International Journal of Advanced Culture Technology
/
제6권2호
/
pp.51-57
/
2018
The purpose of this study is to try finding the research possibilities of computer technology in art education and understand why computer technology has such a great impact on our contemporary education. The methodology of this study is based on the analysis of literature review. I have tried to find the importance articles in the journals of art education such as Studies in Art Education and Art Education published from the National Art Education Association, one of the most well-known organizations in the field of art education. To draw the purpose of this study, I found articles and categorized the information using key words such as aesthetic, feminist, gender issues, and interactivity. After analyzing, I have discussed about the research possibilities and important issues of computer technology in art education and then categorized the information found in each article into four different subheadings: 1) the visual effects of computer graphics in art education, 2) gender issues based on the computer technology, 3) interactive multimedia and social interactions among students, 4) research possibilities with computer technologies in art education. The findings are as follow. Firstly, there were many research possibilities of computer technologies in art education such as ways of criticizing the contemporary art world. Secondly, I found that computer technology has a great impact on art education because students are more eager to engage with computer technologies-based media activities and very familiar with new media either at home and school. Therefore, we, as educators, must address how the student will be systematically engaged with computer technologies in their educational environment and should determine what knowledge and skills prospective teachers bring to our teacher education programs and how and where they acquired this knowledge.
본 연구에서는 초·중등 학생들의 기본소양을 갖추기 위한 SW·AI 교육의 중요성과 담당 교과에서 SW·AI 융합 또는 활용 교육의 필요성에 대한 초·중등 교사들의 인식을 분석하기 위하여 판단표집 표본추출 방법으로 전국의 초·중등 교사 830명을 연구대상으로 선정하여 설문 자료를 수집, 분석하였다. 분석 결과, 초·중등 교사 모두 SW·AI 교육의 중요성과 필요성을 학교 특성, 지역, 교육 경력, SW·AI 교육 운영 경험 여부와 상관없이 매우 높게 인식하고 있었다. 그럼에도 불구하고 SW·AI 교육을 운영하지 못하는 사유로는 업무부담과 본인의 교육 역량 부족이 높게 나타났다. SW·AI 교육 운영을 위한 필요 여건에 대한 의견을 분석한 결과에서도 업무량 경감과 예산 지원, 교사 역량 강화를 위한 교사연수, 콘텐츠 보급, 교과 연계 수업 확대, 시수 확보 등이 중요한 영향 요인으로 제시되어 다각적 수업 지원과 교사 역량 강화 프로그램에 대한 높은 수요를 확인할 수 있었다.
사회 전체가 소프트웨어 중심으로 운영되고 사물인터넷을 통해 초연결되는 새로운 디지털 시대가 도래하면서 독립적으로 존재하던 분야들이 컴퓨팅 기반의 융합적 성격을 띠게 되었다. 이러한 변화로 인해 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 활용하는 능력인 컴퓨팅 리터러시(Computational Literacy)는 미래를 살아가는 데 필요한 핵심역량으로서 중요성이 강조되기 시작하였고, 소프트웨어 원리에 대한 이해를 갖춘 인력의 확보가 곧 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예상되고 있다. 따라서 각 나라에서는 이를 대비하기 위해 컴퓨터과학 교육 혹은 소프트웨어 교육을 강화하려는 움직임이 일어나고 있다. 본 연구에서는 최근 세계적으로 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 교육과 관련하여 그 배경을 알아보고 국외 주요국들의 컴퓨터 교육 정책과 교육과정의 최신 동향이 어떻게 변하고 있는지에 대해 분석해보았다.
