The thermal degradation of low density polyethylene (LDPE) will accelerate the production of carbonyl groups (C=O), which can act as the induced dipoles under high voltage. In this paper, we researched the dielectric properties and space charge behavior of LDPE after thermal aging, which can help us to understand the correlation between carbonyl groups (C=O) and electrical properties of LDPE. The spectra results show that LDPE exhibit obvious thermooxidative reactions when the aging time is 35 days and the productions mainly contain carboxylic acid, carboxylic eater and carboxylic anhydride, whose amount increase with the increasing of aging time. The dielectric properties show that the real permittivity of LDPE is inversely proportional to temperature before aging and subsequently become proportional to temperature after thermal aging. Furthermore, both the real and imaginary permittivity increase sharply with the increasing of aging time. The fitting results of imaginary permittivity show that DC conductivity become more sensitive about temperature after thermal aging. On this basis, the active energies of materials calculated from DC conductivity increase first and then decrease with the increasing of aging time. In addition, the space charge results show that the heterocharges accumulated near electrodes in LDPE change to the homocharges after thermal aging and the mean volume charge density increase with the increasing of aging time. It is considered that the overlaps caused by electrical potential area is the main reason for the increase of DC conductivity.
영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.
While Compton imaging is recognized as a valuable 3-D technique in nuclear medicine, reconstructing an image from Compton scattered data has been of a difficult problem due to its computational complexity. The most complex and time-consuming computation in Compton camera reconstruction is to perform the conical projection and backprojection operations. To alleviate the computational burden imposed by these operations, we investigate a rebinning method which can convert conical projections into parallel projections. The use of parallel projections allows to directly apply the existing deterministic reconstruction methods, which have been useful for conventional emission tomography, to Compton camera reconstruction. To convert conical projections into parallel projections, a cone surface is sampled with a number of lines. Each line is projected onto an imaginary plane that is mostly perpendicular to the line. The projection data rebinned in each imaginary plane can then be treated as the standard parallel projection data. To validate the rebinning method, we tested with the representative deterministic algorithms, such as the filtered backprojection method and the algebraic reconstruction technique. Our experimental results indicate that the rebinning method can be useful when the direct application of existing deterministic methods is needed for Compton camera reconstruction.
A model of advection-dominated accretion flows has been highlighted in the last decade. Most of calculations are based on self-similar solutions of equations governing the accreting flows. We revisit self-similar solutions of the simplest form of advection-dominated accretion flows. We explore the parameter space thoroughly and seek another category of self-similar solutions. In this study we allow the parameter f less than zero, which denotes the fraction of energy transported through advection. We have found followings: 1. For f > 0, in real ADAF solutions the ratio of specific heats ${\gamma}$ satisfies 1 < ${\gamma}$ < 5/3 for O ${\leq}$ f ${\leq}$ 1. On the other hands, in wind solutions a rotating disk does not exist. 2. For f < 0, in real ADAF solutions with ${\epsilon}$ greater than zero ${\gamma}$ requires rather exotic range, that is, ${\gamma}$ < 1 or ${\gamma}$ > 5/3. When -5/2 < ${\epsilon}$' < 0, however, allowable ${\gamma}$ can be found in ${\gamma}$ < 5/3, in which case 4{\Omega}_0$,_ is imaginary. 3. For a negative $u_0$,+ with f > 0, solutions are only allowed with exotic ${\gamma}$, that is, 1 < ${\gamma}$ or ${\gamma}$ > (5f/2-5/3)/(5f/2-1)when O < f < 2/5, (5f/2-5/3)/(5f/2-1) < ${\gamma}$ < 1 when f > 2/5. Since ${\epsilon}$' is negative, 4{\Omega}_0$,+ is again an imaginary quantity. For a negative $u_0$,+ with f < 0, ${\gamma}$ is allowed in 1 < 7 < (5|f|/2 + 5/3)/(5|f|/2 + 1). We briefly discuss physical implications of what we have found.
