The purpose of this research is on the identification of the effects of perceived interactivity formed by the electronic collaborative referral system on the organizational loyalty. Two channels through which the effects proceeded were investigated. One is the "system channel" which consists of "interactivity of the inter-organizational system ${\rightarrow}$ intention of using the system ${\rightarrow}$ organization loyalty" (hypothesis 1, 2), that is the channel which anticipates that a better understanding on the interactivity of the inter-organizational system makes the intention of the using the system strong, and this strong intention results the higher organization loyalty. The other is "organization channel" which consists of "interactivity of the inter-organizational system ${\rightarrow}$ perceived interactivity on the counterpart ${\rightarrow}$ perceived relation benefits with the counterpart ${\rightarrow}$ organization loyalty" (hypothesis 3, 4, 5). The channel means that as the perceived interactivity of users on the inter-organizational system becomes greater, the perceived interactivity with the counterpart is increasing. And this makes the users feel that more benefits can be obtained by the relationship with system providing organization, and finally makes the organization loyalty that is the intention to maintain the relationship greater. The corroborative evidence data confirm the two channels are obtained by questing on the electronic referral system of Samsung Medical Center to the doctors of the first and second collaborated hospitals or clinics, and by analyzing statistically. The verification result for the "system channel" showed that as the perception on the interactivity of inter-organizational system was increasing, the intention for consistent using increased(support hypothesis 1), and then the organization loyalty that is the relationship maintaining indication by using the referral system also increased(support hypothesis 2). And the confirmation result for the "organization channel" indicated that the perceptive interactivity on the counterpart increased as the understanding on the interactivity of inter-organizational system increased(support hypothesis 3), consecutively, with the intuitive relation benefits increase with the counterpart(support hypothesis 4) the organization loyalty means the intention to maintain the relationship was confirmed to increase(support hypothesis 5). These results demonstrate that when the perceived interactivity in using many systems at the collaboration between organizations is increasing, the positive image on the systems creates the consistent system using intention, and the positive image increases the wants for preserving the relationship with counter organization. In addition, the perceived interactivity of inter-organizational system users affects directly on the perceived interactivity of the counter organization, so the important role of inter-organizational system in promoting the interactivity between cooperative counterparts was recognized. And the perceived interactivity on the counter organization become greater, the influence on the perceived benefits from cooperation is positive. Therefore, the perceived interactivity by using inter-organizational system was confirmed as a prerequisite for the continuous relationship.
본 연구는 유럽 현대무용의 여성 안무가인 안느 테레사 드 키어스매커(Anne Teresa De Keersmaeker)의 초창기 작품 <로사스 댄스 로사스 Rosas danst Rosas>, <에레나의 아리아 Elena's Aria>를 페미니즘 관점으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 18세기부터 시작된 페미니즘(Feminism)운동은 여성에 대한 시각과 인식을 변화시켰고 이후 예술작품 속 여성은 나약한 이미지보단 강인하고 독립성을 띈 모습들이 많이 보였다. 이러한 시대적 흐름 속 페미니즘의 영향은 현재 여성예술가들의 활동이 두드러지게 변할 수 있는 의의를 제공하였다. 이에 사회 문화적 흐름에서의 페미니즘 시각으로 작품 속 여성 무용수의 이미지와 역할을 조명할 필요성을 느끼며 본 연구를 시작하였다. 안느 테레사 드 키어스매커의 작품에 나타나는 페미니즘을 분석한 결과는 다음과 같다. 두 작품에서 가장 두드러지게 나타나는 페미니즘은 급진주의 페미니즘, 포스트모던 페미니즘이었다. 이러한 결과는 <로사스 댄스 로사스>에서 여성무용수의 신체적 억압을 통해 자유의지의 해방적 요소로 급진주의 페미니즘으로 나타났으며 <에레나의 아리아>에서는 여성의 신체 억압이 자유의지의 해방으로 해석되어 급진주의 페미니즘으로 해석되었다. 이와 같이 안느 테레사의 작품을 페미니즘 관점으로 해석한 결과 1980년대 이후에 대두된 페미니즘 이론들과의 상관성 및 영향이 도출됨을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 그녀의 안무철학과 방향성을 탐색 할 수 있는 또 다른 시각과 영역이 확장 될 수 있는 가능성을 제시하였으며, 국내에는 그녀를 다양한 시각으로 접근한 연구 및 분석 자료가 전무한 실정에서 새로운 관점 및 시각의 필요성을 재차 확인할 수 있었다. 본 연구자는 페미니즘의 시각으로 안느 테레사를 연구함으로서 현 시대 여성과 남성무용가들이 생산하는 다양한 이미지들이 바로 소멸하여 의미를 잃지 않고 상생하며 발전할 수 있는 계기가 되기를 바란다.
