• 제목/요약/키워드: Immersive video

검색결과 129건 처리시간 0.027초

A Depth Mapping Method for 3DoF+ Video Coding (3DoF+ 비디오 부호화를 위한 깊이 매핑 기법)

  • Park, Ji-Hun;Lee, Jun-Sung;Park, Dohyeon;Kim, Jae-Gon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
    • /
    • pp.295-296
    • /
    • 2020
  • 3DoF+ 비디오 부호화 표준을 개발하고 있는 MPEG-I 비주얼 그룹은 표준화 과정에서 참조 SW 코덱인 TMIV(Test Model for Immersive Video)를 개발하고 있다. TMIV 는 제한된 공간에서 동시에 여러 위치에서 획득한 뷰(view)의 텍스처(texture) 비디오와 깊이(depth) 비디오를 효율적으로 압축하여 임의 시점의 뷰 렌더링(rendering)을 제공한다. TMIV 에서 수행되는 깊이 비디오의 비트 심도 스케일링 및 압축은 깊이 정보의 손실을 발생하며 이는 렌더링(rendering)된 임의 시점 비디오의 화질 저하를 야기한다. 본 논문에서는 보다 효율적인 깊이 비디오 압축을 위한 히스토그램 등화(histogram equalization) 기반의 구간별(piece-wise) 깊이 매핑 기법을 제안한다. 실험결과 제안기법은 자연 영상(natural sequence)의 End-to-End 부호화 성능에서 평균적으로 3.1%의 비트율 절감이 있음을 확인하였다.

  • PDF

Performance Analysis of Viewport-dependent Tiled Streaming on 16K Ultra High-quality 360-degree Video (16K 초고화질 360도 영상에서의 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 성능 검증)

  • Jeong, Jong-Beom;Lee, Soonbin;Kim, Inae;Ryu, Eun-Seok
    • Journal of Internet Computing and Services
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2021
  • Ultra high-quality and ultra high-resolution omnidirectional 360-degree video streaming is needed to provide immersive media through head-mounted display(HMD) in virtual reality environment, which requires high bandwidth and computational complexity. One of the approaches avoiding these problems is to apply viewport-dependent selective streaming using tile-based segmentation method. This paper presents a performance analysis of viewport-dependent tiled streaming on 16K ultra high-quality 360-degree videos and 4K 360-degree videos which are widely used. Experimental results showed 42.47% of bjotegaard delta rate(BD-rate) saving on 16K ultra high-quality 360-degree video tiled streaming compared to viewport-independent streaming while 4K 360-degree video showed 26.41% of BD-rate saving. Therefore, this paper verified that tiled streaming is more efficient on ultra-high quality video.

Implementation of Immersive Interactive Content Using Face Recognition Technology - (Exhibition of ReneMagritte) Focused on 'ARPhotoZone' (얼굴 인식 기술을 활용한 실감형 인터랙티브 콘텐츠의 구현 - (르네마그리트 특별전) AR포토존을 중심으로)

  • Lee, Eun-Jin;Sung, Jung-Hwan
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.13-20
    • /
    • 2020
  • Biometric technology with the advance of deep learning enabled the new types of content. Especially, face recognition can provide immersion in terms of convenience and non-compulsiveness, but most commercial content has limitations that are limited to application areas. In this paper, we attempted to overcome these limitations, implement content that can utilize face recognition technology based on realtime video feed. We used Unity engine for high quality graphics, but performance degradation and frame drop occurred. To solve them, we augmented Dlib toolkit and adjusted the resolution image.

3-DTIP: 3-D Stereoscopic Tour-Into-Picture Based on Depth Map (3-DTIP: 깊이 데이터 기반 3차원 입체 TIP)

  • Jo, Cheol-Yong;Kim, Je-Dong;Jeong, Da-Un;Gil, Jong-In;Lee, Kwang-Hoon;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
    • /
    • pp.28-30
    • /
    • 2009
  • This paper describes a 3-DTIP(3-D Tour Into Picture) using depth map for a Korean classical painting being composed of persons and landscape. Unlike conventional TIP methods providing 2-D image or video, our proposed TIP can provide users with 3-D stereoscopic contents. Navigating inside a picture provides more realistic and immersive perception. The method firstly makes depth map. Input data consists of foreground object, background image, depth map, foreground mask. Firstly we separate foreground object and background, make each of their depth map. Background is decomposed into polygons and assigned depth value to each vertexes. Then a polygon is decomposed into many triangles. Gouraud shading is used to make a final depth map. Navigating into a picture uses OpenGL library. Our proposed method was tested on "Danopungjun" and "Muyigido" that are famous paintings made in Chosun Dynasty. The stereoscopic video was proved to deliver new 3-D perception better than 2-D video.

  • PDF

Design of Synchronization and T-STD Model for 3DTV Service over Hybrid Networks

  • Yun, Kugjin;Cheong, Won-Sik;Lee, Gwangsoon;Li, Xiaorui;Kim, Kyuheon
    • ETRI Journal
    • /
    • 제38권5호
    • /
    • pp.838-846
    • /
    • 2016
  • The objective of digital broadcasting has evolved from providing a plain video service to offering a realistic visual experience. Technologies such as 3DTV and UHDTV have been suggested to achieve this new objective by providing an immersive and stereoscopic visual experience. However, owing to the high bandwidth requirements of such services, the broadcasting industry has faced a challenge to find a new transport mechanism for overcoming the bandwidth limitation. The standardization organizations, the Advanced Television Systems Committee, Digital Video Broadcasting, and Telecommunications Technology Association, have been working on the integration of broadcasting and a broadband network (IP) to resolve the bandwidth issue of realistic video services. This paper introduces a frame-level timeline synchronization and transport system target decoder model for providing a stable 3DTV service over a hybrid network. The experimental results indicate that the proposed technologies can be successfully adopted as a reference model in a broadcast-broadband hybrid 3DTV service and other IP-associated hybrid broadcasting services.