그동안 신화적 모티브를 바탕으로 만들어진 애니메이션을 살펴보면 신화적 상상력을 시청각적 감각에만 의존하여 현실과는 무관한 환상성에 기대거나, 계몽적 메시지를 지나치게 내세워 선과 악의 대립 구도로 활용해온 측면이 강하다. 이에 본 논문은 신화적 모티프를 적극적으로 활용하여 만든 단편 애니메이션<오늘이>를 텍스트로 하여 1) 신화적 상상력의 현대적 해석에 따른 작가의식의 반영 여부 2) 인류 보편의 주제화에 대한 내적 의미의 포함 여부 등을 중심으로 살펴보았다. 그리고 그 분석을 토대로 신화적 모티브를 바탕으로 한 애니메이션에 있어서 가장 중요한 것은 신화적 소재의 이미지와 소리 등의 감각적 구현에 앞서 신화적 소재가 가진 '보편성'의 주제를 현대적 시각으로 재해석하는 작가의식이라는 결론을 도출하였다. 이러한 분석의 결과물들은 앞으로 신화적 요소들이 애니메이션 창작에 어떻게 접목, 활용되어야 할 것인가에 대한 고민을 해결하는데 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구는 두 지점간의 진동수 응답함수를 이용하여 시간 및 진동수 영역에서의 원심펌프(20Hp. 50Hp) 가진력을 추정하기 위한 것이다. 진동수 응답함수는 실수부와 허수부에 대한 신호정보를 가지고 있으며 응답함수 역시 실수부와 허수부에 대한 신호정보를 가지고 있다 따라서 이들 진동수 응답함수 및 응답함숴의 복소수 계산으로부터 가진력을 실험적으로 구하였으며 이론적인 방법에 의하여 구한 가진력과 실험적으로 구한 값을 비교함으로서 펌프에 의한 주진동수 성분의 크기는 펌프 및 모터중량의 10-25% 정도가 됨을 제시하였다. 가진력 산정을 위한 시간영역에서의 불평형질량의 크기는 펌프 및 모터중량의 약 30-60%임을 알수 있었다 한편 펌프회전에 의한 진동은 주진동수 이외에도 주진동수의 2-3배의 크기를 갖는 성분이 있음을 알 수 있었으며 대상 콘크리트 슬래브의 고유진동수와의 가진진도수비를 달리함에 따라 정확한 진동전달률을 조절하는데 활용할 수 있다.
Today there are increasing number of internet users. Internet is wide use of banking, shopping, school and studding. Also, internet is used in everyday living and its use is getting larger. Korea has the one of the most use of internet in the world. Most of houses have computer with internet, and there are alot of PC rooms in the streets. anyone can enjoy the internet anytime anywhere. Now, in internet there are group formed by community purpose. The 'dot com' companies was not making much of profit from their goods. However, they came out with an idea "avata" Soon, the avata became a hit and its known for its success. Avata is used for E-mail, name card, post stamp, and chatting. Also, Avata is very popular among chatting service, icon chatting, and 3D graphic chatting. Avata represent the user himself in internet and computer created imaginary space, and it connects between imaginary space and reality, also it exist between real name and nick name. Past years, the internet users were satisfied with their nick name, however resent year users wants to express them more. For the result the "Avata" is created to fulfill the need to express user themselves. There are three different ways to see how Korean react to fashion industry. first, Korea's land structure makes the density of population high, the transmission of information is very fast. Next, collectively is high among Koreans. Finally wide use to internet made the transmission of the fashion information much faster. The User wants to keep up with the fashion at the sametime they want to express themselves, and "avata" is the one that fulfill their needs. New technology and the desire to express themselves made the new term "avata industry". which was never existed before. In addition, the internet markets have potential power. Although, it is in start stage of avata industry. However, the experts say that its possibility of its development is not predictable. In conclusion, watch the development of a situation to analyze the avata industry and develop new avata fashion market.
