Purpose: One of the characteristics of service companies such as foodservice franchise is that it is easy to imitate, so many brands can imitate the menu that is popular with consumers. Therefore, foodservice franchise company should develop a brand that customers can identify from other brands in order differentiate it from its competitors. In order make the foodservice franchise company identifiable from other brands, it is possible through communication with customers. Therefore, this study proposes a new research model to analyze customer loyalty through online advertising and online word of mouth trust and immersion. Online was provided to customers through a mixture of advertisements and word of mouth, but previous studies have only considered online advertisements or online word of mouth. In addition, we want to verify the difference according to gender, which is an important variable in researching the online information processing behavior of customers. Research design, data, and methodology: The questionnaire of this study was surveyed on 20 years of age or older who have visited the restaurant franchise store within the last 3 months among the foodservice franchise companies operating SNS. During the survey period, 400 surveys were surveyed for a total of 20 days from April 1 to April 20, 2020. Result: The research results are as follows. First, in this study, the effect of online advertisement and online word of mouth on trust and immersion was studied. Second, this study verified the social influence theory in online advertising and online word of mouth. Third, the effect of online advertising and online word of mouth on loyalty according to gender was verified. Fourth, compared to existing advertisements, online advertisements are suitable for marketing by foodservice franchise companies because they can interact with consumers, modify advertisements immediately, execute extensive advertisements at low cost, segment the market, and measure advertisement effectiveness. The recent online expansion has been expanded to mobile-based, allowing foodservice franchisees to provide new communication services such as SMS (Short Message Service), multimedia messaging services, and location-based services. Fifth, a foodservice franchise company can increase brand awareness through online marketing or induce the use of offline stores. Sixth, franchisor can grow into a sustainable company only when they use resources efficiently. Conclusions: Trust is important in foodservice franchise information. This trust has a significant impact on customer commitment and loyalty.
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
본 연구는 남강댐에서 대규모 선버들 군락의 확장과 고사가 수질에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 선버들 군락의 분포면적은 최초로 2003년에 0.12 km2였으나 2019년에는 3.58 km2로서 16 년 사이에 약 30 배로 급격하게 확장되었다. 그러나, 2013년에는 일부가 고탁도 장기 침수와 선버들 군락 내에서의 자기 솎음질(self-thining)에 의하여 분포면적이 0.17 km2 감소했다. 남강댐 저수지의 호소특성은 평균수심, 유역면적/호수 수면적 비, 체류시간, 회전율 및 성층화 등의 측면에서 호소형과 하천형이 복합적으로 나타났다. 호소수질에 대한 장기변동 특성을 분석한 결과, 대규모 선버들 군락지에서 COD, TP 및 엽록소 a 등이 남강댐 수역의 중앙부에 위치한 3 개 지점에 비하여 현저하게 크게 나타났다. 특히, 엽록소 a의 값이 남강댐 수질측정망 3 개 지점의 경향과 다르게 여름이 아닌 겨울에 최대값을 나타내는 것은 외부의 유입보다는 내부에서 발생된 것으로 사료된다. 이러한 남강댐 저수지에서 수질 악화의 한 가지 원인은 선버들 군락에서 낙엽, 가지 및 고사목 등 부산물의 분해과정에서 발생하는 막대한 양의 영양염류인 것으로 추정할 수 있다.
본 연구에서는 정보시각화의 미학적 작품이 공연 예술로 확장할 수 있는 가능성을 고찰한다. 정보 시각화는 정보의 시각적 전달이라는 기능적 충족 외에 몰입과 상호작용적 특성이 고려되는 관객과의 관계가 더욱 중요지고 있다. 이에 본 논문은 정보시각화의 정보 전달 과정이 하나의 공연으로 확장된다면 관객입장에서 감각적 센소리엄(Sensorium)을 증대 시킬 수 있는 요소를 고려할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 이에 벤 루빈(Ben Rubin)과 마크 한센(Mark hansen)의 작품(2001)을 분석하여, 정보시각화 분야의 정보전달이라는 기능적 요소 외에 하이퍼매개(Hypermediacy)를 통한 관객과의 센소리엄을 증대 시키는요소를 고찰해 본다. 공연적 자아(the performing self), 공연적 인터페이스(the performing interface), 극적 패턴(the dramatic pattern)의 3가지 요소가 필요함을 제시하여 관객과의 센소리엄 관계를 탐구한다. 이 글을 통해 정보 시각화에 기반을 둔 미학적 작품들을 공연예술의 관점에서 확장하여 이해하고 해석하는데 기여하고자 한다.