Objectives : Placebo phenomena have been considered as a confounding factor of clinical trial. Expectancy and belief of acupuncture have not been evaluated quantitatively. The present study was performed to analyze the emotional and cognitive factor .of acupuncture and investigate whether the expectancy of acupuncture treatment is associated with the cognition of acupuncture. Methods : The expectancy and the perception of bodily sensation (PBS) of 22 participants were assessed using self-reported questionnaire. The subjects used the self assessment manikin (SAM) to rate each of the standard affective image of the international affective picture system (lAPS) and other acupuncture-related image. Based on the degree of expectancy, the high expectant (HE) and the low expectant (LE) group were classified. The thermal and pressure pain threshold was objectively evaluated using radiant-heat device and algometer. The degree of expected pain of acupuncture and the actual pain of painful stimulation was subjectively evaluated using facial pain scales (FPS). Results : Using SAlVI analysis, we identified the negative correlation between hedonic valence and arousal dimension on acupuncture-related visual cue. The degree of the PBS and general pain threshold did not show any significant difference between the HE and the LE group. The HE group rated the acupuncture images as more pleasant, more arousing, than the LE group. In addition, we also found that the higher expectancy marked the lower FPS of the expected pain of acupuncture, but not of the actual pain of painful stimulation. Conclusions : Our preliminary study identified the psychological dimensions of acupuncture-related visual cue. These findings indicate that the expectancy of acupuncture could affect the cognition of acupuncture.
본 연구의 목적은 '정보의 즉각적 인지가 가능하면서 미적 문화적 특수성을 내재'하고 있는 STA(Short-term Attractive) 정보의 인지적 특성을 파악하고 그에 맞는 시각화 속성과 표현 방법을 모색하는 것이다. 정보디자인과 인지심리학을 바탕으로 STA 정보의 인지적 특성을 도출하고, 정보의 노출빈도와 인지도 관계에 따른 정보 속성에 관한 선행연구를 토대로 STA 정보의 시각화 속성 네 가지를 도출하였다. 정보 인지적 측면에서 STA 정보의 주요 시각화 속성인 '이해 할만한(Understandable)', '간결성(Conciseness)'에 대한 주요 표현 방법으로 은유, 환유, Indexical Image와 Context의 활용, 수사학, 기억보조장치(Mnemonic Device)를 제안하였다. 정보의 감성적 지각 측면에서는 주요 시각화 속성인 '타당성(Relevance)', '가치 있는(Valuable)'에 대한 주요 표현 방법으로 익살, 패러디, 특수성, 친근감, 키치, 조형적 아름다움, 새로움을 제안하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 향후 표현 방법들과 정보 적용 환경에 따른 인지도 관계 분석을 진행하고자 한다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
교통분야의 환경오염, 석유자원고갈, 지구온난화 문제 등으로 내연기관 중심의 기존 교통시스템은 전기화를 기반으로 빠르게 재편되고 있다. 이에 수송효율이 뛰어난 친환경 대중교통수단이 향후 시장에 지속적으로 보급될 예정이다. 본 연구는 친환경 대중교통 수단들의 성공적인 도입을 위하여 대중교통 수단들의 기술적·사회적 요인들에 대한 이용 승객들의 인지적 특성을 비교분석하여 서비스 향상을 위한 방향 제시를 목표로 한다. 설문조사(N=485)를 통해 7가지 교통수단(전기버스, 수소버스, 경유버스, CNG버스, 지하철, 전기택시, 내연기관 택시)에 대한 7가지 요인(친환경성, 차내 청결성, 혼잡성, 도시 이미지, 가격경쟁력, 좌석 편안함, 승차감)의 평가가 진행되었으며, 이를 주성분분석을 활용해 분석하였다. 분석결과 잠재적 이용 승객들은 친환경 버스의 친환경성 및 도시 이미지 상승에 큰 기대를 가지고 있었으며, 기존 버스대비 차내 청결성 및 승차감도 뛰어날 것이라는 인식을 가지고 있음이 확인되었다. 연구 결과를 통하여 친환경 대중교통 수단들에 대한 승객들의 인지적 특성을 파악할 수 있었으며, 이들 결과가 친환경 교통수단의 이미지 포지셔닝 및 서비스 향상을 위한 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
3D 영상을 시청하면서 느끼는 고유한 피로를 입체 시각 피로라고 부른다. 이 현상을 유발시키는 주된 요인으로 꼽히는 것은 화면시차, 상 흐림, 크로스톡 (crosstalk)의 세 가지 요인으로 알려져 있다. 이 중 화면 시차와 상 흐림은 영상 콘텐츠에 의하여 결정되며, 사용하는 디스플레이 종류에 관계없이 직접 조작할 수 있다. 그러나 크로스톡 요인은 다른 요인과는 다르게 3D 디스플레이의 물리적인 특성에 의하여 결정되는 요인이며 따라서 손쉽게 감소시키거나 제거하는 것이 불가능하다. 그러나 크로스톡이 입체 시각 피로에 미치는 영향은 자극 특성에 의하여 달라지며, 이러한 자극 특성은 조작 가능하다. 따라서 크로스톡이 입체 시각 피로에 미치는 영향을 확인하려면 크로스톡 지각에 영향을 미치는 자극 특성의 효과를 확인하여야 한다. 이런 목적을 달성하기 위하여 상대적 깊이 판단 과제를 사용하여 자극 특성 (자극과 배경의 대비, 배경 텍스쳐 밀도, 자극의 화면 시차)이 크로스톡 지각에 미치는 영향을 확인하였다. 그 결과 영상에 배경이 존재하고 자극의 화면시차가 적을 때 지각되는 크로스톡이 감소함을 시사하는 결과를 얻었다.
