• 제목/요약/키워드: Independent game

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대학생의 자아존중감, 사회적 지지, 인터넷 게임 의존성과 스마트폰 의존성의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Self-Esteem, Social Support, Smartphone Dependency, Internet Game Dependency of College Students)

  • 최희정;유장학
    • 동서간호학연구지
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    • 제21권1호
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    • pp.78-84
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    • 2015
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between self-esteem, social support, smartphone dependency and internet game dependency of college students. Methods: This was a descriptive study. The survey participants were 299 college students in M city and I city. The data were collected from June 2 to June 20, 2014 and self-report questionnaires including Self-Esteem Scale, Multidimensional Scale of Perceived Social Support, Smartphone Dependency Sale, Internet Game Dependency Scale. Data were analyzed by descriptive statistics, independent-sample t-test, ANOVA, stepwise multiple regression. Results: Social support & smartphone dependency showed significant differences according to gender. Smartphone dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support and positive correlation with internet game dependency. Internet game dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support. Social support was found to have a statistically negative correlation with self-esteem. Stepwise multiple regression analysis revealed that the significant predictors of smartphone dependency were internet game dependency, gender, self-esteem, accounted for 16.6% of the variance. Conclusion: It is necessary for reduction program of college students' smartphone dependency that consider their internet game dependency, gender, self-esteem.

MigAgent를 이용한 Seamless 게임에서의 부하 분산 (Load Balancing in Seamless Game with MigAgent)

  • 김법균;장행진;유강수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.51-62
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    • 2006
  • 기존의 다른 어떤 종류의 게임보다도 큰 부하와 거대한 하나의 가상월드가 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 중요한 특징이다. 이러한 Seamless 환경에서는, 독립된 게임 서버들이 관리하는 하위의 공간들을 모아 하나의 거대한 가상 월드로 구축한다. 게임 개발자들의 노력에도 불구하고 게이머들은 여전히 클라이언트와 서버, 필드 서버들 간의 상호작용에서 비롯된 과다한 메시지 트래픽에 대해 불만을 가지고 있다. 본 논문에서는 메시지 트래픽을 줄이기 위해 MigAgent를 이용한 새로운 게임 서버 구조를 제안한다. 일반적으로 PC(Player Character)가 다른 필드 서버로 이동할 때 발생하는 메시지 트래픽이 최고조에 이른다. MigAgent는 이런 PC들을 처리하고 예기치 못한 상황에 대처하기 위한 에이전트 역할을 수행한다. 관심영역과 인접 셀의 크기 비율에 따라 그 효과를 분석함으로써 이 시스템의 효과를 분석한다.

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HTML5 캔버스를 이용한 플랫폼 독립적인 게임의 구현 (Platform Independent Game Development Using HTML5 Canvas)

  • 장석우;허문행
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.3042-3048
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    • 2014
  • 최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.

메타 게임의 정체성 연구 - 게임에 대한 게임을 중심으로 - (Analysis of Identity of Meta Game - A Focus on Games about Games -)

  • 김소연;한혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.99-108
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    • 2018
  • 게임 산업이 성숙기를 거치면서, 게임의 정체성 자체를 게임의 고유한 양식을 통해서 고찰하는 이른바 '게임에 대한 게임'이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 인디 게임과 아트 게임으로 분류되는 게임 장르를 중심으로 '메타 게임'의 정의와 특징, 게임사적 의의를 도출했다. 먼저 메타 게임은 게임의 고유한 매직 서클의 경계를 해체하기 위해 게임의 인공성을 강화한다. 또한 게임의 고유한 특성인 절차성을 게임 플레이를 통해서 형식적으로 제시한다. 세부적으로 메타 게임은 매체를 둘러싼 외부 콘텍스트를 게임의 요소로 활용하며, 게임 공간의 근원적 성격을 규명하기 위해서 '미로' 메타포를 적극적으로 활용한다. 나아가 메타 게임은 게임 특유의 상호텍스트성을 강조하면서 게임 세계 내에서 환상성과 현실성이 공존할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 메타 게임을 통해 게임은 하나의 독립적인 표현 예술이자 실험적인 콘텐츠가 될 수 있는 동시에, 정형성과 관습성을 넘어서서 대안적 매체로서 기능할 수 있음을 메타적으로 제시한다.

모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구 (Empirical Study on Factors Influencing Customer Loyalty in Mobile Games)

  • 이석인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.99-106
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    • 2006
  • 본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다. 연구 결과 플로우는 디자인, 도전감, 숙련도 및 보상에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 플로우 또한 고객 충성도에 유의한 영향력이 있는 것으로 확인되었다. 이러한 통계적 검증결과를 통해 모바일게임 개발과 관련된 몇 가지 실무적 시사점들을 도출하였다.

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DirectX Graphics기반 게임용 3D 렌더링 최적화에 대한 연구 (A Study on an Optimization of 3D Rendering for Games using DirectX Graphics)

  • 우석진;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.68-72
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    • 2001
  • DirectX Graphics plays the role of hardware independent 3 dimensional drawing interface for 3 dimensional video display. However the APIs in DirectX Graphics provide not only small improvement in velocity in the lowest level but also unstable performance of velocity according to their usages. In this paper, we present the structure of 3D game engine of efficient performance and describe functions and implementational features of game engines for an efficient 3D rendering in the environment of DirecX Graphics.

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남자 중학생들의 게임중독과 분노행동의 관계: 비합리적 신념의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Middle School Boys' Game Addiction and Anger Behavior: Focused on the Mediation Effects of Irrational Belief)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.227-236
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    • 2014
  • 본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

남자 중학생들의 권태성향과 게임중독의 관계: 충동성의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Middle School Boys' Boredom Proneness and Game Addiction : Focused on the Mediation Effects of Impulsiveness)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.610-618
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    • 2014
  • 본 연구는 남자 중학생들의 권태성향과 게임중독의 관계에서 충동성의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 경기 및 충청지역 남자 중학생 364명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 권태성향은 충동성 및 게임중독과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 충동성은 권태성향과 게임중독과의 관계에서 완전매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 권태성향이 높은 중학생들의 게임중독 예방을 위한 실천적 함의로서 충동통제훈련과 셀프리더십 훈련을 제시하였고, 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.

청소년들의 내적 권태성향 및 외적 권태성향과 게임중독의 관계: 감각추구성향의 매개효과 (Relationship between Adolescents' Internal and External Boredom Proneness and Game Addiction: Mediation Effects of Sensation Seeking)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.317-326
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    • 2015
  • 본 연구는 청소년들의 내적 권태성향 및 외적 권태성향과 게임중독의 관계에서 감각추구성향의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 경기 및 충청지역 중학생 567명을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 내적 권태성향 및 외적 권태성향은 게임중독과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 내적 권태성향은 감각추구성향의 모든 하위요인들과 부적 상관을 보인 반면, 외적 권태성향은 권태민감성, 탈제지와 정적상관을 보였다. 둘째, 감각추구성향은 내적 권태성향과 게임중독과의 관계에서 매개효과를 보이지 않은 반면, 외적 권태성향과 게임중독과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 권태성향이 높은 중학생들의 게임중독 개입에 대한 방안을 제안하고 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.

여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능 (Social function of game as a leisure activity)

  • 유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.245-251
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    • 2012
  • 게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.