스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.
본 연구에서는 가연성 건설폐기물 재활용의 일환으로, 폐발포폴리스티렌의 스티렌 용액에 가교제 및 개시제를 첨가하여 제조한 결합재와, 폐목재 칩을 이용하여, 폐목재-플라스틱 복합패널을 제조하였다. 전열 프레스를 이용하여 다양한 결합재량 및 충전재-결합재 비를 갖는 복합패널 공시체를 제조하였으며, 그 겉보기 밀도, 흡수율, 흡수에 의한 팽창률, 휨강도, 내수성 등에 관한 일련의 실험을 행하였다. 폐목재-플라스틱 복합패널의 겉보기밀도는 결합재량 및 충전재-결합재비의 증가에 따라 증대하며, 그 휨강도 및 습윤 휨강도는, 결합재량 35%, 충전재-결합재비 0.8에 있어서 최대치에 이른다. 흡수율 및 흡수에 의한 두께 팽창률은, 결합재량 및 충전재-결합재비의 증가에 따라 현저하게 감소한다. 결합재량 30%이상의 경우, 충전재-결합재비에 관계없이, 복합패널의 24h 상온 수중($20^{\circ}C$) 침지 및 2h 끓는 물중($100^{\circ}C$)+1h상온 수중($20^{\circ}C$) 침지에 의한 휨강도의 감소는 거의 발생하지 않으며, 높은 내수성을 발현한다.
The investigation is directed to lead free (Pb-free) frits that can be used for organic light emitting diode, plasma display screen devices and other sealing materials. $P_2O_5$-SnO system glasses have been prepared for Pb-free low temperature glass frit. Structure and properties of the glasses with the composition SnO-$xB_2O_3-(60-x)P_2O_5$ (x=0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 mol%) were characterized by infrared spectra (IR), X-ray diffraction(XRD), Density, Molar volume, Thermo mechanical analysis(TMA) and weight loss after immersion test. Glass transition temperature($T_g$), dilatometric softening temperature($T_d$) and chemical durability increased, and coefficient of thermal expansion($\alpha$) decrease with the substitution of $B_2O_3$ for $P_2O_5$ in the range of 0~25 mol%.
중량 콘크리트는 고파랑에 대한 저항성 상승을 위해 해양 구조물에 사용될 수 있다. 그러나 중량 콘크리트를 제조하기 위해 필수적인 재료인 중량 골재는 대량 공급이 어려우며, 고가이므로 사용이 제한되고 있다. 따라서 본 연구에서는 산업부산물인 동슬래그 및 제강슬래그의 해양 콘크리트용 중량 골재로써 활용성을 평가하였다. 실험 결과 동슬래그는 수침팽창 및 알칼리 실리카반응성이 안정적인 것으로 나타나 해양 콘크리트용 중량 골재로서 활용이 가능할 것으로 판단된다. 그러나 제강슬래그는 수침팽창 및 ASTM C 1260 시험에서 높은 팽창율을 보였다. 또한 콘크리트 내 제강슬래그가 위치한 곳에서 염화물 이온이 깊게 침투한 것이 발견되었다. 따라서 제강슬래그는 해양 콘크리트 구조물의 골재로서는 부적합한 것으로 사료된다.
Boron-Carbon-Nitrogen (B-C-N) system is an attractive ternary material since it has not only an extremely high hardness but also a number of other prominent characteristics such as chemical inertness, elevated melting point, and low thermal expansion. In this paper, the corrosion behavior of B-C-N thin films in aqueous solution was investigated B-C-N films with different composition were deposited on a platinum plate by magnetron sputtering in the thickness range of 150-280 nm. In order to understand effect of pH of solutions, $BC_{2.\;4}N$ samples were immerged in 1M HCl, 1M NaCl, and 1M NaOH solution at 298k, respectively. BCN samples with different carbon contents were exposed to 1M NaOH solutions to investigate effect of chemical composition on corrosion resistance. Corrosion rates of samples were measured by ellipsometry, From results, optical constant of $BC_{2,\;4}N$ films was found to be $N_2=2.110-0.295i$. The corrosion rates of $Bi_{1.\;0}C_{2.\;4}N_{1.\;0}$ films were NaOH>NaCl>HCl in orders. With increasing carbon content in B-C-N films, the corrosion resistance of B-C-N films was enhanced. The lowest corrosion rate was obtained for $B_{1.\;0}C_{4.\;4}N_{1.\;9}$ film.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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