• 제목/요약/키워드: Immersive Content

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스토리텔링 기반 실감형 게임콘텐츠의 몰입감 분석: VR게임을 중심으로 (Analysis of Immersive Game Contents Based on Storytelling: Focusing on VR Games)

  • 송승열;임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.844-851
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    • 2022
  • This study intends to propose an evaluation tool for analyzing the sense of immersion of realistic VR game contents in the metabus game industry, which is rapidly increasing recently. This paper presents an analysis tool to measure the degree of immersion after selecting three types VR games for research, and analyzing the immersion way method of the game. The research method analyzes how the user and the sense of immersion formed in the storytelling in the game can have an effect. Based on the results, we present an sense of immersion analysis and measurement method for evaluating the usability of VR game contents, which is a key element in the metaverse era. Furthermore, it expands the immersion element that appears in storytelling to the game industry and seeks a new direction of development through connection with the VR game industry.

가상현실을 이용한 메타버스 기반실감형 암벽등반 콘텐츠 개발 (Metaverse-based Immersive Climbing Content Development using Virtual Reality)

  • 이주엽;오준석;전수연;김동호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.167-168
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    • 2022
  • 코로나 19로 인한 팬데믹 상황과 함께 비대면 서비스인 메타버스와 가상현실이 큰 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 메타버스 기반 암벽등반 콘텐츠를 통해 전 세계의 유명한 산악 랜드마크를 탐험할 수 있게 하는데 필요한 기술과 구현한 콘텐츠에 대해 설명한다.

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Compact near-eye display for firefighter's self-contained breathing apparatus

  • Ungyeon Yang
    • ETRI Journal
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    • 제45권6호
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    • pp.1046-1055
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    • 2023
  • We introduce a display for virtual-reality (VR) fire training. Firefighters prefer to wear and operate a real breathing apparatus while experiencing full visual immersion in a VR fire space. Thus, we used a thin head-mounted display (HMD) with a light field and folded optical system, aiming to both minimize the volume for integration in front of the face into a breathing apparatus and maintain adequate visibility, including a wide viewing angle and resolution similar to that of commercial displays. We developed the optical system testing modules and prototypes of the integrated breathing apparatus. Through iterative testing, the thickness of the output optical module in front of the eyes was reduced from 50 mm to 60 mm to less than 20 mm while maintaining a viewing angle of 103°. In addition, the resolution and image quality degradation of the light field in the display was mitigated. Hence, we obtained a display with a structure consistent with the needs of firefighters in the field. In future work, we will conduct user evaluation regarding fire scene reproducibility by combining immersive VR fire training and real firefighting equipment.

초실감메타버스 기술 동향 및 발전 전망 (Hyper-reality Metaverse Technology Trends and Development Prospects)

  • 조용성;현은희;배성준;정혁;안성덕
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권2호
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    • pp.1-11
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    • 2024
  • The metaverse is expected to evolve into an immersive environment based on photorealistic stereoscopic imaging to integrate real and virtual worlds. To transition from flat images to immersive stereoscopic images, such as light fields and holograms, a continuous cycle of technological development should be reached in media, content, and device technologies, ranging from acquisition and generation to transmission and synthesis as well as reproduction and interaction. Additionally, owing to the multitude of components involved in the metaverse, proper service realization will be challenging without concurrent advancements in computing and communication technologies that facilitate the integration of such components. We introduce research and development trends in media, contents, and devices at the Electronics and Telecommunications Research Institute toward the next generation of stereoscopic images.

Proposal for a virtual museum with vertical aspect ratio for the convergence of metaverse and short-form content

  • Il-hyun Cho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권3호
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    • pp.119-126
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    • 2023
  • This study explores the convergence of metaverse and short-form content, proposing a new approach for viewing short-form content with a vertical aspect ratio on a metaverse platform and within a virtual museum. Short-form content has gained popularity due to the snack culture and is proving to be advantageous in e-commerce. By studying the relationship between vertical ratio screens and gaze, we confirm the effectiveness of vertical ratio short-form content in providing immersive experiences and fostering sharing and communication. The proposed virtual museum offers opportunities for innovative businesses to market through fandom. This research highlights the value of vertical proportion short-form content and its significance in the convergence of metaverse and short-form content. It aims to contribute to industry development, provide new creative directions, enhance personal visual experiences, and expand applicability in related fields.

테크놀로지가 가져온 음악 시장의 변혁 (Transformation of the Music Market brought about by Technology)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.537-541
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    • 2022
  • 테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.