본 논문에서는 스테레오그램과 많은 영상들을 자동으로 저장하고 재생할 수 있는 흘로그래픽 광 메모리 기술을 이용하여 3차원 영상 표현 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템에서 스테레오 영상들을 저장하고, 재생하기 위해서 기준범의 입사각이 실시 간으로 제어가 되어야 한다. 이를 위해 이진 위상 흘로그램과 LCD를 이용하였다. 즉 기준빔은 SA 알고리듬으로 설계된 이진 위상 흘로그램들을 푸리에 변환 함으로써 얻었고, 이진 위상 홀로그램은 스테레오 영상 재생을 위해 0.05초 간격으로 LCD에 표현했다. 그리고 입력영상들은 입력영상의 밝기에 상관없이 균일한 빔 세기를 유지하도록 편광기가 없는 LCD에 표현하였다. 입력영상과 이진 위상 흘로그램은 영상 저장시 같은 기록 시간 간격을 가지도록 응용 소프트웨어인 포토샵을 이용하여 편집하였다. 재생되는 스테레오 영상은 영상의 위상 정보를 밝기 정보로 바꾸어 주는 편광기 뒤에서 CCD 카메라로 획득함으로써 얻었다. 그리고 출력면에서 입체감을 느끼기 위해 좌우안 영상이 표현되는 모니터에 동기화된 LCD 셔터를 착용하였다. 제안된 흘로그래픽 광메모리 기술을 이용하여 BaTiO$_3$에 네 개의 스테레오 영상을 저장하고, 재생하는 광 실험을 하였다
본 연구는 북촌의 가로 중에서도 특히 한옥밀집지역인 가회동을 중심으로 가로경관에 대한 이론적 고찰과 북촌 가로경관의 대한 시각적 특성에 따른 선호도의 상관관계를 밝히고자 하였다. 이에 북촌의 가장 대표적인 경관 삼청동 35번지, 가회동 31번지, 11번지를 대상으로 가로경관의 시각량과 선호도의 관계를 기술분석하였다. 또한 요인분석을 통하여 북촌가로경관의 이미지 특성의 공통요인을 추출하였고, 회귀분석을 실시하여 이미지평가와 선호도간의 관계를 파악하였다. 이에 따른 연구결과로는 첫째, 시각량과 선호도 관계에서 가회동 31번지의 가로경관이 가장 선호도가 높게 나타났으며, 북촌가로경관의 천장면과 식재의 시각량이 높을수록 높은 선호를 보이고 있었다. 둘째, 심리적인 측면에서는 북촌의 가로경관은 '심미성', '쾌적성', '정연성'의 특성으로 설명되었으며, 가장 선호가 높게 나온 가회동 31번지와 낮게 나온 삼청동 35번지는 '심미성' 항목에서 많은 차이를 나타내고 있었다. 셋째, 심리변수 요인에 대한 요인점수와 선호도에 대해 회귀분석을 실시한 결과, '심미성'을 설명하는 인자가 선호도에 가장 많은 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 전체 경관과 조화를 이루어 지역적인 특성을 잘 살린 이용자가 만족할 수 있는 북촌의 가로 정비 방안이 체계적으로 발전되어야 할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 선행연구의 검토를 통해 첫째, 수입대행쇼핑몰에서 취급하는 제품에 대한 태도와 구매의도에 영향을 미칠 수 있는 특성 변수(제품 특성, 소비자 특성)를 도출하여 영향관계를 파악하였으며 둘째, 지각된 위험을 조절변수로 투입하여 제품에 대한 태도와 구매의도와의 관계에서 조절역할을 규명하였다. 셋째, 이상의 연구결과가 의미하는 시사점을 근거로 수입대행쇼핑몰 운영에 영향을 미칠 수 있는 특성변수를 효율적으로 관리할 수 있는 기초자료를 제공하고자 하였다. 설문조사를 통해 수집한 126개의 유효응답 자료를 SPSS 23.0통계패키지를 이용하여 실증분석 하였으며, 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수입대행쇼핑몰에서 취급하는 제품에 대한 태도에 영향을 미치는 요인은 국가 이미지와 소비자의 혁신성향, 가격지각이었으며, 브랜드 이미지는 유의하지 않았다. 둘째, 수입대행쇼핑몰에서 취급하는 제품에 대한 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 셋째 지각된 위험(경제적 위험, 제품성능 위험, 프라이버시 위험)은 제품에 대한 태도와 구매의도와의 관계에서 부분적으로 조절변수 역할을 한다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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