• 제목/요약/키워드: Immersive contents

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전주 한옥마을의 실감 3D View를 위한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시 설계 (Light ID and HMD-AR Based Interactive Exhibition Design for Jeonju Hanok Village Immersive 3D View)

  • 민병준;비나야감 마리아판;차재상;김대영;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.414-420
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    • 2018
  • 최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.

강체 추적 기반의 가상 아바타를 통한 몰입형 가상환경 응용 (Application of Immersive Virtual Environment Through Virtual Avatar Based On Rigid-body Tracking)

  • 박명석;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.69-77
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    • 2023
  • 본 연구는 몰입형 가상환경에서의 가상현실 사용자의 사회적 현존감을 높이고 다양한 경험을 제공하기 위하여 강체 추적 기반의 가상 아바타 응용 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 마커를 사용한 모션 캡처 기반의 실시간 강체 추적을 기반으로 역운동학을 통해 가상 아바타의 동작을 추정한다. 이를 통해 현실 세계에서의 간단한 객체 조작으로 몰입감 높은 가상환경을 설계함을 목적으로 한다. 가상 아바타를 통한 몰입형 가상환경에 관한 응용을 실험 및 분석하기 위하여 과학실험 교육 콘텐츠를 제작하고 시청각 교육, 전신 추적, 그리고 제안하는 강체 추적 방법과의 설문을 통해 비교 분석하였다. 제안한 가상환경에서 참가자들은 가상현실 HMD를 착용하고 추정된 동작으로부터 실험 교육 행동을 수행하는 가상 아바타로부터 몰입과 교육 효과를 확인하기 위한 설문을 진행하였다. 결과적으로 강체 추적 기반의 가상 아바타를 활용하는 방법을 통해 전통적인 시청각 교육보다 높은 몰입과 교육 효과를 유도할 수 있었으며, 전신 추적을 위한 많은 작업 없이도 충분히 긍정적인 경험을 제공할 수 있음을 확인하였다.

사운드를 이용한 몰입형 탈출게임 "Go B'lind" 설계 및 구현 (Design and implementation of immersive escape game "Go B'lind" using sound)

  • 윤선정;윤수령;우승연;김호현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.76-77
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    • 2018
  • 본 논문에서는 재미있는 게임을 제작하기 위해 사용자 몰입을 극대화 할 수 있는 장치를 분석하고 이 가운데 청각적인 요소를 집중적으로 활용한 게임 디자인에 대해 소개하고자 한다. 암흑의 공간에서 긴장감을 조성하고 다양한 오브젝트들의 특성을 반영한 사운드를 이용하여 게임월드를 탐험하도록 설계하였고 이를 구현하였다. 본 게임은 사용자 몰입을 위한 게임 설계에 좋은 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

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메타버스 대화의 몰입감 증진을 위한 대화 감정 기반 실시간 배경음악 시스템 구현 (Real-time Background Music System for Immersive Dialogue in Metaverse based on Dialogue Emotion)

  • 김기락;이상아;김나현;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 메타버스 환경에서의 배경음악은 사용자의 몰입감을 증진시키기 위해 사용된다. 하지만 현재 대부분의 메타버스 환경에서는 사전에 매칭시킨 음원을 반복 재생하며, 이는 빠르게 변화하는 사용자의 상호작용 맥락에 어울리지 못해 사용자의 몰입감을 저해시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 보다 몰입감 있는 메타버스 대화 경험을 구현하기 위해 1) 한국어 멀티모달 감정 데이터셋인 KEMDy20을 이용하여 발화로부터 감정을 추출하는 회귀 신경망을 구현하고 2) 음원에 arousal-valence 레벨이 태깅되어 있는 DEAM 데이터셋을 이용하여 발화 감정에 대응되는 음원을 선택하여 재생한 후 3) 아바타를 이용한 실시간 대화가 가능한 가상공간과 결합하여 몰입형 메타버스 환경에서 발화의 감정에 어울리는 배경음악을 실시간으로 재생하는 시스템을 구현하였다.