지식 정보화 사회에 컴퓨터 교육은 날로 그 중요성이 증대되어 왔다. 그러나 현재 중학교에서 컴퓨터교육은 재량활동 영역의 선택과목으로 운영되고 있다. 이러한 선택운영은 컴퓨터 교과의 경시 풍조를 가져오고, 이러한 운영으로 인한 부적절한 수업시수는 컴퓨터 교육의 현실성과 실효성을 떨어뜨리고 있다. 따라서 본 논문에서는 현재 운영되고 있는 다양한 형태의 선택 과목 운영 방법들을 비교 분석하고, 운영방식에 따라 나타나는 여러 가지 문제점을 파악하였다. 이러한 문제점을 분석하여 컴퓨터과목을 운영할 때 가장 적합한 방법을 찾아내고 학교교육에서 컴퓨터과목이 효율적으로 운영될 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
지식기반 사회를 맞이하여 컴퓨터 교육에 대한 관심이 점점 높아가고 있다. 2001년부터 컴퓨터 교육이 초 중등학교 교육과정에 필수적으로 포함되고, 교육정보화 사업이 2000년 안에 마무리됨에 따라 교원 양성 대학에서는 예비교사들에게 학교 현장에서 필요한 컴퓨터 교육, 컴퓨터교육과정, 컴퓨터 교수법 및 교재연구등에 대한 교육들이 이루어질 수 있는 표준화된 교재가 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 예비교사들에게 정보소양 능력뿐만 아니라 학교 현장에서 컴퓨터를 효과적으로 가르치기 위한 컴퓨터교육 교재개발에 관하여 연구하였다.
21세기 IT 선진국을 꿈꾸면서 우리나라는 2001년도부터 초등학교를 비롯한 각급 학교에서 컴퓨터 교육을 실시해 오고 있다. 그러나 기능 위주의 ICT교육은 학생들의 정보 소양 교육에 적당하지 못하다는 지적을 받아왔다. 이에 2005년도에는 "정보통신기술교육 운영지침 개정안" 이 발표되면서 정보 소양 교육이 보다 체계적인 틀을 갖추게 되었다. 뿐만 아니라 전문가들은 컴퓨터 교육에 수행 평가를 도입할 것을 주장하고 있다. 수행평가는 단순한 기능교육 위주의 컴퓨터 교육을 문제 해결 과정으로서의 본격적인 교육을 가능하게 하지만 좋은 수행평가 척도 없이는 소기의 목적을 달성할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 정보통신기술교육의 올바른 교육을 위하여 "발표용 문서 작성" 영역의 수행평가 척도를 개발하였다.
Recently, with the advent of the software-based society, many organizations have been providing software developing education, such as coding, to Computer Science majors and non-Computer Science majors. When implementing a program, teachers can let students draw a variety of diagrams, such as flowcharts, UML diagrams, and ERD diagrams ahead. As the importance of computational thinking is increasingly emphasized, abstracting algorithms into diagrams is considered an important educational element. In this paper, we examined the visual literacy and abstract/concrete way of thinking of novice programmers in order to analyze factors affecting the abstraction process of drawing diagrams, and how they influence students' ability to understand diagrams and ability to draw. If we understand what factors influence the abstraction process in this study, we can suggest educational alternatives for future strategies in which teachers will teach students.
현대는 지식 정보화 사회이며 한 나라를 이끌어 갈수 있는 원동력은 지식기반의 산업의 육성에 달려 있다. 또한, 개인의 경쟁력 측면에서도 정보화 능력 및 정보통신기술의 사용은 매우 중요하다. 이런 측면에서 지식 정보화 사회를 이끌어 갈 정보영재의 발굴과 교육은 더욱 중요하다. 현재 정보영재교육은 사교육과 공교육 현장에서 다양하게 진행되고 있다. 본 원고에서는 초등학교 정보영재교육과정의 현황을 대학부설 영재교육원 중심으로 분석하고, 정보영재 교육과정의 개선방안을 다양한 관점에서 제안한다.
지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.
In this paper, we propose the effect of project-based robot education program on the interest toward robots and the computational thinking of elementary school students. Software education is being actively carried out around the world in order to cultivate software talents in accordance with the 4th industrial revolution. As a result, the importance of robots in education has increased, and education using robots has been actively introduced. However, the activities of simply assembling and repeating robots in schools were not effective in enhancing elementary school students' interest toward robots and computational thinking. Therefore, it is necessary to overcome traditional teaching-learning methods and to develop robot education. So, in this study, the robot education program that introduces project-based learning was developed for improvement of interest toward robots and computational thinking of elementary school students. In order to verify the developed education program, 114 elementary six grade students were selected as research subjects and the traditional teaching-learning method and project-based learning were applied to the experimental and control group. As a result, project-based learning was more effective for elementary school students' interest toward robot than traditional teaching-learning method. In computing thinking, the experimental group showed a significant improvement, but there was no statistically significant difference in the post-test.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.