본 연구에서는 회화 감상에 도움이 되는 사운드스케이프를 구성하기 위해 딥러닝 기술을 활용하여 클래식 음악을 매칭하는 기술을 소개하고 회화와 음악 매칭이 얼마나 잘 되었는지에 대해 평가할 수 있는 평가 지표를 제안한다. 평가 지표는 리커드 5점 척도를 통한 적합도 평가와 멀티모달 측면의 평가로 진행하였다. 회화와 음악 매칭에 대해 13명의 실험 참가자의 적합도 평가의 점수는 3.74/5.0 이었고, 또한 13명의 실험 참가자의 멀티모달 평가에서 회화와 음악 매칭의 코사인 유사도의 평균은 0.79였다. 멀티모달적 평가는 새로운 사용자 경험을 측정할 수 있는 평가 지표가 될 것으로 기대된다. 또한 본 연구를 통해 시각과 청각의 인터랙션을 제안함으로써 다중감각 예술작품 경험을 향상시키고자 하였다. 본 연구에서 제안된 회화와 음악 매칭이 다중감각 예술작품 전시에서 활용되며 더 나아가 이는 시각 장애인들의 예술작품 감상에 대한 접근성을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
The purpose of this study is to develop a creative perspective technique in fashion illustration through analyzing perspective in visual art experienced a great variety. This study was analyzed by examining the general theories based on the discovery of perspective and investigating the modern perspective in fashion illustration related to the method of spatial expression in visual art. A complex perspective of existing perspective gives the effect of reapperance of actual space and three-dimentional form in a plane. Because of being used as not only one perspective technique but also some perspectives technique, its expression can be more realistic. An amplified perspective gives the effect of visual illusion just like being suck in space inside and come out from screen outside by distorting the human body. A confused perspective of space gives the visual illusional effect of collapsing actual space and misunderstanding three-dimensional form by distorting the form of the space and changing the nature as an object of fashion. A reiterated or duplicated perspective gives effect of interpreting invisible space as imaginary space by overlapping and eliminating the object of fashion. An irrational perspective of spatial illusion gives the effect of disorganization experienced thinking by strange shapes and new recognition of irrational space by extraordinary visual connection. It has a tendency to surrealism. In conclusion, the modern perspective in fashion illustration has made the best use of not only new perspective since 1980, but general perspective before 1980. By the modern perspective expression. the viewer has made a chance to experience imaginary spaces indirectly, and the author has been able to express emotions by his or her new attempt in the screen.
본 연구는 발성이 뇌졸중 편마비 환자의 팔 뻗기 과제 수행 시 상지의 근활성도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구대상자는 우측뇌 뇌졸중으로 인하여 좌측 편마비가 나타나는 17명으로 "아"라는 발성을 다양한 조건하에 수행하면서 마비측 팔을 이용하여 동시에 컵에 손을 뻗는 과제를 수행하였다. 네 가지 발성의 상황은 자가발성, 외부의 발성, 발성을 상상하고 발성이 없는 상황으로 하였다. 상지의 주요 근육(상완이두근, 상완삼두근, 중간삼각근, 상부승모근)에서 나타나는 근활성도(%RVC)를 MP150을 사용하여 측정하였다. 연구결과 상황별 비교에서 자가발성과 외부의 발성이 상완삼두근에서 유의하게 높은 근활성도를 나타냈고(p<0.05), 상관관계 분석은 상완삼두근과 상완이두근에서 강한 양의 상관관계를 나타냈다(r=0.777, p<0.05). 본 연구를 통하여 발성이 뇌졸중 편마비 환자의 팔 뻗기 시 상지 주요근의 근활성도에 미치는 효과를 확인할 수 있었다. 향후 뇌졸중 환자의 운동치료 시 발성의 적용이 뇌졸중 편마비 환자의 상지 재활에 긍정적인 영향을 줄 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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