몰입감 있는 촉감영화 시스템 (Haptically Enhanced Movie System)

  • 김영미;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 3부
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    • pp.6-11
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    • 2008
  • 멀티미디어의 기술이 발전함과 더불어 몰입감 있는 다차원 상호작용에 대한 아이디어가 제안되고 구현됨으로써 더욱더 실감나는 상호작용에 대한 기대는 점차 증가되고 있다. 본 논문은 영화 시청 시 몰입감 있는 영화를 볼 수 있도록 시청각 미디어와 동기화 된 촉각컨텐츠를 시청자에게 제공하는 다차원 촉감영화 시스템을 제시한다. 또한 이러한 촉각컨텐츠를 생성할 수 있는 기존의 도구에 관한 고찰과 영화에서의 촉각컨텐츠에 대해 논의하고, 마지막으로 개발중인 촉감 저작/편집 도구에 대한 개략적인 소개, 그리고 이러한 저작/편집도구를 사용하여 제작된 몇 가지 촉감 영화를 소개한다.

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Does VR exergame increase a user's physical performance? : An Exploratory Study Design

  • Kim, Gyoung Mo;Jeong, Eui Jun;Kho, Khwang Hyun
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.147-156
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    • 2021
  • In this paper, we planned to see the positive effects of the immersive virtual environment. In particular, the positive effect of presence on physical performance was explored. A total of 25 participants were recruited for this experiment and his/her physical performance was measured by Electromyography (EMG) while they were exercising (rowing), and presence was measured by a self-reported measure. The participants were randomly assigned to experience either a) Virtual Reality (VR) or b) non-VR (2D screen) condition when they played the exergame. The result showed that 1) there was a positive relationship between representation mode and presence and 2) the higher level of presence reinforced the user's physical performance. The limitation of the study and future study were also discussed.

가상현실(VR) 콘텐츠에서 3D 객체의 셰이더 적용에 따른 사이버 멀미 연구 (A Study on Cyber Sickness according to Shader Application of 3D Objects in Virtual Reality Content)

  • 이수열;박선희;배종환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1560-1566
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    • 2021
  • Cyber Sickness, which occurs when using Virtual Reality contents, is the most serious problem in immersive Virtual Reality contents. The purpose of this study is to identify the effects and causes of graphic environmental factors on Cyber Sickness in Virtual Reality contents. To this end, cyber sickness experiments were conducted according to the light source and material settings, which are most commonly used in graphical environmental elements. Cyber Sickness measurements were based on the Simulator Sickness Question(SSQ) tool to derive an index that causes Cyber Sickness As a result of the analysis, the smaller the surface roughness, the higher the degree of Cyber Sickness, and the smaller the surface roughness, the smoother the surface of the 3D object, and many specular reflections from the light source occurred, which was confirmed to be the cause of great Cyber Sickness.

VR기반 드론 실감형 콘텐츠 개발 및 체험효과에 관한 연구 (A Study on the VR-based Drone Immersive Content Development and Experience Effect)

  • 이인철
    • 한국산업융합학회 논문집
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    • 제25권4_2호
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    • pp.663-671
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    • 2022
  • Practice through virtual reality can increase the educational effect regardless of time and place, and it is an educational method that is being pursued even in the situation of COVID-19. On the other hand, for VR-based education, related technology development and content development must be made, and experiential methods (flipped learning, blended learning, hybrid learning) must be provided in the educational process. The development scenario was developed with the contents of drone qualification test (ultra-light unmanned multicopter) and drone practice and the possibility of non-face-to-face self-directed learning (flipped learning, blended learning, hybrid learning). It is expected that the quality of vocational education related to drones and the effect of high education will be improved through the contents, and it is thought that it will be possible to suggest a direction for the development of various vocational education contents in non-face-to-face education.

A Study on the Plan of Activation of Library by Utilizing the Virtual Reality and Augmented Reality

  • Noh, Younghee;Shin, Youngji
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.85-104
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    • 2022
  • In this study, in line with the era of the fourth industrial revolution, general concepts, technologies, trends, and examples of virtual reality and augmented reality were examined, and based on this, a plan that could be applied to libraries in the future was proposed. As a result of the study, first, it is necessary to construct a smart space as an experiential play space that can satisfy cultural desires transcending time and space by providing immersive contents using 4th technology such as VR and AR. Second, it is necessary to expand experiential cultural support services through VR, AR and MR. Third, to develop educational contents based on augmented reality technology. In order to apply and activate virtual reality and augmented reality in libraries in the future, based on a survey of librarians and users of public libraries, a survey on the application status, satisfaction, and demand of current public libraries should be conducted.

몰입형 전래동화 콘텐츠 제작을 위한 가상현실 기술에 대한 연구 (A Study on Virtual Reality Techniques for Immersive Traditional Fairy Tale Contents Production)

  • 정기성;한승훈;이동규;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.43-52
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    • 2016
  • 본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.