Analyzing trends in cultural contents tourism using big data

  • Youn-hee Choi;Sang-Hak Lee;Gi-Hwan Ryu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.326-331
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    • 2023
  • Korea's cultural content industry can develop into another unique tourism industry. However, since other prior studies focus on the Japanese content industry, this study identifies modern industrial trends by combining the unique characteristics of Korean content, that is, cultural content tourism, and the analysis ability of big data. The current status and direction of the cultural content tourism industry were studied by utilizing the extensive information collection and in-depth analysis capabilities of big data, and as a result, it was confirmed that the trend of the cultural content industry is related to the business aspect of cultural content, not the pure content interest of cultural content. This shows that Korean cultural contents have a strong business aspect. As a limitation, when research design was conducted using social media big data, the age, gender, etc. of the subject analyzed with unique anonymity could not be known. The Korean cultural content industry is expected to be successful in terms of business.

테이블탑 디스플레이 인터페이스를 활용한 전통 요리 에듀테인먼트 콘텐츠 (Traditional Cooking Edutainment Contents based on the Tabletop Display Interface)

  • 양희경;박재완;김종구;최윤지;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.194-204
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    • 2011
  • 테이블탑 디스플레이는 대형 화면에 손동작을 통하여 입출력이 이루어지므로 사용자와 시스템 간의 직관적인 상호작용이 가능하다. 일반적으로 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용이 편한 직관적 상호작용을 필요로 하기 때문에 테이블탑 디스플레이는 에듀테인먼트 콘텐츠 구현에 매우 적합하다. 본 논문은 이러한 테이블 탑 디스플레이 인터페이스를 활용한 전통요리 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 기술에 대해 설명한다. 이 기술은 요리에 필요한 손동작을 테이블탑 디스플레이에 터치 제스처 형식으로 직접 가할 수 있어 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 한계를 벗어나 몰입강화와 협동 작업에 의한 향상된 교육효과를 얻을 수 있다. 제안한 기술을 콘텐츠로 구현하여 그 효과를 확인하였고 향후 다양한 제스처와 상호작용을 추가하여 그 유용성을 향상 할 계획이다.

MPEG-DASH 기반 3차원 포인트 클라우드 콘텐츠 구성 방안 (MPEG-DASH based 3D Point Cloud Content Configuration Method)

  • 김두환;임지헌;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.660-669
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    • 2019
  • 최근 3차원 스캐닝 장비 및 다차원 어레이 카메라의 발달로 AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality), 자율 주행과 같은 응용분야에서 3차원 데이터를 다루는 기술에 관한 연구가 지속해서 이루어지고 있다. 특히, AR/VR 분야에서는 3차원 영상을 포인트 데이터로 표현하는 콘텐츠가 등장하였으나, 이는 기존의 2차원 영상보다 많은 양의 데이터가 필요하다. 따라서 3차원 포인트 클라우드 콘텐츠를 사용자에게 서비스하기 위해서는 고효율의 부호화/복호화와 저장 및 전송과 같은 다양한 기술 개발이 요구된다. 본 논문에서는 MPEG-I(MPEG-Immersive) V-PCC(Video based Point Cloud Compression) 그룹에서 제안한 V-PCC 부호화기를 통해 생성된 V-PCC 비트스트림을 MPEG-DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 표준에서 정의한 세그먼트로 구성하는 방안을 제안한다. 또한, 사용자에게 3차원 좌표계 정보를 제공하기 위해 시그널링 메시지에 깊이 정보 파라미터를 추가로 정의한다. 그리고 본 논문에서 제안된 기술을 검증하기 위한 검증 플랫폼을 설계하고, 제안한 기술의 알고리듬 측면에서 확인한다.

HEVC 기반의 실감형 콘텐츠 실시간 저작권 보호 기법 (Real-Time Copyright Security Scheme of Immersive Content based on HEVC)

  • 윤창섭;전재현;김승호;김대수
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.27-34
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    • 2021
  • 본 논문에서는 HEVC(High Efficiency Video Coding) 기반의 실감형 콘텐츠에 대한 실시간 스트리밍 저작권 보호 기법을 제안한다. 기존의 연구는 저작권 사전 보호와 저작권 사후 보호를 위해 암호화와 모듈러 연산을 사용하기 때문에 초고해상도의 영상에서 지연이 발생한다. 제안하는 기법은 HEVC의 CABAC 코덱만으로 스레드풀 기반에서 DRM 패키징을 하고 GPU 기반에서 고속 비트 연산(XOR)을 사용하여 병렬화를 극대화하므로 실시간 저작권 보호가 가능하다. 이 기법은 세 가지의 해상도에서 기존 연구와 비교한 결과 PSNR은 평균 8배 높은 성능을 보였고, 프로세스 속도는 평균 18배의 차이를 보였다. 그리고 포렌식마크의 강인성을 비교한 결과 재압축 공격에서 27배 차이를 보이며, 필터 및 노이즈 공격에서는 8배 차이를 보였다.