Study on the Localization Concordance of Video and Audio (시선에 따른 영상 음향 정위 일치에 관한 연구)

  • Lee, Kyou-Won;Choi, Hae-Geun;Park, So-Youn;Park, Goo-Man;Kim, Seong-Kweon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.1293-1300
    • /
    • 2018
  • The $360^{\circ}$ video has a lot of image information and usefulness; however, the position of the audio source judged by hearing is different from the position on the screen. Therefore, human feels tired, the immersion decrease and user cant watch the video for Moreer time. In this paper, the concordance rate of the video and the audio localization is defined. The rate is expressed in a percentage. It means how much the system makes the sound localization real according to the position of the source on the screen. With this rate, the audio localization performance of immersive audio producing and playing system can be evaluated. It will be helpful for developers to make the higher performance system and expected to contribute to make makinguality system with reality.

A Study on Sound Synchronized Out-Focusing Techniques for 3D Animation (음원 데이터를 활용한 3D 애니메이션 카메라 아웃포커싱 표현 연구)

  • Lee, Junsang;Lee, Imgeun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.57-65
    • /
    • 2014
  • The role of sound in producing 3D animation clip is one of the important factor to maximize the immersive effects of the scene. Especially interaction between video and sound makes the scene expressions more apparent, which is diversely applied in video production. One of these interaction techniques, the out-focussing technique is frequently used in both real video and 3D animation field. But in 3D animation, out-focussing is not easily implemented as in music videos or explosion scenes in real video shots. This paper analyzes the sound data to synchronize the depth of field with it. The novel out-focussing technique is proposed, where the object's field of depth is controlled by beat rhythm in the sound data.

Verification Test on VVenC based MPEG MIV Framework (VVenC 기반 MPEG MIV 프레임워크 검증)

  • Oh, Kwan-Jung;Jeong, Jun Young;Lee, Gwangsoon;Seo, Jeongil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
    • /
    • pp.67-69
    • /
    • 2021
  • 인공 지능, 사물 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일을 중심으로 시작된 4차 산업혁명은 최근 메타버스(Metaverse)시대로 자연스럽게 확장되어 가고 있다. 메타버스 시대의 핵심 기술인 VR(Virtual Reality)/AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality)과 이를 디스플레이 하기 위한 HMD(Head Mounted Display)나 글래스(glass) 장치들은 사용자에게 고품질 영상뿐만 아니라 3차원 공간에 대한 6DoF(Degrees of Freedom)급의 자유도를 제공해야 한다. 이에 발맞춰 MPEG에서는 최근 실사 및 CG(Computer Graphics)로 제작된 다시점 텍스쳐 및 깊이 영상에 대한 효과적인 압축 방법을 찾기 위한 MIV(MPEG Immersive Video) 표준화를 진행중이다. 본 논문은 최신 2차원 압축 표준인 VVC(Verstitle Video Coding)를 기반으로 MPEG MIV 1.0 표준 프레임워크를 검증해본다. 특히 높은 압축율에 비해 복잡도가 높은 VVC 표준의 특성을 고려하여 HHI에서 개발한 최적화 코덱인 VVenC를 이용하여 압축 효율과 복잡도 관점에서 MIV 표준 활용을 위한 최적의 솔루션을 찾고자 한다.

  • PDF

A Study on Robustness Indicators for Performance Evaluation of Immersive 360-degree Video Filtering (실감형 360도 영상 필터링 성능 평가를 위한 강인성 지표에 관한 연구)

  • Jang, Seyoung;Yoo, Injae;Lee, Jaecheng;Park, Byeongchan;Kim, Youngmo;Kim, Seok-Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.437-438
    • /
    • 2020
  • 국내 실감형 콘텐츠 시장은 전년도비 42.9%의 연평균 성장률을 보이며 2020년에는 약 5조 7,271억원의 규모에 이를 것으로 전망된다. 특히 2018년 기점으로 하드웨어보다는 콘텐츠 시장이 확대되었다. 최근 실감형 콘텐츠의 유통이 본격적으로 시작됨에 따라 저작권 침해 사례들이 나타나고 있으나 시장의 저변확대 측면에서 그렇게 주목받지 못하고 있다. 실감형 저작물을 제작하는 업체가 주로 소기업이고, 제작하는 비용이 고비용인 점을 고려할 때 저작권 보호 기술인 필터링 기술이 절대적으로 요구되고 있다. 필터링 기술의 성능 평가할 기준인 강인성 지표가 미정립 된 상태이다. 따라서 본 논문에서는 특정 기술에 종속되지 않는 실감형 360도 영상 콘텐츠 강인성 지표를 제안한다.

  • PDF

A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education (몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안)

  • Kwon, Oh-Yang;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.397-400
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

  • PDF