용하여 6종류의 심층 신경망을 구축하고 10년간의 한국 온도 데이터셋을 사용하여 신경망을 학습시켰다. 구축된 신경망의 입력층 노드 갯수는 10개, 출력층은 5개로 설정 하였으며, 은닉층은 5, 10, 20개로 설정하여 실험을 진행 하였다. 학습 데이터는 2013년 3월 1일부터 2023년 3월 29일까지 서울시 강남구에서 수집된 온도 데이터 3681건을 사용하였다. 성능 비교를 위해, 학습된 신경망을 사용하여, 5일간의 온도를 예측하고 예측된 값과 실제값을 사용하여 평균 제곱근 오차(root mean square error, RMSE)값을 측정하였다. 실험결과, 은닉층이 1개인 경우, R의 학습 오차는 0.04731176이었으며, 텐서플로우는 0.06677193으로 측정되었으며, 은닉층이 2개인 경우에는 R이 0.04782134, 텐서플로 우는 0.05799060로 측정되었다. 전체적으로 R이 더 우수한 성능을 보였다. 우리는 기계학습을 처음 접하는 사용자들에게 두 도구에 대한 정량적 성능 정보를 제공함으로써, 도구 선택에서 발생하는 어려움을 해소하고자 하였다.

인플루언서의 특성이 구매자의 공존성을 통해 소비자 행동에 미치는 영향 (The impact of influencer characteristics on consumer behavior through coexistence of buyers)

  • 김도의;구영애;이신복
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.193-204
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    • 2023
  • 최근 인플루언서 마케팅의 개념은 학계와 산업계 모두에서 급격히 성장하였으며, 인플루언서 시장의 성장세로 인플루언서 마케팅은 많은 기업의 마케팅 전략에서 중요한 고려요인이 되었다. 그러나 인플루언서 시장의 성장세와 그 연구의 중요성에 비해 관련 연구가 충분하게 진행되지 않아 본 연구는 인플루언서의 특성이 구매자의 공존성을 통해 소비자 행동에 미치는 영향을 실증 분석하여 관련 문헌을 확장하고 실증적인 기여점을 제시하고자 하였다. 이에 인플루언서를 통해 한 번이라도 제품을 구매한 경험이 있는 사람들 400명을 대상으로 설문을 수행하여 최종 384부를 분석에 활용하였다. 연구 결과, 인플루언서의 특성 중 매력성과 공감성은 구매자의 공존성 중 만족에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 불만족에는 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 전문성은 구매자의 공존성에서의 만족과는 아무런 영향을 주지 않는 반면, 불만족에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 구매자의 공존성 중 만족은 브랜드 이미지와 추천 의도에 긍정적인 영향을 주며, 구매자의 공존성 중 불만족은 브랜드 이미지와 추천 의도에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.