International Journal of Computer Science & Network Security
/
v.22
no.2
/
pp.57-62
/
2022
The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.
This study was conducted to review the usage behavior of mobile social network games that are attracting attention as a new growth engine in the game market. To that end, a survey was conducted on 250 male and female university students. The result of the study showed that first, the relationship formation motivation and seeking fun during leisure times in association with mobile social network games had a positive effect on game attitudes. Second, the relationship formation motivation had a positive effect on the continuous use intention. Third, the relationship formation motivation and the fun-seeking motivation had a positive effect on word-of-mouth recommendation, while the relationship formation motivation and advertisement recommendation motivation had a positive effect on the intention to recommendation online formats. Fourth, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on the continuous use intention. Lastly, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on only the intention to recommendation through word-of-mouth. This study is expected to provide useful and basic data for the development of quality game content that will cater to users' needs.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.17
no.11
/
pp.47-52
/
2012
Today the Internet is being used in all areas. However, part of everyday life, the lack of ethics on the Internet, the Internet lies in state. Especially the youth, should exploit the anonymity. As a result, has caused many problems. Fps online game from young people enjoy the use of profanity and slang, and increasing the damage of cyber violence has also increased. The damage type of cyber violence, abusive and slang, and the age, the lower the investigation was to increase the damage. Lot of publicity and public service advertising is in progress in order to prevent problems, but its expected effects is lacking. In addition, using abusive and slang words, This is a fundamental and provide a service to handle deleted or blinds, but if you can not see the solution. In this paper suggests the language convert that can be applied to Fps online games. Language the conversion process, if applicable to the game, the abusive and slang language, helps to purify. Proposed language the conversion process is expected to reduce cyber violence used abusive and slang.
This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
/
v.24
no.3
/
pp.416-423
/
2012
Smartphone and Tablet PC has become a popular. So, various location-based service applications are being made in the field of advertising, games, and search. However, the location-based services application is lacking in the field of education. Therefore, this study proposes a Location-based service application for Tablet PC, which can be take advantage in school. The application was designed with these considerations in mind. First, the application to increase the participation of the students take the form of play. Second, participating students are influencing each other. Third, through the promotion of the cycle has allowed long-term operations. This application will be used usefully in an environment that students use a individual Tablet PC through the spread of e-textbooks.
As the game industry is blooming, the generation of contents is far behind the consumption of contents. With this reason, it is necessary to afford the game contents considering level of game player's skill. In order to effectively solve this problem, Procedural Content Generation(PCG) using Artificial Intelligence(AI) is one of the plausible options. This paper proposes the procedural method to generate various monsters considering level of player's skill using genetic algorithm. One gene consists of the properties of a monster and one genome consists of genes for various monsters. A generated monster is evaluated by battle simulation with a player and then goes through selection and crossover steps. Using our proposed scheme, players adaptive monsters are generated procedurally based on genetic algorithm and the variety of monsters which are generated with different number of genome is compared.
This study was conducted to evaluate and identify what factors influence the satisfaction of the users for the fast-growing social network game based on the mobile. To this end, we looked around the variable product characteristic factor, quality and the consumer characteristic factor, user self-determination. Also we surveyed 211 male and female college students. The first finding was that all the sub-factors of the quality factor had positive effects on the satisfaction of the mobile social network games. The second finding was that all the sub-factors of the self-determination factor had positive effects on the satisfaction of the mobile social network games. The third finding was that only the sub-factors of quality had positive relative effects on the satisfaction of the mobile social network games, in the order of playfulness, usability, functionality from the most to the least. The findings of this study are expected to offer meaningful and practical suggestions for the development of high quality game contents for the user convenience, as well as the academic significance, the expansion of game-related area of research through the break from the traditional research trends, technology and engineering point of view and from the PC-based online game.
This study first provides a stylized model that captures the essential features of the SC (Social Commerce) business and the competition process. The model focuses on the relationship between key decision issues such as marketing inputs and market value. As more SCs join the industry, they are inevitably faced with fierce competition, which may lead to sharp increase in the total marketing and advertising expenditure. This type of competition may lead the industry away from its optimal development path, and at worst, toward a disruption of the entire industry ecosystem. Such being the case, another goal of this study is to examine the possibility that the ToC (Tragedy of the Commons) may occur in the SC industry. We build game models, each of which assumes homogeneity and heterogeneity of SC providers, respectively, and derive explicit equilibrium solutions from both models. Our basic analysis presents Nash equilibria in both models and shows that SC providers are inevitably faced with fierce competition, which may lead to sharp increase in the total marketing expenses. We also compare the game outcomes with one with a hypothetical social planner who determines the total marketing level that optimizes the entire market value. Then, ToC can be defined to describe the situation where the total marketing efforts exceed the socially optimal level of marketing efforts. In both models, we examine the possibility of the ecosystem disruption and specify the conditions under which ToC may occur. However, the chance of avoiding ToC is higher with heterogeneous players than with homogeneous players. To supplement our analytical results, we develop a simulation model which incorporates a market dynamics based on the gap between actual marketing efforts and socially optimal marketing level. Simulation experiments present some lessons and insights which also confirm out findings from equilibrium analysis. For example, heterogeneity in SC providers alleviates the severity of ToC and makes it faster for survivors to escape from the ToC trap. As a result, the degree of industrial concentration tends to increase, which also explains the 'rich-get-richer' phenomenon observed in some empirical studies on the SC industry. Lastly, based on our analytical and experimental results, we come up with some measures to avoid ToC and overcome the shortcomings intrinsic to the current business model. And further discussions provide strategic implications and policy directions to overcome the possible trap of ToC in this ecosystem, and eventually help the industry to sustainably develop itself toward the next level. To name a few examples of policy measures, regulations on the marketing activities so that the overall marketing expenses cannot go beyond the socially optimal level; institutional guidelines and rules to straightening up the distortions in the way that SC providers view the marketing costs (the current marketing costs are underestimated, thereby encouraging SC providers to increase marketing expenditure); and so on.
This study attempted to compare and analyze metaverse platforms according to their functions. The five metaverse platform was selected and comparatively analyzed through in-depth interviews with experts. As a result of the research, first, Roblox allows you to create and customize your own avatar, provides studio functions for free, and allows you to enjoy private games with friends. Second, Zepeto can create an avatar with one selfie and provides a creative studio function. Third, in Fortnite, it is possible to create in-game characters, purchase and wear items provided in the game, and play games with friends in Creative Mode. Fourth, in Gather Town, networking with users in virtual space is possible, and your own avatar customization and desired virtual space template are provided. Finally, Facebook Horizon participates in the virtual world Horizon with its own avatar that you decorate yourself, and it can function as a world builder, and you can set up a billboard in virtual reality or a virtual store. The value of this study provided a theoretical basis that can be applied to the future industry through the characteristics of the metaverse platform.
As yet the use of 3D projection mapping facade has been limited to advertising and performance in the outside. And interactive elements are lacking. In this paper, propose a interaction system which control of projection mapping facade for multi-audience participation using smart devices. The system can be interaction for the multi-façade. And single or multiple can participate in the game. A user test based on the result confirmed an effectiveness of the proposed method. This research showed a practical method in which interaction of projection facade system can be used to user devices. The results of this study can be used as a base module for projection facade interaction system. In addition, It can be utilized for converged content development such as performances, games, education and various applications services.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.